Le jeu en ligne. Quand la réalité du virtuel nous rattrape. Montréal (Québec), Groupe de travail sur le jeu en ligne. Rapport remis au Ministre des Finances du Québec (original) (raw)
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Le jeu vidéo au Québec
Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapportent les collaborateurs et collaboratrices de ce numéro afin de marquer la reconnaissance et l'intérêt du sujet d'analyse, « la province se distingue sur le marché mondial de l'industrie culturelle la plus lucrative au monde » (Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau) ; elle est « présentement un leader international dans le développement du jeu vidéo dit mainstream, [et] son écosystème de développeurs indie n'est pas en reste » (Jonathan Lessard et Carl Therrien); Montréal est considérée comme la « capitale du jeu vidéo » 1 (Laureline Chiapello); bref, «[q]uand on pense au jeu vidéo au Québec, c'est immédiatement son industrie qui nous vient à l'esprit » (Adam Lefloïc Lebel). Or, on connait somme toute peu de choses de l'histoire de cette industrie et du jeu vidéo au Québec. À ma connaissance, outre une réflexion qui prend Montréal pour exemplifier la dynamique de la créativité localisée (Grandadam, Cohendet et Simon, 2012), d'une autre sur le jeu vidéo à Montréal (Pineault, 2015), de courts articles de Jason Della Rocca (2013) et de Jonathan Lessard (2013) dans un numéro sur les jeux indépendants dans Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, ainsi qu'un chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l'ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015), la recherche universitaire 2 sur la production vidéoludique de la Belle Province ne foisonne pas. Conséquemment, ce numéro veut donner une impulsion aux études sur le jeu vidéo québécois. Il s'inscrit dans la foulée des approches plus locales de l'histoire du 10 e art. Melanie Swalwell s'est entre autres faite l'avocate des spécificités culturelles des réalisations vidéoludiques. Digital game history has usually been told with a focus on the USA or Japan, assuming the uniformity of products and reception worldwide […]. While early digital games were a global phenomenon, the 1970s and 1980s also saw games produced and consumed in specifically local contexts. Remarkably little is known about the local aspects of digital games history. In contrast to the high profile games targeted by the Digital Game Canon, in local contexts it is not always clear what software existed even as little as 20 years ago; consequently, identifying priorities for preservation becomes a challenge.
Addiction Au Mmorpg : Quand Le Reel Est Sous L’Emprise Du Virtuel
2010
A partir de quand parler d'un usage problématique?... Un usage problématique ne s'évalue pas au nombre d'heures passées sur Internet. Si ce critère reste un moyen fréquemment utilisé pour poser un diagnostic de cyberdépendance, il n'est pas le critère le plus fiable. Tisseron (2008) prend pour critère principal du diagnostic de dépendance aux jeux vidéos, l'envahissement de l'ordinateur dans la vie de la personne, tant par la consommation que par les pensées constamment dirigées vers celui-ci. Ainsi une personne qui passe deux heures par jour à jouer mais qui y pense tout au long de sa journée sera plus dépendante qu'une personne qui passe six heures sur internet mais qui n'y pense plus une fois l'ordinateur coupé. Une notion essentielle est donc la perte de contrôle. Le sujet ne contrôle plus sa consommation et ne peut la diminuer. Cela crée un conflit intérieur auquel vont s'ajouter des conflits externes (avec sa famille, ses amis, ses collègues). MMORPG : Définition Un MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game autrement dit jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs est un type de jeux associant jeu de rôle et jeu en ligne. Ils permettent à des millions de joueurs d'interagir dans un monde persistant, c'est à dire qui est accessible à tout moment et qui évolue en permanence que le joueur soit présent ou absent. C'est donc le joueur qui doit s'adapter au monde virtuel en prenant part à son déroulement quotidien et non le jeu qui s'adapte à la personne. Les MMORPGs permettent une immersion totale dans leur univers grâce à un graphisme, une ambiance et une capacité d'action du personnage très pointus. Tout est mis au point pour donner au joueur l'impression d'être dans le jeu… Dans un MMORPG, le joueur est représenté par un avatar, personnage fictif auquel diverses caractéristiques et compétences sont attribuées. L'objectif de ce type de jeu est de faire évoluer son personnage en lui apprenant une quantité de choses tel qu'un métier, des compétences de combat mais aussi en le confrontant à d'autres avatars. Cela permet d'améliorer le statut, l'apparence de l'avatar ou encore de passer aux niveaux supérieurs du jeu. Certaines missions ne peuvent être relevées seul. La personne doit alors se joindre à plusieurs joueurs. Ensemble, ils forment une guilde et mènent des combats. Les joueurs communiquent entre eux par l'écrit comme dans une messagerie instantanée. Une dernière particularité des MMORPGs est que ce sont des jeux sans fin, soit parce que le jeu ne possède pas de niveaux, c'est un monde virtuel, un pays, une ville dans lequel votre avatar vit la vie que vous lui avez créée, soit parce que les créateurs ajoutent sans cesse de nouveaux niveaux au jeu. C'est donc au joueur lui-même que revient la décision de mettre un terme au jeu. Le caractère persistant, le graphisme et l'absence de fin des MMORPGs en font des jeux au pouvoir addictif important. Cependant, tous les joueurs ne deviennent pas dépendants à ces jeux. Pour certains, le jeu va même avoir un impact bénéfique voire thérapeutique dans une période délicate de leur vie. Pour d'autres, l'effet inverse se produit. Mais dans ces cas-là… Comment la dépendance se met-elle en place ? Quels en sont les symptômes ? Quelles sont les conséquences sur la vie quotidienne? Quelles aides thérapeutiques peut-on apporter à ces joueurs?
Criminologie, 2012
Plusieurs auteurs ont montré que les personnes qui s’adonnent à des jeux de hasard et d’argent (JHA) sont plus impliquées dans la délinquance que les non-joueurs et qu’il y a une association entre la gravité des habitudes de JHA et la gravité de la délinquance. Toutefois, les connaissances actuelles sont limitées en ce qui concerne ce lien chez les adolescents et plus particulièrement chez les jeunes filles. De plus, ces études sont très peu révélatrices quant aux types de délits commis par les jeunes joueurs et les jeunes joueuses en fonction de leur profil de joueur. Dans le cadre d’une étude sur la pratique des JHA sur Internet, 1870 élèves de troisième, quatrième et cinquième secondaire ont été recrutés dans des écoles de trois régions du Québec. Les instruments de mesure DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000) et MASPAQ (Le Blanc, 2010) ont été utilisés pour mesurer les habitudes de JHA des jeunes et leurs conduites déviantes. Cet article a pour objectifs : 1- de dresser le portrait des hab...
"Classe créative" et marché du travail dans l'industrie du jeu vidéo à Montréal
Manuscrit pour publication dans les Actes du colloque « L'économie culturelle et ses territoires », Université Toulouse le Mirail, 21 et 22 septembre 2006. Version auteur avant relecture « Classe créative » et marché du travail. L'industrie du jeu vidéo à Montréal et les mondes « socio-symboliques » de la création numérique (Version au 11/06) Myrtille Roy-Valex INRS-Urbanisation, Culture et Société 85, rue Sherbrooke Est
The Canadian Journal of Psychiatry, 2021
Introduction: L’objectif de cette étude est de valider en langue française une échelle de mesure de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne ( Internet Gaming Disorder ou IGD): l’Internet Gaming Disorder-20. L’échelle IGD-20 s’inscrit dans le débat sur les déterminants et les facteurs de maintien de l’IGD, trouble introduit dans la section III du DSM-5 et récemment référencé à la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes sous l’intitulé de « trouble du jeu vidéo ». L’échelle se compose de 20 items séparés en six composantes reposant sur le modèle de l’addiction de Griffiths. Méthode: L’étude a porté sur 166 joueurs de jeux vidéo francophones, recrutés sur des forums spécialisés, jouant en moyenne 21,9 heures par semaine. La version française de l’IGD-20 a été soumise à une analyse factorielle confirmatoire par le biais d’une modélisation en équations structurelles (SEM) afin de retrouver les six facteurs de l’échelle originale (saillance, ...
L’activité de “Jouer” était présente depuis toujours dans l’histoire de l’humanité et l’internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueur est en croissance continue. Les recherches suggèrent que les joueurs sur Jeu internet connaissent des symptômes traditionnellement associe aux addictions substance-dépendante, avec des modifications de l’humeur, tolérance et -----. Parce que le savoir scientifique d’aujourd’hui sur les jeux internet est abondant et vaste et apparait relativement complexe, cette revue de la littérature a pour but de réduire cette confusion en procurant un cadre de travail innovant par lequel seront catégorisés toute les études jusqu’à aujourd’hui. Un total de 58 études empiriques était inclus dans cette revue de la littérature. Suivant les études empiriques courantes, il existe des polémiques sur l’addiction aux jeux internet suivant un continuum, avec des antécédents en étiologie et facteurs de risques, jusqu’au développement d’une addiction complète, suivi de ramifications en termes de conséquences négatives et traitement potentiel. Les résultats sont évalués dans l’émergente inconsistance des découvertes, et les insinuations résultantes pour les futures recherches.
Enfances & Psy, 2008
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