Divulgación de la ingeniería en estudiantes de secundaria por medio del diseño ingenieril y la educación maker, una experiencia de campamento bajo el enfoque de educación STEAM (original) (raw)
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Educación STEAM en educación infantil: Un acercamiento a la ingeniería
Didacticae: Revista de Investigación en Didácticas Específicas
En este trabajo planteamos la conveniencia de desarrollar las competencias relacionadas con la Educación STEAM (CTIAM, en castellano) por medio de contextos ricos que favorezcan el aprendizaje. En particular, mostramos cómo el uso de problemas relacionados con la ingeniería, adaptados a las edades de niños y niñas de educación infantil (4 y 5 años), y planteados desde el enfoque de la Educación Matemática Realista, favorece el desarrollo, entre otras cosas, de la competencia matemática, permitiendo trabajar no solo los estándares de contenido sino también los estándares de procesos matemáticos, lo que da lugar a un aprendizaje más significativo.
Revista Caudal Científico, 2024
Resumen El contexto educativo virtual implica romper las barreras tradicionales entre diferentes campos del conocimiento y fomentar la colaboración interdisciplinaria abordando desafíos como la distancia, las Necesidades Educativas Especiales (NEE), las particularidades de espacios y la dificultad para el trabajo en equipo. En este espacio formativo se estableció una práctica educativa innovadora que contempló una metodología basada en el Eduentretenimento con un enfoque STEAM, donde se integran áreas del conocimiento tomando como base Ciencias Sociales y a partir de sus temas se desarrollan las competencias específicas de todas las demás, sumando creatividad mediante manualidades, trabajo colaborativo en la creación de noticieros informativos, integración activa de las familias en el proceso de edición de evidencias, el cuidado de la casa común mediante la siembra de productos en material reciclado según el piso térmico de su región, aprovechando al máximo las ventajas de la tecnología digital usando la realidad aumentada para mostrar a los niños del grado segundo A del Cibercolegio UCN, Colombia que todos los saberes se conectan logrando un objetivo de beneficio individual y social. Los resultados de la práctica educativa innovadora se evidencian de forma positiva en el avance que los estudiantes tienen en su proceso de investigación, recolección de información y práctica, trabajo colaborativo y la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en el contexto cotidiano. Se evidencia la transversalización de áreas, los estudiantes logran mantener niveles de atención prolongados, permitiendo que los alumnos con NEE se vinculen de forma activa a los procesos enseñanza-aprendizaje y adquieran roles de liderazgo según sus talentos y habilidades para enriquecer el trabajo colaborativo.
Formación inicial de profesores basada en proyectos para el diseño de lecciones STEAM
Revolución en la Formación y la Capacitación para el Siglo XXI (2a ed.), 2019
La literatura reporta la necesidad de formar profesores para integrar la Educación STEAM y se registra el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como una metodología privilegiada para ese fin. Por lo tanto, se desarrolló esta investigación que tuvo como objetivo la implementación y evaluación de una propuesta curricular para la formación inicial de profesores en el ABP para el diseño de lecciones STEAM. Para el análisis y por ende de los componentes del ABP que estos reflejaban, se retomó y amplió la rúbrica ABPMap. Se concluye que la propuesta de formación tangencial implementada, favoreció que los futuros profesores se apropiaran de forma orgánica del ABP y reflejaran algunos de sus componentes en los diseños de lección STEAM.
PÍxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 2020
La incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Este estudio pretende aportar evidencias empíricas sobre el aumento de la capacidad creativa en alumnos y alumnas de 5º y 6º de educación primaria. Para ello, se llevó a cabo un taller que se dividió en dos fases: la primera de ellas consistió en la incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y la robótica como herramientas educativas analizando la variable creatividad a través del TestCREA, utilizando para ello un diseño pre-test/posttest; la segunda fase consistió en una competición donde el alumnado tuvo la ocasión de exponer sus proyectos STEAM y sus robot construidos y programados ante un comité de expertos, que evaluaron estos productos a través de los criterios de creatividad definidos por el mismo test. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo de la creatividad y una valoración muy positiva del comité de expertos, confirmando que los productos finales obtenidos por los estudiantes son altamente creativos. The incorporation of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) projects and robotics into the classroom is endorsed by numerous studies. Most of them demonstrate the positive effects in relation with creativity and resolving problems capability, being these abilities necessaries for students to face 21st century challenges. This study tries to bring up empiric evidences about the increase in creativity, through the analysis of the results from an educative workshop developed by 5 and 6th Primary Education. The workshop was divided in two phases: the first one was focused on incorporating STEAM projects and robotics in the classroom as an educative tools. These projects were incorporated in a transversal manner from a constructivist perspective and based on the scientific method. The impact on creativity was analysed through CREA test (using a pre-test and posttest). The second phase consisted in a contest where students presented their STEAM and robots projects. These products were assess by an expert committee using the creativity criteria defined in CREA test (newness, courage, truth and utility). Results show a significant increase on creativity measured through CREA test, and high scores on STEAM and robotics productions assessment, highlighting the opportunity to introduce these tools in primary school classrooms, to develop students’ creativity.
Mediación tecnológica apoyada en la cultura Maker en educación secundaria
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2021
Muchos han sido los esfuerzos que se han hecho a nivel mundial sobre el empoderamiento tecnológico de los docentes en todos los niveles. No obstante, en nuestro contexto estos esfuerzos no han rendido frutos y no se puede observar un uso, ya no digamos adecuado, de la mediación tecnológica en educación. En este artículo se muestra un análisis cualitativo del fenómeno de la adopción efectiva por el docente, de la mediación tecnológica educativa. Que se apoya en la cultura Maker, ampliamente divulgada y adoptada en muchos países. El diseño metodológico fue investigación-acción con profesores de ciencias naturales y tecnología en educación secundaria, desarrollada a través de la capacitación de los profesores y la acción del docente en el aula. Se destacan hallazgos, como la apropiación de la cultura Maker por los docentes, altas expectativas sobre su acción en el aula, la tutoría entre pares, la actitud colaboradora, el aprendizaje de nuevas cosas, entre otros.
Latin American Journal of Science Education, Volumen 6 Número 1 (ISSN 2007-9847), 2020
STEM / STEAM education is an educational trend that is becoming increasingly important in Latin America. For its implementation different models must be considered, ranging from exploratory, that includes scientific fairs and clubs after school, to the total immersion that integrates STEM / STEAM education to the entire educational institution curriculum, as well as accompanying didactic strategies such as problem-based learning, project-based and engineering design, together with well-defined learning environments such as laboratories (physical, virtual and remote), maker spaces, science and technology museums. STEM promotes the development of skills for the 21st century such as critical thinking, creativity, communication, which are indispensable for the academic, work and personal growth of the students. The objective of this work is to expose the most elementary details of these models, strategies and environments, as well as the skills of the 21st century. La educación STEM/STEAM es una tendencia educativa que cada vez toma más relevancia en América Latina. Para su implementación se deben considerar diferentes modelos que van desde el exploratorio que contempla las ferias científicas y clubes después de clases, hasta el de inmersión total que integra la educación STEM/STEAM a todo el currículo de institución educativa, además de estrategias didácticas que acompañan estos modelos como el aprendizaje basado en problemas, basado en proyectos y el diseño de ingeniería, que junto con ambientes de aprendizaje bien definidos como laboratorios (físicos, virtuales y remotos), espacios maker, museos de ciencia y tecnología. A través de esta tendencia se promueve el desarrollo de las habilidades para el siglo XXI, como el pensamiento crítico, creatividad, comunicación, que son indispensables para el desarrollo académico, laboral y personal de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es exponer los detalles más elementales de estos modelos, estrategias y ambientes, así como de las habilidades del siglo XXI. I. INTRODUCCIÓN La educación STEM/STEAM surge de la necesidad de potenciar el interés por las Ciencias Naturales, Ingenierías y Matemáticas, comenzando primero con la educación STEM, que básicamente es un acrónimo del inglés para Science, Technology, Engineering and Mathematics, en español, aunque poco utilizado CTIM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemática). Este movimiento educativo nace sobre todo en Estados Unidos, como resalta Botero (2018) a principios de los años noventa la National Science Fundation-NFS (Fundación Nacional para las Ciencias) lanzo la idea de hacer referencia a un acrónimo que representará las asignaturas STEM, antes era conocido como SMET, el cambio de SMET
Prácticas educativas STEAM para fomentar el desarrollo de competencias científico-tecnológicas
2021
Las profesiones, negocios y oportunidades laborales más valiosas en las próximas décadas están relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería y matemática (STEAM), por lo cual gran parte de los estudiantes se desempeñarán en profesiones y labores STEAM que hoy en día no existen. ¿Cómo se puede educar a los jóvenes en temas que hoy se desconocen y prepararlos para tomar puestos y carreras que aún no se han inventado? Esta es la razón por la cual debemos formarlos en las competencias necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI. El presente trabajo plantea la necesidad de ampliar las prácticas educativas, las cuales deberían incluir el desarrollo de proyectos tecnológicos interdisciplinares basados en tecnologías emergentes, que fomenten, el desarrollo de competencias científico-tecnológicas en los alumnos pertenecientes a carreras del área de las ciencias exactas e ingeniería, con el objeto de renovarlas y optimizarlas, acorde a los desafíos del siglo XXI.Workshop: WTIAE – T...
Encuentro Sennova del Oriente Antioqueño, 2022
El uso masificado de la tecnología y medios digitales en la sociedad, han significado un avance sin precedentes, influyendo en la transformación social, educativa, económica y tecnológica de las naciones. Es así como en el año 2011, se acuña en Alemania el concepto de Industria 4.0 Cuarta Revolución Industrial (4RI) que comprende un conjunto amplio de tecnologías habilitadoras y de naturaleza disruptiva, con aplicación en procesos, productos y modelos de negocio de la industria tradicional. La adopción de la industria 4.0 es considerada un desafío, sino se cuenta con personal idóneamente formado en competencias asociadas a la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEAM) y capacidades de la 4RI. En este trabajo se propone un ambiente de aprendizaje híbrido, a partir del rastreo documental y del análisis de contexto en dos instituciones, a fin de proporcionar una herramienta orientada al fortalecimiento de competencias STEAM y capacidades para la 4RI.
Innovación educativa en la enseñanza - STEAM
Omar Alejandro Iquira Montañez, 2019
El mundo ha cambiado… la sociedad ha cambiado…. y por supuesto, las personas han cambiado. Estas realidades son palpables para todos en la actualidad. Pero para aquellos de nosotros que nos hacemos llamar docentes, esta realidad es aún mucho más compleja. Es innegable que las nuevas generaciones de alumnos aprenden de manera diferente. Los paradigmas antiguos de enseñanza con libros y separatas ya no son suficientes para llegar al alumno de manera que él o ella puedan entender aquellos conocimientos que tratamos de transmitir. Y es que la realidad actual es que las mentes de las nuevas generaciones de alumnos trabajan de manera diferente, procesan de manera diferente… y más que nada, se interesan de manera diferente. Vivimos en un mundo interconectado. Los avances en tecnologías de la comunicación han hecho que en cierta forma las personas nunca estén solas, ya sea a través de la computadora, la Tablet o, más comúnmente, a través del celular. Es en este sentido que los alumnos de hoy se sientes más tentados a estar permanentemente presentes en conversaciones o interacciones en línea, aun en los horarios de clase. Este fenómeno representa creo yo un reto verdaderamente difícil para los docentes modernos. Ya que en cierta manera debemos de competir constantemente con las redes sociales y aplicaciones de chats por la atención de los alumnos. Si a esto le sumamos el hecho de que el horizonte de atención de los estudiantes en horario de clases es bastante estrecho, nos damos de cara con la realidad de que como docentes estamos en un estado de "competencia constante" por la atención e interés de los alumnos. El mundo está cambiando aceleradamente de forma global, la tecnología hace nuestra forma de vivir cada vez más sencilla pero a la vez estos avances están originando impactos sociales y culturales inimaginables. La automatización y la robótica están generando un nuevo fenómeno conocido como "desempleo tecnológico". Las tecnologías de hoy van a hacer desaparecer oficios que nunca hubiéramos pensado que podrían ser reemplazados por