A BNCC e o Videogame (original) (raw)

Trabalhando habilidades da BNCC Computação: Jogo não digital com foco no Desenvolvimento do Pensamento Computacional Desplugado

2023

Resolution No. 1 of 2022 represents an important milestone for public policies in Brazil. This means that the Federal District, states and municipalities must reorganize their curricula in order to meet the provisions of the regulations with a view to implementing the skills and competences of the BNCC Computing in schools. In this sense, one of the points of difficulty is the training and preparation of teachers. With this in mind, the study presents a customization of the 'Face to Face' board game with a focus on the development of the four pillars of Computational Thinking (CT), pointing out ways and listing BNCC Computation skills that can be worked on to equip teachers. To this end, qualitative research was carried out in the annex to the Resolution with a descriptive objective and documental procedure. The findings indicate that the game is more appropriate to be applied to Elementary School students (primarily from the Elementary School) and which CT skills are related to the BNCC Computing skills. Resumo. A Resolução N° 1 de 2022 representa um importante marco das políticas públicas no Brasil. Isso significa que o Distrito Federal, os estados e os municípios devem reorganizar seus currículos de forma a atender o estabelecido na normativa com vistas a implementar as habilidades e competências da BNCC Computação nas escolas. Nessa direção, um dos pontos de dificuldade é a formação e preparação dos docentes. Com isso em vista, o estudo apresenta uma customização do jogo de mesa 'Cara a Cara' com foco no desenvolvimento dos quatro pilares do Pensamento Computacional (PC), apontando caminhos e elencando habilidades da BNCC Computação que podem ser trabalhadas para instrumentalizar os professores. Para tal, foi feita uma pesquisa qualitativa no anexo a Resolução com objetivo descritivo e procedimento documental. Os achados indicam que o jogo é mais apropriado para ser aplicado aos alunos do Ensino Fundamental (prioritariamente dos Anos Iniciais) e quais habilidades do PC se relacionam com as habilidades da BNCC Computação.

Rela��es Entre a BNCC e O Direito De Brincar Na Educa��o Infantil

Revista Educa��o - UNG-Ser, 2021

No mundo globalizado, a partir da Lei de Diretrizes e Bases, iniciou-se as discuss�es e pol�ticas da educa��o infantil, pois essa passa a ser parte integrante da educa��o b�sica. As quest�es referentes a um curr�culo nacional � articulado e passa a ser implementado no cen�rio nacional a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), para posteriormente ser� discutida nos estados e munic�pios. Sendo assim o objetivo deste trabalho ser� identificar as rela��es entre a BNCC e a os documentos oficiais da Educa��o Infantil. Para tanto utilizou-se da metodologia bibliogr�fica e documental. Os resultados alcan�ados foram que cada rede de ensino ir� organizar-se atrav�s para confec��o de sua proposta curricular municipal baseadas nas 10 compet�ncias gerais da BNCC.

Jogos digitais e subjetividade Tcc

Dedico este trabalho minha mãe, Maria, pois sem seu apoio, essa jornada não seria possível, e ás minhas filhas Sophia e Helena, que trouxeram sabedoria e luz para meu caminho. AGRADECIMENTOS Agradeço, inicialmente, ás minhas filhas Helena e Sophia, pelo amor, carinho e compreensão nos momentos em que deixamos de brincar, e que, com seus carinhos ensinam, diariamente, sobre o amor. Aos meus colegas e amigos, especialmente ao André Severo e Bruna Berti, pelos ensinamentos e pelas risadas, quando sorrir ficou difícil. Aos meus professores, pois todos, e cada um ao seu modo, contribuiu com seus ensinamentos ao longo do curso para que este trabalho fosse realizado. Ás minhas equipes de estágio, no Serviço Integrado de Saúde, e do Cemas, especialmente ás minhas orientadoras Edna Garcia, pelos ensinamentos e pelo cuidado, e Alzira Vaz pela paciência, pelas conversas, por ser quem ela é, um exemplo que levarei por toda minha vida. Á minha orientadora, Simone Caldas Bedin, por aceitar e compreender essa proposta, mostrando os caminhos, organizando minha mente e minha escrita, mostrando com leveza e inteligência o que eu precisava saber. Conta a lenda que dormia uma Princesa encantada a quem só despertaria um Infante, que viria de além do muro da estrada. Ele tinha que, tentado vencer o mal e o bem, antes que, já libertado, deixasse o caminho errado por o que à Princesa vem. A Princesa Adormecida, se espera, dormindo espera. Sonha em morte a sua vida, e orna-lhe a fronte esquecida, verde, uma grinalda de hera. Longe o Infante, esforçado, sem saber que intuito tem, rompe o caminho fadado. Ele dela é ignorado. Ela para ele é ninguém. Mas cada um cumpre o Destino -ela dormindo encantada, ele buscandoa sem tino pelo processo divino que faz existir a estrada. E, se bem que seja obscuro tudo pela estrada fora, e falso, ele vem seguro, e, vencendo estrada e muro, chega onde em sono ela mora. E, inda tonto do que houvera, à cabeça, em maresia, ergue a mão, e encontra hera, e vê que ele mesmo era a Princesa que dormia. Eros e Psique (Fernando Pessoa) RESUMO Este estudo tem como objetivo o entendimento dos jogos digitais e subjetividade. Para sua realização foi utilizado o método de pesquisa bibliográfico e o jogo The Legend Of Zelda para ilustrar os conceitos pesquisados. Incialmente é apresentado o jogo e seus jogadores, seus aspectos históricos, categorias e a relação entre jogo e psicanálise. O segundo capítulo descreve o jogo The Legend of Zelda, a criação do mundo de Zelda, a dinâmica do jogo e sua narrativa. O terceiro capítulo apresenta os jogos digitais e a produção da subjetividade contemporânea, os contos, lendas, mitos e sua interlocução com jogo, psicanálise, a ficção e o tempo na narrativa de Zelda. Para finalizar essa proposta, é feita a análise da subjetividade contemporânea e sua relação com os jogos digitais através do conceito de pulsão. Palavras-Chave: Jogos digitais, subjetividade, psicanálise, The Legend of Zelda,

Os Gêneros Digitais Na BNCC e as Potencialidades Do Vídeo-Minuto

PROLÍNGUA, 2020

As novas tecnologias envolvem o ser humano e revolucionam os métodos de ensino-aprendizagem. Logo, o ambiente escolar, associado a um bom planejamento e a educadores qualificados, torna possível ações de inclusão e letramento digital de alunos e professores. A partir de uma revisão bibliográfica, percebe-se que o uso das mídias na educação proporciona aos alunos aprofundar o conhecimento através de pesquisas e buscas que trarão novas compreensões de mundo, como o uso pedagógico de celulares, computadores, internet e outras tecnologias presentes no dia-a-dia, mas que, na escola, podem ser mediadas por educadores na construção de conhecimento, inclusive na disciplina de Língua Portuguesa, a partir de uma concepção de linguagem que tem como base a interação. Para tanto, o trabalho focado em gêneros discursivos, conforme indica documentos de orientação, como a Base Nacional Comum Curricular – BNCC, abrangendo também os gêneros digitais, é de grande relevância. Dentre esses, o gênero víd...

BNCC Para O Ensino Fundamental e Gêneros Digitais Na Sala De Aula

Literatura em Debate, 2020

Este trabalho tematiza a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Fundamental – Anos Finais, discutindo, especialmente, a concepcao de leitura que subjaz o documento para o componente Lingua Portuguesa para os Anos Finais do Ensino Fundamental, focalizando a abordagem sobre novos generos digitais, com o intuito de contribuir nas pesquisas voltadas a inovacao do ensino de praticas de linguagem. Com a pesquisa bibliografica realizada, constata-se a necessidade de desenvolver no ensino da Lingua Portuguesa praticas de linguagens voltadas ao aprofundamento da reflexao critica, a capacidade de abstracao e ao desenvolvimento do potencial analitico na formacao de leitores. Revela-se, desta forma, a necessidade de repensar metodologias que promovam o trabalho com as tecnologias digitais a fim de desenvolver os letramentos multiplos para que os alunos sejam capacitados ao uso etico e critico do contexto digital, essencialmente, atraves dos generos digitais.

A educação profissional e a BNCC

Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação

O artigo explicita as mudanças recentes na educação profissional brasileira. Objetiva-se analisar o retrocesso que a atual Base Nacional Comum Curricular (BNCC) representa no campo da educação profissional. A metodologia pauta-se no materialismo histórico-dialético como eixo norteador. Trata-se, ainda, de uma pesquisa bibliográfica, de caráter qualitativo, que se deu por meio da revisão de literatura via fontes primárias e secundárias, com levantamento documental. Os resultados apontam que os itinerários formativos e o reconhecimento do notório saber para a docência na educação profissional, com base na Lei nº 9.394/1996 e na Lei nº 13.415, ligam-se ao viés economicista, que reafirma a dualidade do sistema educacional, presente na BNCC. Conclui-se que a educação profissional, rejuvenescida, carrega em si o caráter da inclusão excludente, afastando-se, portanto, da perspectiva da formação para a emancipação humana e para a construção de outra sociabilidade.

A BNCC e O Travamento Do Pensar Devir-Aluno

APRENDER - Caderno de Filosofia e Psicologia da Educação

Pela filosofia da Diferença, de Gilles Deleuze, o artigo em questão tem por finalidade tensionar a relação entre a identidade aluno ubíqua no documento normativo da Base Nacional Comum Curricular e o devir-aluno emergente do caos, entendido não como forma do nada, em sentido oposto, consideramos o caos como espaço de criação fugaz para conceitos e sujeitos. Propomos expor o pensamento inerte da recognição conforme Deleuze, posteriormente abordaremos o pensar como campo problemático, para então lançar luz à leitura da BNCC.

ARTIGO Música de videogame na UnB SENPEM

Resumo: A demanda de estudos de videogame tem crescido nos últimos semestres na Universidade de Brasília. Isso fez que três departamentos: Computação, Design e Música se juntassem para a criação de uma disciplina que atendesse a essa crescente demanda. Pretende-se com esse artigo analisar em que consiste a música para videogame: características e histórico. Refletir sobre a demanda atual para o curso de música para videogame bem como sua estrutura descrevendo os elementos que nortearam a criação da disciplina outro lado, refletir sobre as dificuldades técnicas musicais encontradas pelos professores na criação da disciplina. Palavras-chave: música de videogame. roteiro. criação de disciplina acadêmica 1. Introdução Com a virtualização das composições artísticas neste século em que vivemos, observamos a estrutura do enredo dinâmico ganhar destaque em relação às mídias tradicionais de enredo fixo. Este contexto tem despertado a necessidade de novas estruturas de ensino para atender à demanda jovem que ingressa nos cursos de composição oferecidos em nosso país. A abertura da disciplina de Música para Videogame no Departamento de Música da Universidade de Brasília se deu a partir da iniciativa de alunos. Professores que atuavam nas mais diferentes áreas da música, como Estruturação Musical, Composição, Teoria Contemporânea da Música ou Música e Tecnologia, não se achavam preparados para ministrar aulas de música para videogame. Para tal fez-se necessária uma reforma curricular que viabiliza a integração desses alunos ao contexto da música digital. Além disso uma estrutura intermidiática se fez necessária para a concretização do processo, visto que a game music se concretiza apenas no contexto interdisciplinar. Um curso mais completo ainda caminha nos seus primeiros passos integrando faculdades distintas que confluem na elaboração de um game completo. Apresentamos este trabalho como um histórico demonstrativo de como foi estruturada a disciplina que busca atender as demandas atuais para o curso de composição.