Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario (original) (raw)
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La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Realidad y Reflexión
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos.
Aplicación y evaluación de la gamificación en la docencia universitaria: una experiencia docente
2020
Resumen En este trabajo se presenta la experiencia de diseñar e implementar una estrategia de gamificación en la docencia universitaria. El objetivo final de esta innovación era combinar mecánicas y dinámicas del juego, de tal forma que, en conjunto, formaran una herramienta docente capaz de repercutir en la motivación del alumnado hacia la participación y mejora en su desempeño. La información obtenida de los estudiantes, a través de cuestionarios y entrevistas semiestructuradas, muestra, por una parte, que la estrategia de gamificación fue percibida como útil para su aprendizaje y atractiva para su experiencia educativa, y por otra, que mejora la participación y el rendimiento del estudiante en la asignatura.
La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender
2020
Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovacion docente no 57, de titulo "La gamificacion del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificacion es una tecnica didactica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Mas concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementacion de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no solo el interes y motivacion de los alumnos sino tambien su trabajo colaborativo y adquision de contenidos.
Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación
Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites. Mediante los juegos es posible el desarrollo de habilidades sociales (Perrota et al., 2013), la motivación hacia el aprendizaje (Kenny y McDaniel, 2011), una mejora en la atención, la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica (Kirriemuir y . Incluso ayudan a interiorizar conocimientos multidisciplinarios (Mitchell y Savill-Smith, 2004), propician un pensamiento lógico y crítico y a mejorar habilidades que ayudan a resolver diversos problemas , desarrollar habilidades cognitivas y a la toma de decisiones técnicas . El profesor puede desplegar diferentes estrategias orientadas a potenciar el conocimiento de hechos y datos concretos gracias a los contenidos educativos presentes en el juego como, por ejemplo, conocer la vida de un personaje y su actividad o el conocimiento condicional , utilizando conocimientos adquiridos previamente, para plantear estrategias de forma consciente.
2019
Con este proyecto, se ha creado una red de colaboracion entre docentes de universidades espanolas (Alicante y Salamanca) y americana (Universidad Nacional de Cuyo, Argentina), con el fin de implantar actividades de gamificacion, utilizando las TICs, en el sistema universitario para favorecer el proceso ensenanza-aprendizaje a los estudiantes en materias relacionadas con la didactica de los seres vivos en el Grado de Biologia. Aunque la gamificacion esta cada vez mas consolidadas en la docencia universitaria, no esta tan arraigada en la ensenanza de materias basicas relacionadas con los seres vivos. Por ello, se han elaborado actividades de gamificacion para las asignaturas de Biologia, Biodiversidad Vegetal ambas en la Universidad de Alicante y Fanerogamia Universidad de Salamanca. Asi pues, el reto que se ha planteado ha sido el diseno y elaboracion de material docente en forma de juegos, disponible para los estudiantes a traves de la plataforma Moodle. Estas actividades han sido d...
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario
En este artículo se revisan las características de los videojuegos que recomendamos incorporar a nuestros entornos educativos para que motiven a nuestros alumnos a implicarse en ellos. Éstas incluyen: I) elementos narrativos que proporcionen motivación inicial y a largo plazo; II) sistemas de pequeñas recompensas por acciones que proporcionen refuerzo y motivación a corto plazo; III) elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje; IV) un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en equipo con los compañeros; V) un sistema de respuesta que proporcione realimentación inmediato a las acciones de cada alumno, y VI) actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Se muestran diversos modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC). Hemos obtenido excelentes resultados en tres años con esta última metodología en alumnos de la Universidad de Alcalá. Las calificaciones medias en los exámenes de evaluación han mejorado en un valor que supera la desviación estándar de la clase con respecto a las promociones anteriores de la misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional.
Influencia de la gamificación en diferentes cursos y tipos de alumno
Libro de Actas IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red, 2018
La gamificación web abre nuevas oportunidades en la enseñanza, especialmente en materias relacionadas con agricultura donde existe una desmotivación general en el aprendizaje de contenidos teóricos. En este trabajo se ha diseñado un test con Kahoot! como evaluación intermedia, sobre los contenidos de un mismo módulo de enseñanza, impartido en diferentes cursos (extensión, grado y postgrado). Se ha evaluado su impacto sobre el proceso de aprendizaje de diferentes tipos de alumnos (edad, estudios previos, experiencia profesional…) y su valoración según un cuestionario. Los resultados muestran que la herramienta es aún desconocida y que aumentó su motivación, especialmente para aquellos con estudios no universitarios. El 56% percibe la herramienta de gran utilidad en el aula y el 48% que debería usarse mucho en casa. Sin embargo, no la utilizarían para evaluación final. A mayor rango académico del curso impartido, peor fueron los aciertos en el test. Esto estuvo relacionado con su expe...
Videojuegos y gamificación para motivar en educación
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial. Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.