Convocatoria para el Tercer Cuaderno de Game Studies - Universidad de Palermo (original) (raw)

Convocatoria / Call for Papers para el Cuaderno de Game Studies de la Universidad de Palermo (UP)

2021

El Cuarto Cuaderno de Game Studies cuenta con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y es coordinado por María Luján Oulton y Diego Maté. Los abstracts podrán presentarse hasta el viernes 3 de diciembre de 2021. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de enero. Los papers finales deberán entregarse para ser evaluados antes del 28 de febrero. La aceptación final será notificada el 15 de marzo. Las entregas deben enviarse a las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com

Convocatoria / Call for Papers para Quinto Cuaderno de Game Studies

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo, 2022

Podrán presentarse propuestas de artículos que estén vinculadas al campo de los game studies en general, es decir, textos que tengan como objeto de estudio el juego en sus diversos aspectos y soportes (digital, físico y/o analógico), sus procesos de producción y desarrollo, cuestiones de propias de la recepción o su articulación con prácticas sociales ​​Los abstracts podrán presentarse hasta el lunes 31 de octubre de 2022. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de noviembre. Los papers finales deberán entregarse para ser evaluados antes del 10 de febrero. La aceptación final será notificada el 10 de marzo. Las entregas deben enviarse a las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com

CALL FOR PAPERS - Sexto Cuaderno de Game Studies

Sexto Cuaderno de Game Studies, 2024

Abrimos la convocatoria para el envío de artículos para el Sexto Cuaderno de Game Studies, publicado por la Universidad de Palermo en colaboración con Game On! El arte en juego y el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC - Universidad Nacional de las Artes).

Cuadernos de Games studies

Cuaderno 310, 2021

El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimen-tación en Arte y Crítica (IIEAC), de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), este nú-mero reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atravie-san los game studies locales, todavía en plena expansión

Cuaderno de Videojuego, Juego y Game Studies

Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica, 6, 2021

El cuaderno que tienen en sus pantallas condensa parte del trabajo de nuestro grupo de investigación a lo largo de casi dos años. A diferencia de otras publicaciones del área, está no está organizada alrededor de un tema o un problema específico: el objeto de las indagaciones, en todo caso, es el videojuego. Pero la mención de un lenguaje supone decir poco: referirse al videojuego es hacerlo a una gama muy amplia de fenómenos en plena expansión que incluyen transformaciones mediáticas, sismas estilísticos, intersecciones con otros campos sociales y modos de apropiación. Como efecto de una contigüidad perfectamente previsible, este cuaderno exhibe algunos de los rasgos que informan el campo de los game studies en general. Decimos campo y no disciplina porque después de dos décadas de investigaciones sobre el juego y el videojuego no llegó a consolidarse nada parecido a un corpus teórico estable ni unívoco. Lo que la rúbrica game studies viene a designar, entonces, es un conjunto de aproximaciones guiadas por perspectivas y metodologías múltiples; una misma topología que se recorre con muchos mapas en simultáneo. De igual forma, los artículos que integran el cuaderno trazan itinerarios muy diferentes. No podía ser de otra manera: el grupo, que surgió en agosto de 2018 bajo la nueva vía de los Grupos de Estudio y/o Experimentación del IIEAC, está conformado por integrantes con perfiles muy distintos. No habíamos trabajado juntos antes, y algunos ni siquiera se conocían entre sí. El impulso que guió la génesis y la labor en conjunto no fue sistemático sino centrífugo: cada integrante realizó un aporte distintivo y la confluencia de perspectivas enriqueció las diferentes líneas de intereses y preocupaciones. Estos artículos abren dos movimientos: por un lado, se ubican en tradiciones conceptuales y metodológicas y prolongan diferentes aproximaciones teóricas; por otro, se dirigen a cuestiones que fueron muy poco abordadas desde esas perspectivas; señalan, así, vacancias a superar. El artículo de Luján Oulton, curadora y directora de la muestra Game On! El arte en juego, evita las innumerables discusiones en torno a si el videojuego y sus productos deben o no ser considerados artísticos (certificando que esas largas polémicas de corte esencialista no conducen a nada) y que, ante semejante escenario de encuentros y mixturas, el investigador debe privilegiar la descripción de las articulaciones entre un espacio social y el otro. Leandro Godón trabaja con la realidad virtual, fenómeno multidimensional que suele abordarse con demasiada frecuencia desde el mero entusiasmo tecnológico, y se concentra en un aspecto: las posibilidades enunciativas habilitadas por un dispositivo de una vida mediática todavía muy corta. Desde la antropología, Julián Kopp se pregunta por el que tal vez haya sido uno de los temas menos atendidos del campo: las especificidades que muestta la práctica espectatorial del videojuego. Es cierto que, en el presente, el medio cuenta con una batería de instancias metadiscursivas estructuradas alrededor de la espectacularización (como sucede con los esports) pero, como explica Kopp, el videojuego desarrolló mecanismos espectatoriales ya desde sus inicios; jugar siempre fue hacerlo para un auditorio y, a la vez, ver a otros jugar. Desde Córdoba, Ernesto Pablo Molina Ahumada continúa con sus estudios sobre los juegos de Quantic Dreams y se interesa por las modalidades de contacto que abren los juegos de David Cage, en especial en los momentos en los que el jugador es interpelado por el discurso y llamado a involucrarse afectiva y políticamente con el mundo de la ficción. En los game studies se volvió un hábito pensar los juegos de Cage en relación con el cine y lo audiovisual; Molina, desde la semiótica lotmaniana, se detiene en las operaciones que posibilitan modalidades de vínculo sustentadas en la interacción. Por mi parte, me ocupo del problema de los determinismos en las historias del videojuego y propongo una periodización que se organiza siguiendo grandes transformaciones mediáticas a partir de cambios operados en dimensiones del dispositivo, el género y el estilo. El cuaderno incluye además la palabra de dos artistas y desarrolladores. La entrevista a Santiago Franzani realizada por Pablo Quarta permite abordar una trayectoria cada vez más frecuente; la del artista que se mueve entre lenguajes y estilos y que encuentra en el videojuego un nuevo espacio de trabajo. El perfil de Franzani sintetiza los anudamientos entre el videojuego y las artes y los tránsitos entre dos campos de desempeño que, contra las prescripciones de los argumentos ontologicistas, no dejan de intersectarse. El análisis que Laura Palavecino (integrante del grupo) realiza de su propia obra funciona dentro de unas coordenadas igualmente móviles y fluidas: la artista reflexiona sobre la producción de uno de sus trabajos más recientes enlazando la experimentación tecnológica y la contemplación del cielo. Con una perspectiva warburguiana, Palavecino se mueve en un terreno diacrónico: en su obra se actualizan gestos y pasiones transmitidas a lo largo de épocas y cultura, y los nuevos dispositivos elevan puentes hacia un pasado remoto. Entonces, dispersión, apertura, expansión: todos signos que modelan la propuesta de este cuaderno y de sus artículos. Un cuaderno raro que, en cierta forma y con todas las precauciones del caso, podría considerarse “pionero”: los estudios sobre el videojuego no paran de incrementarse en la región y en Argentina, pero lo hacen con un notorio retardo respecto de la producción internacional y de manera aislada, sin un proyecto común. Todavía son muy pocas las publicaciones latinoamericanas dedicadas exclusivamente a los game studies. Quisiéramos que este volumen fuera un aporte más a la delimitación de ese espacio en común que todavía no existe pero que ya sentimos cercano.

Memorias del Tercerer Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol [Primera Edición, Impreso]

Red de Investigadores de Juegos de Rol (RIJR), 2018

Aquí se recopilan las ponencias recibidas para ser publicadas en el 3er. Coloquio de estudios sobre juegos de rol (2018), realizado en el Tec de Monterrey campus Santa Fe el 26 y 27 de abril de 2018. Únicamente se publican las ponencias cuyos autores dieron permiso explícito para ello y que facilitaron copia de su trabajo. Los resúmenes de las ponencias pasaron por un proceso de revisión doble ciego para ser admitidas en el coloquio. We acknowledge the support of Dr. James Lipuma and Cristo Leon through STEM for Success, a project of the Collaborative for Leadership, Education, and Assessment Research (CLEAR) a center of the College of Science and Liberal Arts at New Jersey Institute for Technology. Editor: Mauricio Rangel Jiménez. Ciudad de México, 2022.

Segundo Cuaderno de Game Studies

Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales, 2020

El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigación iniciado en el 2018 por la Universidad de Palermo y Game On! El arte en juego. Se suma ahora el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) con el objetivo de fomentar la producción nacional de game studies. El eje rector de esta edición gira en torno de la interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social. Los nueve artículos compilados muestran el trabajo de profesionales mayormente externos al campo de los game studies que llegan el videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo