MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER GRAFIK PADA SMK ASA TELAGAWARU BERBASIS MULTIMEDIA (original) (raw)

Sahrin, Yuliadi, dan Mustakim-Media Pembelajaran Komputer Grafik Pada SMK Asa Telagawaru Berbasis Multimedia 14

2021

Currently, education in the process has made use of learning media in the teaching and learning process. SMK ASA Telagawaru Central Lombok in its learning activities is still conventional. The learning model is only in the form of learning which is sufficiently displayed by means of a computer and LCD projector in presenting material, especially practicum subject matter, namely computer graphics. There is no use of multimedia-based learning media so that students are less interactive and learning is still centered on the teacher. With these problems, the authors developed a learning media with the waterfall method and Adobe Flash Professional CS6 tools. Learning media that are made interactive are suitable for use, easy for learners to learn and can be used for individual learning and learning contains computer graphics.

Eduarts: Journal of Visual Arts PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 02 ADIWERNA TEGAL

Abstrak ___________________________________________________________________ Tujuan penelitian ini adalah Mengetahui alasan pembelajaran Desain Grafis di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal bagian dari mata pelajaran Multimedia. Mengetahui faktor yang menghambat dan mendukung pelaksanaan pembelajaran Desain Grafis pada mata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. Mengetahui pelaksanaan pembelajaran Desain Grafis pada mata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal.. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan cara pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara. Teknik pemeriksaan keabsahan data. Teknik analisis data pada penelitian skripsi ini dengan cara reduksi data, penyajian data, penarikan simpulan. Hasil karya siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna dalam pembelajaran desain pada tabel penilaian yang didapat menunjukan nilai baik. Namun tugas kartu nama dan PIN telah dinilai oleh guru desain grafis sendiri dengan KKM 75 dan penilaian menunjukan (rata-rata 80-85) nilai baik. Meski demikian, pembelajaran desain grafis yang berlangsung belum mencapai tujuan pembelajaran. Abstract ___________________________________________________________________ The purpose of this study is Knowing the reason Graphic Design learning at SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal Multimedia section of subjects. Knowing the factors that hinder and support the implementation of learning on the subjects of Graphic Design & Multimedia at SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. Knowing the implementation of learning on the subjects of Graphic Design & Multimedia at SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. Methods This study used a qualitative descriptive approach, by collecting data through observation, documentation, and interviews. Data validity checking techniques. Data analysis techniques in the research of this thesis by means of data reduction, data presentation, drawing conclusions. The work of the tenth grade students of SMK Negeri 2 Adiwerna Multimedia in learning the design of the rating table shows the values obtained good. But the task cards and PIN has been assessed by the teacher's own graphic design and assessment with KKM 75 shows (on average 80-85) good value. However, learning graphic design that lasts not achieve the learning.

MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Pembelajaran Grafika Komputer materi Algoritma Garis dan Lingkaran bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam kegiatan perkuliahan grafika komputer. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Algoritma Garis dan Lingkaran. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran yang sesuai dengan SAP mata kuliah Grafika Komputer. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasikan permasalahan, pengumpulan data melalui Studi literatur, kuisioner dan wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup analisis user, analisis kebutuhan user, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, dan pengujian sistem. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran. Kata kunci: Media Pembelajaran, Algoritma Garis dan Lingkaran, Grafika Komputer.

PENGEMBANGAN MEDIA MODUL PADA MATERI PENGGUNAAN ARRAY MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JATIREJO

Berdasarkan hasil studi pendahuluan yakni hasil kegiatan wawancara dan observasi dengan guru mata pelajaran Pemrograman Dasar.Peneliti mendapati bahwa pada materi pokok Penggunaan Array mata pelajaran Pemrograman Dasar, guru hanya yang bersifat sebagai sumber utama dan satu-satunya dikelas khususnya pada mata pelajaran pemrograman dasar.Hal ini yang membuat siswa menjadi kesulitan dalam menerima materi jika tanpa bimbingan dari guru.Jika pada proses ini guru tetap melakukan metode yang terus sama akan berdampak pada berkembangnya siswa didalam kelas yang meliputi dari tingkat pemahaman siswa dan proses pengembangan siswa mengenai materi yang sedang diajarkan.