Dos Espaços de Jogo aos Mundos Jogáveis (original) (raw)

O Espaço nos Videogames: Dentro e Fora do Círculo Mágico

2017

Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético-narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico.

Design de jogos e a experiência de exploração de espaços

Obra digital, 2013

Doutor em engenharia elétrica, atua como professor doutor do departamento de engenharia de computação e sistemas digitais da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP). Desenvolve pesquisa em jogos digitais, realidade aumentada e interação humano-computador, especialmente na interseção entre as três áreas. Também leciona no curso de Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Atualmente é membro da comissão especial de jogos e entretenimento digital da

Mundos de Jogos Moldados Pelo Jogador

Discorrendo sobre os títulos Hidden Agenda, Master of Orion e Liberal Crime Squad, o texto descreve possibilidades de imersão ativa e as possibilidades de criação de um mundo de jogo amplo e/ou bastante interativo, aonde o jogador possa moldar ativamente os rumos do mesmo com suas ações.

Imagens de mundos de jogo e práticas espaciais

Significação, 48, 2021

Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogadores. Inicia lembrando que as imagens não são ingênuas e passa à revisão da literatura sobre a carga ideológica de dois tipos de imagens comuns em jogos digitais: mapas e projeções em perspectiva. Considerações sobre o papel mediador das imagens dos mundos de jogo destacam a interdependência das práticas espaciais conhecidas como mapeamento e percurso. Mapas e perspectiva reificam os valores e crenças Modernos, mas sua ocorrência conjunta destaca o hibridismo da experiência espacial. Nos games, esse potencial é intensificado pela aparente liberdade de controle do ponto de vista.

Jogos Eletrônicos como Ambientes de Criação

Sumário Uma análise do papel de jogos eletrônicos enquanto ferramentas para criação e processos imaginativos, levando em consideração aspectos lúdicos e a natureza digital do videogame, seguida de uma proposta de categorização de artefatos criados neste ou para este universo. Abstract: Within the debate on the role of imagination and the imaginary in design theory and practice, there is a correlate issue that should be addressed. An issue within the scope of that debate, but that subverts the original perspective: the role of design in imaginary and creative practices. The objective of this analysis is to identify and discuss aspects and features that enable virtual ludic environments, such as electronic games, as catalysts for imaginative and creative processes. In order to investigate such connections, both terms that incorporate the definition of our subject must be taken in consideration: The ludic qualities, or sense of play, that makes them games, and also the elements that differentiate them as virtual, system-based, electronic. Digital tools have been used for all kinds of purposes. They are routinely used as extensions of our memories, via databases and storage spaces, and our senses, through the use of communication devices such as webcams. What is being proposed here is an investigation on how new technologies, more specifically video games, can function as extensions of our imagination and creativity-and how playfulness, inherent to such cultural artifacts, could relate to this technology, lending and borrowing qualities capable of amplifying their potentials, resulting in a successful and powerful combination that insufflates the creative process. This analysis takes in consideration perspectives presented by contemporary game and new media studies, and also by studies on traditional games and play.

Teoria dos Jogos e o Direito do Espaço Sideral

Teoria dos Jogos e o Direito do Espaço Sideral, 2024

A cooperação é um tema importante do direito espacial internacional, mas o direito e a história também reconhecem a existência de concorrência e conflito. Quais são as tendências em termos de promoção de bens coletivos, comercialização e novos usos militares do espaço? Uma visão geral das principais leis e políticas selecionadas, relacionadas com a cooperação, a competição e o conflito, combinada com um exame teórico da teoria dos jogos (jogos de soma zero e jogos de soma não-zero), permitir-nos-á obter uma compreensão global da era espacial e as escolhas que os advogados espaciais e os decisores políticos enfrentarão no futuro. Teoria dos Jogos. Espaço Sideral. Direito.

Do Espaço À Personagem

2012

O artigo analisa representacoes sobre a Amazonia relacionadas ao processo de construcao e reconstrucao do imaginario exotico acerca da regiao e seu habitante. Para tanto, utiliza a literatura como fonte.

Comunicação Móvel e Jogos em Espaços Híbridos

E-Compós, 2009

Os dispositivos móveis de comunicação potencializaram uma série de práticas sociais que se desenvolvem hoje apoiadas sobre a própria evolução tecnológica. Uma dessas práticas, presente há séculos entre nós, – a de jogar – ganha novos horizontes e significados ao ser aliada a tais dispositivos, modificando-se não só externamente - no modo como se joga, com relação ao quesito regras ou mídia – mas também internamente, em sua própria estrutura lúdica, em sua essência. O presente artigo busca um melhor entendimento das estratégias sociais desenvolvidas por atividades lúdicas – na forma de jogos – auxiliadas por dispositivos móveis de comunicação, como celulares, palms e etc, e de como tais atividades interagem hoje com os espaços necessariamente compostos pelo urbano e pelo virtual – espaços híbridos – que permeiam nossa realidade.

Narrativas e Sandbox: A jogabilidade em Mundo Aberto

Desde a primeira narrativa em jogos em eletrônicos, os enredos e jogabilidade ganharam carater cada vez mais imersivo, criando, para o usuário, novas formas de conceber o ambiente digital. Os sandbox games ou open-worlds se caracterizam hoje como uma das principais mudanças nas formas de consumo de jogos por apresentarem cenários abertos, navegáveis e com alto nível de interação ao mesmo tempo em que provocam novas maneiras de fazer fluir a narrativa do game.