EL EXPERIMENTO (Síntesis (original) (raw)

EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS

Una de las cuestiones fundamentales que se han planteado en el diseño y en el campo de la emoción es la posibilidad de integrar ambos en un proyecto único. Los conceptos extraídos del marketing comercial que recogen las demandas más importantes de los consumidores, afirman con frecuencia que, dada la actual coyuntura del mercado, no es suficiente diseñar productos o servicios, ahora el objetivo urgente debe ser diseñar experiencias (Schmitt, 1999). Sería poco recomendable adoptar una visión demasiado simple en este tema para pensar en la creación de las experiencias de los usuarios como fenómenos físicos que puedan diseñarse para ser introducidos en su vida cotidiana. Los diseñadores tienen un poder limitado para influir en las acciones particulares individuales de los usuarios; ellos no pueden (y no deben) predeterminar una experiencia o inducir a las personas hacia un determinado comportamiento. Cada producto está diseñado para cumplir una función definida y el producto, asumiendo que la intención es genuina, se diseña para que de respuesta a su función y bajo unas normas de uso determinadas por su semántica (Monö, 1997, Crilly et al., 2004)...

DISEÑO DE EXPERIMENTOS

Este documento trata de dar una visión muy simplificada de la utilidad y la utilización del Diseño de Experimentos. En él se explican los conceptos clave de esta herramienta como aleatorización, ruido o error experimental, análisis de varianza, etc., y se detalla el proceso de diseño, realización y análisis de Experimentos que contemplan una única variable independiente.

EL NEGOCIO DE LA EXPERIENCIA

A partir de algunos estudios recientes dentro del sector cultural y del patrimonio histórico, se hace evidente que el papel de la emoción en términos de aprendizaje, experiencia y satisfacción toma cada vez más fuerza (Alelis et al., 2013). Las emociones son clave para comprender el grado de satisfacción del público (del Chiappa et al., 2014). La tendencia creciente es que los museos deben plantear sus nuevas estrategias museológicas directamente dirigidas a las personas. En teoría, al generarse un diálogo más directo entre el museo y el visitante, se le ofrece a éste una experiencia personalizada que busca ser satisfactoria (Gadsby 2011). La recepción pasiva de información ya no se valora desde la misma perspectiva, existiendo la sana intención de evitar esa tediosa pasividad en lo posible (Falk y Dierking 2000). Don't panic on line La idea de que los museos se encuentran en el " negocio de la experiencia " está bien formulada (Gadsby 2011). Al mejorar esas experiencias, el museo añade valor a la visita. El interés compartido entre visitantes y museos indica que las audiencias desean sentir una conexión con el contexto y los contenidos que están experimentando. Estas conexiones toman la forma de experiencias intelectuales y emocionales. Lo importante, lo que verdaderamente es fundamental, está centrado en las emociones positivas y experiencias emocionales (Bigné y Andreu 2004). Sin embargo, las observaciones iniciales basadas en datos de encuestas sugieren que ciertas respuestas son comunes independientemente del perfil del visitante. Al determinar si existe conexión entre los enfoques emocionales del museo y el público, podemos desarrollar modelos que ofrezcan experiencias más personalizadas. Diseñando estos modelos, los riesgos de que el visitante sufra de indiferencia y sobreestimulación se pueden reducir, ofreciendo mejoras importante en su experiencia en el museo.

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA Y SUS MÉTODOS

El concepto de “experiencia”, normalmente proviene de dos campos: el marketing y el diseño de interfaz de usuario. El concepto de “experiencia” aplicado al marketing se hizo ampliamente conocido cuando apareció el libro “The Experience Economy”, escrito por B. Joseph Pine II y James H. Gilmore, publicado en 1999. Durante el proceso de desarrollo económico en el siglo XX, una gran parte de la economía pasó de la agricultura, la silvicultura y la pesca (industrias primarias) a la fabricación de productos (industrias secundarias) y, posteriormente, a las industrias de servicios (industrias terciarias). Pine y Gilmore predijeron que el siguiente paso en este proceso sería el surgimiento de la “economía de la experiencia”. En cuarto lugar, sobre esta secuencia de factores económicos, aparecen los valores de la experiencia, que atraen e involucran a los clientes mediante el suministro de productos y servicios que pueden generar en ellos eventos memorables. Esta sería la clave para sobrevivir a la mercantilización. De acuerdo con Pine y Gilmore, el estado mental y las circunstancias de un cliente afectan a su manera de sentir respecto a un hecho o evento que experimentan; no hay dos personas que puedan percibir la “misma experiencia”, aun cuando hayan experimentado lo mismo.

SECCIÓN EXPERIMENTAL

En este estudio se presentan índices de las propiedades de 112 fotografías en color de ítems pertenecientes a 14 categorías semánticas, la mitad del dominio de los seres vivos y la otra mitad del dominio de los seres no vivos. Estos ítems se han estandarizado en un grupo de mayores sanos españoles en cinco variables: acuerdo en el nombre, complejidad visual, edad de adquisición, familiaridad y manipulabilidad. También se presentan normas de las variables en función del género de los participantes, debido a la potencial importancia de la variable género en el procesamiento del material pictórico y verbal. Este nuevo conjunto de ítems pretende ser un complemento útil para el corpus de Snodgrass y Vanderwart (1980), en especial para los que investigan el fenómeno de la disociación categorial vivo / no vivo en población española.

REDEFINICIÓN DE LA NOCIÓN DE EXPERIMENTO

PROBLEMAS CONVERGENTES DE FILOSOFÍA Y CIENCIA, 2022

En el texto se cuestiona la idea firmemente establecida de una concepción monista de la experimentación, y se muestra, en contraste, la heterogeneidad de las prácticas experimentales, evidenciada por algunos estudios históricos recientes. Como aporte, se proponen algunos criterios comunes a los distintos tipos de prácticas experimentales, fundamentales para poder ofrecer una definición general amplia, compatible con las expresiones heterogéneas de esas prácticas. Específicamente, se propone comprender el experimento como un tipo de análisis empírico que interviene su objeto de estudio con el propósito de objetivarlo, precisarlo, analizarlo o contrastarlo, y que involucra necesariamente un sentido especial de control y de evidencia. Frente a la idea tradicional de experimento, se argumenta que la función de servir de instancia empírica para la contrastación de las teorías, heredera de la concepción galileana-kantiana, no es una condición esencial para definir el experimento. Los análisis contemporáneos de las prácticas experimentales han mostrado que esta concepción es pertinente solo a un tipo de prácticaexperimental, y que es necesario plantear criterios más amplios, comunes a las distintas prácticas experimentales.

CAPITULO I DISEÑOS EXPERIMENTALES

de Experimentos tuvo su inicio teórico a partir de 1935 por Sir Ronald A. Fisher, quién sentó la base de la teoría del Diseño Experimental y que a la fecha se encuentra bastante desarrollada y ampliada. Actualmente las aplicaciones son múltiples, especialmente en la investigación de las ciencias naturales, ingeniería, laboratorios y casi todas las ramas de las ciencias sociales.

DISENO EXPERIMENTAL

The basics of the experimental designs are noted. Different features of common types of experimental designs such as the completely randomized design, the randomized block design, the Latin Square design, the split plot design and the factorial design are described. Each experimental design is illustrated by an example using real data. The application of experimental designs to the scientific research is discussed.