Tecnologias Na Sala De Aula: Desenvolvimento De Animações No Contexto De Escolas Municipais Da Cidade De Caruaru-Pe (original) (raw)

Crônicas animadas na educação digital

Aos meus pais, Luiz Fernando e Therezinha, que sempre me incentivaram. AGRADECIMENTOS A Deus, por ter me dado saúde, força, vontade e determinação, que me possibilitam acreditar e perseverar na busca pelos conhecimentos e por mais este título acadêmico. Agradeço a Ele também por iluminar os caminhos de todos que comigo estiveram nesta jornada. Agradeço à minha família, meu marido Levy, os filhos Priscila e Helder, o neto Henrique, e todos os familiares que compartilham comigo os momentos de alegria e são apoio nas horas difíceis. Ao meu orientador Arlindo José de Souza Junior, pela confiança e apoio que tornaram possíveis este trabalho. Aos professores Roberto Valdés Puentes, Mirna Tonus, Adriana Pastorello Buim Arena, e a todos os professores e colegas do Programa de Pós-Graduação em Educação. E ao James Madson, e pessoal da Secretaria do PPGED. À professora Maria Auxiliadora Soares Padilha, pela participação na banca de defesa. Todos foram importantes para esta realização. Ao professor Luiz Carlos Travaglia, pelos ensinamentos e disponibilidade. E a todos que, como este professor, contribuem com seus conhecimentos oferecendo conteúdos acadêmicos de fonte gratuita, na internet. Acredito que as tecnologias digitais, a internet, o ensino a distância, os softwares livres de apoio à aprendizagem, as ferramentas de busca e de arquivo de documentos, o compartilhamento de trabalhos acadêmicos, as comunidades de aprendizado, enfim, todas estas mudanças marcam um momento histórico com relação à produção e disseminação do conhecimento. Fico feliz por ter tido a oportunidade de participar. Em especial, agradeço aos participantes da pesquisa. Organizadores e alunos do Projeto Crônicas Animadas, pelos momentos de convivência, muito aprendizado e diversão. RESUMO A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais. Ampliam-se as potencialidades do uso da linguagem. Elementos verbais, visuais e sonoros convergem para a tela do computador e se interrelacionam. Com a chegada da informática na educação, vislumbra-se a possibilidade de fazer algo diferente, mudar. Surge, também, o desafio de propiciar, na escola, a inclusão digital e os multiletramentos, indispensáveis para prática social plena. Este trabalho estuda o Projeto Crônicas Animadas, que se realiza nas escolas da rede pública de ensino fundamental de Uberlândia-MG, desde 2006, por meio da parceria entre a Prefeitura Municipal e o SESC/MG. O objetivo desta pesquisa qualitativa foi compreender a trajetória do Projeto Crônicas Animadas e suas implicações para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos que dele participaram. Nesse Projeto, os alunos escrevem crônicas e as transformam em animações, ou crônicas animadas, usando um programa de computador. Arte, literatura e tecnologia são trabalhadas de forma interdisciplinar. Os resultados apontam que os alunos desenvolveram competências comunicativas. Aprenderam a retextualizar as crônicas em roteiros, storyboards, desenhos e animações, e tiveram contato com a intertextualidade de conteúdo. As atividades envolveram elementos verbais, visuais e sonoros. As relações e interações entre elementos distintos, que realizaram, e que são característicos do letramento digital, contribuíram para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos.

DESENHO ANIMADO COM USO DO CELULAR: PRATICANDO ARTE E TECNOLOGIA NA ESCOLA

2020

A presente dissertação analisa o uso da tecnologia e da arte dentro da sala de aula através do desenho animado criado por celular e tablets, desenvolvido a partir de técnicas atreladas aos dispositivos que os alunos utilizam em seu dia a dia. O uso dos aparelhos tecnológicos muitas vezes é visto de forma negativa pelo corpo docente das instituições, no entanto, dependendo do direcionamento, pode ajudar na descoberta de novos conhecimentos com conexões imediatas com a comunidade escolar e até fora dela. O texto apresenta também softwares usados nos celulares para se fazer animação e como foram usufruídos na sala de aula. O trabalho é desenvolvido a partir de experiência no laboratório de informática da Escola Estadual Ana Júlia de Carvalho Mousinho que foi a principal fonte de pesquisa. O objetivo é analisar a produção de desenhos animados criados por uma turma de 30 alunos das 1ªs séries do Ensino Médio, em uma oficina de animação desenvolvida por celulares e tablets, evidenciando maneiras de estender o aproveitamento dessas ferramentas para aulas de Arte. Para o conjunto de teóricos utilizados na pesquisa, tem destaque Sérgio Silveira (2004) e José Moran (2000), quanto ao uso da tecnologia em sala de aula de forma livre e as conexões possíveis quanto ao uso desta na contemporaneidade; Paulo Freire (2002) e Edgard Morin (2005) pensando na aquisição de conhecimento tanto na sala de aula e na busca da autonomia dos nossos alunos em termos educacionais; assim como, Ana Mae Barbosa (2010) pelo teor artístico na educação; Jorge Bondia (2002) e Maria Cláudia Gomes (2017) nas busca da experiência em aulas de animação; entre outros autores que, de alguma forma, elucidam o ensino das artes e da tecnologia.

A Animação e as Escolas Superiores de Educação

2010

O texto fala-nos dos efeitos decorrentes da Globalizacao nas sociedades comple-xas actuais, nomeadamente na perspectiva mais economicista, e na inevitavel instabilidade emocional que os mesmos causaram nas populacoes, nomeadamente nos mais jovens, vitimas de processos socializadores mais fragilizados e menos adequados as bruscas alteracoes sociais, aumentando objectivamente os compor-tamentos sociais menos adequados e o risco de exclusao social. Neste contexto, as escolas passaram a reconhecer o papel da ASC no processo de ajuda e enquadramento dos alunos menos motivados e com processos de socializacao frageis, atraves da especificidade da Animacao Socio-Educativa, tentando evitar o insucesso e o abandono escolares e, consequentemente, a vivencia prematura de situacoes de exclusao social. E neste âmbito que a Animacao Sociocultural (ASC) aparece como recurso de reforco das relacoes sociais, empregando metodos e tecnicas especificos, intimamente ligados a cultura, ao desenvolvimento ...

Pensando Terreno em Animações 3D Escolares Licenciadas em Criative Commons

Anais do Colóquio Internacional A educação pelas imagens e suas geografias, 2017

Este artigo pretende deslocar o conceito de terreno abordado por Wencesláo de Oliveira Jr. - a partir da noção de “espacial” da geógrafa Doreen Massey – para a observação de conjuntos de forças e trajetórias envolvidas em projetos de edição de animações 3D criadas por estudantes do ensino fundamental e médio de uma escola pública, em contato com plataformas de compartilhamento de outros projetos, todos licenciados em Creative Commons. Essas atividades na escola, fazem parte de uma pesquisa-intervenção de mestrado em andamento (Faculdade de Educação - Unicamp), sobre cinema, educação e movimentos colaborativos de criação de arte e cultura livres. A partir de conceitos da Filosofia da Diferença abordados por Gilles Deleuze e Felix Guatarri, pretende-se refletir sobre o que acontece na criação de projetos abertos – entre integrantes de uma comunidade escolar - quando desejos operam o software e quando sua elaboração é submetida às condições das linhas duras e flexíveis de dispositivos de criação de imagem e/ou de bosquejos. Na busca por escapes entre “casa” e “terreno”, aposta-se no vislumbre de potências estéticas da escola para o cinema.

Uso Das Tecnologias Digitais Em Atividades Didáticas Nas Séries Iniciais

2005

Este artigo trata do uso das tecnologias digitais em atividades didáticas com alunos das séries iniciais, a importância dos materiais educativos digitais e das práticas pedagógicas inovadoras para otimizar o processo de ensino e aprendizagem. Mostra 3 aplicações desenvolvidas com o Sistema de Autoria TOOLBOOK.

A Animação como Ferramenta Desenvolvedora do Conhecimento Tecnológico e das Diversas Áreas do Saber

2012

Este presente artigo apresenta uma explanacao a cerca da utilizacao de uma ferramenta que promete ser o carro chefe de um dos mercados mais promissores da atualidade, animacao grafica, para a solucao de problemas de ensino e no desenvolvimento do conhecimento tecnologico. Veremos como esta ferramenta que e uma linguagem com assimilacao universal, ainda pouco explorada no Brasil, pode representar um ganho sem igual no rendimento estudantil e, alem disto, trata do trabalho desenvolvido em Pesquisa de Animacao como Ferramenta Desenvolvedora do Conhecimento Tecnologico e das Diversas Areas do Saber do Instituto Federal de Alagoas (IFAL). Criada para estudar, difundir e se estabelecer na regiao do agreste de Alagoas, a pesquisa em animacao busca reduzir a longa distância tecnologica existente entre o agreste alagoano e determinadas regioes do pais. Apresenta inicialmente uma base historica que prova que a vontade de animar acompanha o homem ha muitos seculos e que a relacao homem-aminac...

Oficinas de Criação De Games Em Etoys com Estudantes de uma Escola Pública: Aprender em Movimento

RENOTE, 2017

Este artigo traz resultados e análise de dados provindos de dissertação de Mestrado inscrita no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital. Busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. Através da análise dos dados obtidos, busca-se discutir a aprendizagem envolvida nas estratégias, noções de programação e de jogos na atividade de programar.