Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior (original) (raw)
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Escape rooms educativos: una experiencia en una universidad portuguesa
Revista INFAD de Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology.
Los escape room, junto con otras estrategias de aprendizaje lúdico, son una tendencia creciente en la educación. Las salas de escape son juegos narrativos inmersivos donde los participantes deben resolver tareas y rompecabezas para escapar de una habitación. Esta estrategia permite la creación de actividades motivadoras, cooperativas y didácticas para alumnos de diferentes etapas educativas. Para favorecer su aplicación en el sistema educativo, es necesario facilitar el aprendizaje de su uso didáctico en la formación docente. Desde esta perspectiva, el objetivo de este estudio fue utilizar las salas de escape como recursos metodológicos para trabajar el tema Investigación en Educación de un máster en educación. Cuatro estudiantes universitarias participaron en el curso formativo. Se implementó un curso de capacitación de nueve horas sobre la conceptualización, las herramientas y el diseño de una sala de escape educativa. Para la evaluación de este caso de estudio se utilizó el Cuest...
Room Escape: Propuesta de Gamificación en el Grado de Fisioterapia
Libro de Actas IN-RED 2017 - III Congreso Nacional de Innovación Educativa y de Docencia en Red
En línea con las teorías de aprendizaje actuales, la enseñanza en la Educación Superior emplea cada vez más enfoques y actividades que sitúan al alumno en el centro del proceso de aprendizaje-enseñanza. Uno de estos enfoques es la gamificación: el uso de principios normalmente encontrados en juegos en un contexto ajeno al juego con fines educativos. Este trabajo considera el uso de una actividad de gamificación, Room Escape. La actividad se utiliza dentro de la asignatura Procedimientos Generales en Fisioterapia en el Grado de Fisioterapia de la Universidad San Jorge. Se adoptó un enfoque de Aprendizaje Basado en Casos y las características habituales del Room Escape fueron adaptadas para facilitar los resultados de aprendizaje deseados. Se realizó un cuestionario anónimo online para evaluar las percepciones de los estudiantes sobre sus ganancias de aprendizaje y la eficacia de la actividad como herramienta de aprendizaje. Los resultados muestran una evaluación positiva, particularm...
Cambio de rol docente y emociones identificadas en experiencias de escape room
Tendencias Pedagógicas
La irrupción de las metodologías activas ha ido transformando el rol docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de estas metodologías, actividades de gamificación como las escape room educativas tienen una incidencia especial en el papel del docente ya que, además de inducir a que el profesorado desempeñe un papel menos protagonista y más secundario, generan una serie de emociones diferentes a las predominantes en el docente. El presente estudio tiene como objetivo conocer el rol docente y las emociones experimentadas en experiencias educativas tipo escape room. La metodología de investigación ha consistido en la recopilación de información a través de un cuestionario elaborado ad hoc, con cuestiones en escala Likert 1-5. El cuestionario consta de dos partes: una en la que se recopila información sobre el rol desempeñado por los y las docentes en ese tipo de actividades y otra en la que se exponen las emociones identificadas por el profesorado. En el estudio han particip...
Gamificación en aulas universitarias
Observatory of Communication, Games and Entertainment, INCOM-UAB, 2016
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.) La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Escape room digital para el desarrollo del aprendizaje colaborativo en educación superior
Education in the Knowledge Society, 2022
La integración de nuevos escenarios de aprendizaje basado en juego, como el caso de los escape rooms digitales, pueden mejorar los procesos cognitivos, la motivación, el plano emocional y el ámbito social. En este estudio se ha desarrollado un modelo para investigar la influencia de los factores motivacionales en la intención de utilizar los escapes room en educación superior y su influencia sobre el aprendizaje colaborativo. 238 estudiantes de los Grados de Educación Infantil, Primaria y Social participaron en la experiencia. Se utilizó un diseño de investigación ex post facto basado en el método de encuesta y se realizaron análisis descriptivos, correlacionales y de regresión. Los resultados señalan que el disfrute y la utilidad percibida son los factores que más se relacionan con que el escape room se perciba como facilitador del trabajo y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la facilidad de uso del escape no es una variable que influye en el trabajo en equipo, ni en el grado de aceptación del escape. Se concluye que el placer y el disfrute que produce el escape room digital aumenta la intención de uso y con ello el compromiso para trabajar y aprender en grupo.
Innovación docente ante una realidad en constante cambio: iniciativas desde la comunicación, la creatividad, la legislación y el pensamiento, 2024
Introducción: La generación Z, que comprende a las personas nacidas entre 1990 y 2020, ha crecido en un entorno en el que internet y las tecnologías se integraban con naturalidad tanto en sus relaciones personales como en sus consumos informativos. Sin embargo, esta circunstancia no les hace más capaces a la hora de identificar los engaños y la desinformación que circula en la red. La alfabetización mediática y digital hace referencia a la comprensión, análisis y uso crítico de los medios de comunicación y las tecnologías digitales. Junto al pensamiento crítico ha ganado peso en los últimos años como una necesidad social que contribuya a evitar y paliar los efectos de la propaganda digital. En este sentido, la última década se ha caracterizado por la creciente difusión de desinformación en entornos digitales con el objetivo de afectar a la opinión pública, generar desconfianza y afectar a determinados políticos, instituciones y procesos democráticos. La integración de conocimientos relacionados con la alfabetización mediática y digital en los desarrollos docentes universitarios es una valiosa oportunidad en la construcción de ciudadanos más resilientes y críticos ante la desinformación. Objetivos y metodología: El objetivo de este trabajo es exponer un estudio de caso sobre la práctica docente desarrollada en la asignatura “Evolución de las formas y procesos de las relaciones públicas” del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Cádiz durante el curso 2022/23. En la misma, el alumnado tenía que preparar un taller que formaba parte de uno de los itinerarios de un escape room cuyo propósito era concienciar a otros alumnos/as sobre la desinformación y la propaganda digital. En su organización participaron 117 alumnos/as y se recogieron resultados de valoración de 71 de estos participantes. La actividad formaba parte de la iniciativa “pasaporte cultural”, promovida por la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación, cuyo objetivo es incentivar las actividades inter y multidiciplinares por lo que entre los asistentes se contó con la participación de alumnos y alumnas de otras titulaciones ajenas al campo de la comunicación. Resultados y conclusiones: La implicación del alumnado como organizador de dicha actividad permitió aplicar conocimientos teóricos al ámbito práctico y mejoró su pensamiento crítico. Se añade que la organización de una actividad desde el alumnado para el alumnado contribuyó a trasladar los conocimientos adquiridos a través de actividades creativas, dinámicas y enmarcadas en sus intereses. Por otra parte, su inclusión como actividad práctica de la asignatura fomentó el debate sobre la aplicación de prácticas de propaganda en la actualidad, diferenciándola claramente de las relaciones públicas.
LANGUAGE FOR INTERNATIONAL COMMUNICATIONS, 2023
El insólito contexto pandémico, provocado por el COVID-19, ocasionó un cambio abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto a distancia y digital tuvo como efecto la reinvención de los ambientes de aprendizaje y sus consecuentes procesos pedagógicos. A fin de intentar enfrentar el nuevo reto educativo, durante el estado de contingencia se pretendió renovar las experiencias didácticas realizadas en las clases de español para fines específicos, transformando, de este modo, el tradicional Escape Room Educativo al espacio virtual. Por consiguiente, a través de mi experiencia docente como profesora de español como lengua extranjera para la formación de profesionales del sector de los negocios y del turismo en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal), se presentan algunos ejemplos de experiencias de Escape Room digital y en línea llevadas a cabo durante el año lectivo 2019/2020. Con este trabajo se procura, por tanto, ofrecer algunas orientaciones y estrategias para la creación de enigmas y retos digitales con el fin de promover el trabajo en equipo y colaborativo, así como mejorar las capacidades de negociación y raciocinio intelectual del alumnado mediante el uso del pensamiento lógico y deductivo para la resolución de problemas. Debido a nuestra experiencia, se puede concluir que esta estrategia pedagógica basada en dinámicas y mecanismos propios del juego y la gamificación ofrecen al alumno experiencias inmersivas de aprendizaje en torno a una narrativa conductora en la que prevalece el misterio, la intriga y, sobre todo, la motivación
Edetania. Estudios y propuestas socioeducativas
El presente trabajo de investigación es un caso práctico, analizado desde la realización de una experiencia innovadora en el aula utilizando recursos TIC y metodologías activas de aprendizaje. Concretamente se trata de analizar los múltiples beneficios que la nueva tendencia de los Escape Room brinda al mundo de la educación. En esta línea, observaremos las aportaciones de diferentes autores y autoras que defienden la inclusión de metodologías innovadoras en el aula con el fin de vincular el aprendizaje con la motivación y diversión. Para lograrlo, procederemos al diseño de una experiencia didáctica de escape room titulada “la extraña desaparición de Don José”. Ésta se enmarca en un contexto educativo concreto y se camufla bajo la pretensión de repasar contenidos matemáticos en sexto curso de Educación Primaria. Además, se analizarán a través de la experiencia las habilidades sociales y emocionales de los estudiantes, así como el desarrollo de su competencia digital y grado de cohes...