La mediazione semiotica di diagrammi digitali visuo-spaziali e deittici per l'apprendimento dell'algebra (original) (raw)
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GLI ALBERI DI GAUDÍ Multimedialità per la comprensione della geometria dell’Architettura
Abstract The Sagrada Familia, mature work by Antoni Gaudí, is the emblem of Catalan Modernism. The building is a plot of daring static, geometrical and symbolic applications. In the study of the columns/trees of the church, the author defines a new architectural order that is tended to overcome the classical canons: their tensions and forms express movement and growth, symbols of life. The dynamic of trees, organisms in continuous transformations, is interpreted by the compositions of geometrical constructions: their rhythm grows with clockwise and counter clockwise rotations of polygons tending to the squaring of circle. The systematic application of simple rules on different base forms determines the complex three dimensional geometries that model a new and personal perception of the architectural space. The geometrical genesis of columns explicates the Catalan Master’s architectural philosophy and clarifies the latent classicism of his works: a new and original critical reading is now possible. The multimedia path illustrates the historical fundaments by placing side by side the artistic and cultural vanguards and their mutual relations; more, it confirms the innovating value of Gaudi’s works and his influences on the contemporary architecture. The contamination between architecture and music underlines the cultural background in which Gaudí operated . Through different and innovating tools of representation, the video describes the creative path for the understanding and the implications in the architectural project, and it is presented as an asynchronic path for learning.
Geometrie del senso. Ripensare la semiotica dell'immagine a partire da La macchina della pittura
Galáxia. Revista do Programa de Pós- …, 2012
Resumo: Il contributo intende ripercorrere il ruolo che Omar Calabrese ha avuto nella fondazione della Semiotica dell'arte. Una disciplina che, in Italia, vede la sua nascita a partire dall'ultimo ventennio del secolo scorso e che lo studioso, recentemente scomparso, ha contribuito a delineare con precisione. Il volume La macchina della pittura è sicuramente il suo contributo più innovativo, più sistematico e anc'oggi attuale. All'epoca in cui è stato pubblicato, nel 1985, lanciava una duplice sfida: alla storia dell'arte tradizionale e alla semiotica. Alla prima perché imponeva un altro tipo di sguardo, capace di decifrare il modo in cui attraverso la forma è costruito il senso pittorico. Alla semiotica perché dimostra come la pittura sia in grado di produrre senso e addirittura contenga al suo interno i meccanismi per interpretarla.
I diagrammi ludici della materia digitale. Il caso di The Legend of Zelda: Breath of the Wild
EC Rivista dell'Associazione Italiana di Studi Semiotici, 2023
This paper offers a semiotic exploration of the concepts of purport and materials in video games, structured around two primary axes. In the first part, following the concept proposed by Gilles Deleuze and revised in the light of the concept of image as environment as elaborated by Andrea Pinotti, I suggest defining interactive images as movement-images: expressive systems articulated in accordance with two interconnected groups of qualities or syntaxes: a visual and a kinetic syntax. With these concepts, an attempt is made to define the semiotic purport of the languages expressed by video games. Building upon this theoretical framework, in the second part, my paper aims to analyze the interactive dynamics of the video game The Legend of Zelda: Breath of the Wild for the way in which they build playful and creative diagrams. Elements such as water, fire, air, and electricity are digitally reproduced and engage qualities that can be manipulated by the player in relation to materials such as wood, rocks, and metals.
Bricks Rivista online per promuovere l’innovazione nella scuola, 2024
L'articolo presenta le fasi di un'attività per rappresentare graficamente i risultati elettorali del rappresentante di classe attraverso diagrammi creati prima con un foglio elettronico e poi con un approccio basato sull'Intelligenza Artificiale e il linguaggio di programmazione Python. Il codice informatico prodotto dal chatbot per generare il diagramma può essere letto e modificato durante la lezione in modo da variarne alcune caratteristiche, avviando così una prima esperienza scolastica di manipolazione del codice informatico.