Games, Cinema e Interatividade (original) (raw)

A intertextualidade entre os games e o cinema

CRUZ, D. M. . A Intertextualidade entre os games e o cinema: criando estórias para entretenimento interativo. In: SILVA, E. M; MOITA, F. M. G. da S C.; SOUZA, R. P. de.. (Org.). Jogos Eletrônicos: construindo novas trilhas. 1ed.Campina Grande: EDUEP, 2007, v. 1, p. 123-142.

"O objetivo do artigo é discutir alguns aspectos da relação entre as narrativas cinematográfica e digital, a partir de algumas das semelhanças e diferenças entre os roteiros dos games e do cinema. A partir de uma revisão bibliográfica de narrativas ficcionais, construção de roteiros e do papel do herói mitológico nos roteiros lineares e não-lineares foi feita uma análise da narrativa e dos personagens do jogo Final Fantasy IX. "

Espacialidade, Tecnologia e Games

SIIMI, 2018

O conceito filosófico de espaço tradicionalmente associado às ciências da natureza, especialmente à matemática, ganhou dimensão existencial a partir da obra de Husserl e Heidegger. O caráter ontológico da espacialidade está diretamente ligado à consciência fenomenológica e à hermenêutica heideggeriana da facticidade como uma dimensão essencial do ser e estar no mundo. A ancoragem desta experiência é o corpo e seus modos de performar no espaço. Tanto a ritualística quanto a arte compõem uma interpretação do corpo e do espaço a partir de seus elementos estéticos, mas também a tecnologia constrói uma interpretação do corpo nos espaços virtuais. Em especial as tecnologias interativas (videogame) articulam de modo novo a relação entre espaço, performance e consciência. Este artigo procura delinear os fundamentos de como se dão estas relações e de como uma topografia existencial do espaço como espaço vivido pode iluminar nossa relação com a tecnologia

Tempos (pós-) modernos: a relação entre o cinema e os games

CRUZ, D. M. . Tempos (pós-) modernos: a relação entre o cinema e os games. Revista Fronteira (Cessou em 2008. Cont. ISSN 1984-8226 Revista Fronteiras (Online), São Leopoldo - RS, v. 7, n.3, p. 175-184, 2005.

Desafiando classificações, os games podem ser entendidos como jogos baseados em regras que permitem que o jogador entre num mundo virtual através da interatividade e da imersão e ali encontre narrativas cada vez mais sofisticadas, complexas e motivadoras. Neste sentido, a relação estética e de linguagem entre games e o cinema vem se estreitando à medida que o desenvolvimento tecnológico avança. O objetivo deste artigo é traçar um breve panorama da discussão atual sobre semelhanças e diferenças entre o cinema e os games, especialmente quanto aos aspectos narrativos e algumas mudanças de percepção que estariam em consonância com essas mídias. O artigo conclui que vem ocorrendo um forte processo de apropriação mútua (remediation) entre as duas linguagens que ainda está nos primórdios de suas possibilidades. Por essa razão, defende que os games se constituem em um novo campo de estudos interdisciplinares e que a investigação sobre a narrativa nos ambientes digitais ainda está em aberto, necessitando de mais pesquisa e debate acadêmico.

A Interatividade na TV Digital

Interactivity is a relevant flagship of the new digital TV. This paper discusses how it is implemented, the possible applications, business models and some social implications of this technology.

Games, Experiência Lúdica e Cognição Inventiva

E-Compós

Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje.