Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritma A* Pada Non Player Character (NPC) Di Game (original) (raw)
Related papers
Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D
Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat untuk setiap jenis masalah pathfinding. Pathfinding yang optimal merupakan skenario yang rumit, dimana terdapat perbedaan yang signifikan antara istilah path dan shortest path. Non Player Character memainkan peranan penting dalam banyak permainan, misalkan menjadi musuh ataupun teman dan yang berhubungan dengan permainan. Setiap NPC harus dapat mencari jalurnya masing-masing untuk mencapai sebuah target yang telah ditentukan sebelumnya dengan berbagai obstacle yang telah ada dan dapat diubah sesuai kebutuhan. Sehingga permainan dapat dibuat lebih menarik. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. A* lebih cocok untuk sebuah lingkungan di mana ada beberapa rute di sekitar lingkungan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan.
Penerapan Theta* Pathfinding Untuk Navigasi Non-Player Character Pada Gim Maze
2019
Perkembangan Video Game semakin maju seiring berkembangnya zaman, dengan seperti contoh Computer Graphic yang menghasilkan produk yang hampir setara dengan kenyataan, dan banyaknya game engine yang tersedia untuk pengembang, membantu perkembangan game development dan industri gim. Salah satu aspek dari game development yang turut berkembang adalah Artificial Intelligence (AI). AI dapat membuat gim terasa nyata dengan membuat kecerdasan yang dapat mendekati pola pikir manusia. Salah satu penerapan dari AI yang sering dipakai adalah pathfinding. Pathfinding merupakan metode pencarian jalur dari suatu titik ke titik tertentu yang akan dijalankan oleh AI. Metode pathfinding yang paling sering digunakan adalah A*, karena A* pathfinding dipastikan dapat memberikan hasil pencarian yang paling optimal. Namun, jalur yang dihasilkan belum tentu jalur terdekat, karena jalur alternatif lainnya yang dilewati masih dapat dioptimalkan dengan post-processing technique. Banyak metode alternatif sela...
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
Game adalah bentuk penerapan bidang multimedia yang dirancang dengan menerapkan algoritma – algoritma tertentu yang dapat membuat game menjadi semakin menarik dan menimbulkan kepuasan batin bagi penggunanya. Semakin menarik game maka akan semakin banyak pengguna yang memainkannya. Pada penelitian kali ini peneliti akan membuat sebuah game yang di beri nama World Of New Normal dimana game ini akan bercerita tentang seorang anak kecil bernama DIAN yang harus bertahan hidup di era kenormalan baru dengan menjaga pola hidup sehat agar tidak terserang virus Covid. Pada game World of New Normal akan menerapkan Algoritma A* (A star) dan juga Algoritma Collision Detection pada NPC enemy. Algoritma A*(A Star) digunakan untuk menetukan jalur terpendek yang bisa di lalui NPC menemukan target dengan menghitung harga terkecil yang harus diambil. Algoritma Collision Detection digunakan untuk mendeteksi adanya tabrakan antar objek agar dapat memproses perintah aturan game selanjutnya. Algoritma A*(...
Koordinasi Non Playing Character (NPC) FollowerMenggunakan Algoritma Potential Fields
2013
Game telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka.. Pemodelan perilaku NPC merupakan masalah yang penting dalam mewujudkan kecerdasan game komputer. Dalam NPC teammate, AI dibutuhkan untuk membantu mengatur perilaku tim-pasangan yang bermain bersama atau di bawah komando pemain manusia untuk membantu pemain dalam mencapai tujuan. Potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan. Dari analisis yang telah dijelaskan, secara sederhana metode potential field dapat membantu mengatur jarak pergerakan NPC Follower ke Player saat terjadi penyerangan NPC masih tetap dalam jangkauan radius dari Player untuk melindungi player
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
Saat ini sistem indoor navigasi sudah banyak diterapkan dan dikembangkan di beberapa tempat mengingat banyaknya gedung yang memiliki ratusan ruangan. Sistem indoor navigasi saat ini banyak dimanfaatkan sebagai pengganti GPS yang tidak dapat bekerja secara optimal apabila berada di dalam ruangan, biasanya sistem indoor navigasi ini bekerja dengan cara memanfaatkan wifi pada sebuah gedung untuk menentukan posisi pengguna sehingga sistem dapat mencarikan rute terbaik menuju lokasi yang ingin pengguna tuju. Namun, sistem tersebut masih tidak dapat menampilkan posisi yang detail didalam ruangan dan interaksi pengguna dengan aplikasi masih berupa peta dengan susunan ruangan dua dimensi. Maka dibuatlah sistem indoor navigasi berbasis augmented reality. Algoritma yang digunakan untuk penentuan rute dalam sistem ini adalah algoritma A* dan Unity Navmesh sebagai navigasinya. Pada penelitian ini, Studi kasus dilakukan di rumah penulis. Hasil uji akurasi pathfinding yang didapatkan pada penelit...
Artificial Intelligence in video games are an essential to provide a challenge to the players. One of them makes the character or Follower NPC (non-player character Follower) in video games such as human or animal behavior indeed. Among the many techniques in Artificial Intelligence, pathfinding is one of the popular techniques studied than the other. In own pathfinding is to avoid obstacles that is one of the main problem. Algorithm which solves this problem is Astarpathfinding, but it has a disadvantage in determining way in the large area. AstarPathfinding requires high computing time. In this research, the proposed algorithm which is able to handle the pathfinding process by using the function attractive potential field of Artificial Potential Field to perform pathfinding to the purpose and the flocking behavior techniques to avoid the obstacle. Based on the test results through environments static simulation, it can be gotten that the proposed algorithm has a faster computation time than the comparison algorithm, Astarpathfinding algorithm.
2016
INDONESIA: Game merupakan salah satu teknologi yang perkembangannya sangat pesat. Semakin banyak developer yang membuat game dengan berbagai macam genre game baik game desktop maupun mobile. Bahasa arab merupakan bahasa yang digunakan untuk ibadah umat islam dan juga bahasa Al-qur’an. Di dalam bahasa arab terdapat ilmu tashrif. Tashrif adalah ilmu yang mempelajari perubahan kata dari bentuk satu ke bentuk lain. Pada era globalisasi menghafal kosa kata dan perubahan kata dalam bahasa arab khususnya dalam kalangan anak muda khususnya para santri sudah mulai pudar. Padahal bahasa arab merupakan bahasa umat islam, dan juga merupakan bahasa yang paling populer digunakan setelah bahasa inggris. Penulis ingin membawa semua orang khususnya anak muda untuk lebih mudah menghafal kosa kata dan perubahan kata dalam bahasa arab melalui game yang bertipe petualangan (adventure), dimana dalam game single player ini pemain akan mengumpulkan dan kata tashrif bahasa arab. Sehingga player sedikit demi...
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
2013
Makalah ini membahas tentang strategi emnyerang jarak dekat. Dalam game komputer terutama FPS (First Person Shooter) sangat penting memperhatikan strategi NPC (Non Player Character) untuk membuat game menjadi lebih atraktif dan realistik. Dalam penelitian ini akan membahas tentnag strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC. Yang dimaksud strategi menyerang dalam penelitian ini adalah dengan mengklasifikasikan cara penyerangan NPC ketika NPC akan menyerang dalam jarak dekat. Penelitian ini menerapkan algoritma bayesian untuk mengklasifikasikan cara penyerangan NPC tersebut. Kalsifikasi tersebut untuk diharapkan dapat meningkatkan strategi menyerang melawan musuh. Agar dalam permainan game tersebut, NPC tidak akan mudah terkalahkan. Dalam pengklasifikasian penyerangan NPC akan dibagi menjadi tiga penyerangan yaitu menggigit, menerkam dan mengecoh. Sedangkan untuk variabel yang digunakan dalam pengklasifikasian bayesian adalah health point, defence point dan jarak dari NPC.
Random Obstacle Advoidance oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A
Jurnal Transformatika Vol 14, No 2 (2017), 2017
Belum ditemukannya solusi yang optimal untuk menyelesaikan masalah pathfinding. Biasanya solusinya tergantung pada spesifik dari ketentuan untuk dapat menemukan jalan keluar untuk setiap permainan yang diberikan. Pathfinding yang optimal merupakan suatu hal yang sulit untuk ditemukan, dimana terdapat perbedaan antara istilah path dan shortest path. Sehingga pathfinding yang ada bertujuan untuk menemukan jalur terpendek yang optimal. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan secara acak dalam satu waktu. Sehingga algoritma ini dapat digunakan untuk mencari rute walaupun ada banyak obstacle yang bermunculan secara acak. Kata kunci: Algoritma A*, Pathfinding, Obstacle Advoidance, Kecerdasan Buatan, AI.