Os games enquanto jornadas semióticas (original) (raw)

A pesquisa partiu do pressuposto de que os games – ou jogos eletrônicos – têm em sua recepção a possibilidade inerente de proporcionar àquele que o experimenta – o gamer – uma vivência que vai além do simples entretenimento. Qualidades como a contemplação, o acaso extático, as relações de identidade e até mesmo o aprendizado e o autoconhecimento são possíveis consequências do ato de jogar, a depender principalmente de dois fatores: o objetivo primeiro dos desenvolvedores quando propõe seu game e a relação que o próprio gamer – “usuário final” – tem com o gameplay. Ao mencionar o objeto “game” enquanto foco da pesquisa, busca-se recortar a análise de jogos construídos a partir de (e para) suportes tecnológicos – eletrônicos ou computacionais. A escolha de cada game foi determinada pela análise semiótica de sua recepção, onde cada um deles tem um aspecto predominante diferente: o primeiro é Flower, game cuja predominância de recepção se encontra na categoria fenomenológica de C. S. Peirce, denominada de primeiridade e sua ênfase, - no acaso, no icônico. O segundo é Eyepet, que se encontra na secundidade, em sua relação com a realidade, sua indicialidade. O terceiro é Heavy Rain, game predominantemente narrativo e, portanto, no domínio das leis e do arbitrário, o simbólico. Através da análise de cada um dos games selecionados, busca-se refletir acerca das possibilidades de recepção que suas jornadas permitem. O objetivo é demonstrar que essas possibilidades de recepção permitem experiências únicas a cada indivíduo, que podem variar desde a satisfação contemplativa de um cenário bem resolvido a uma reconstrução de identidade por parte de um personagem-herói bem elaborado.