Arte en realidad aumentada y empresas tecnológicas en los espacios públicos digitales (original) (raw)

Viajando a otros mundos. La realidad virtual y la realidad aumentada en los espacios culturales

Requirements Engineering, 2021

Las realidades mezcladas, término con el que conocemos a la realidad aumentada y a la realidad virtual, se están convirtiendo en unas aliadas de primera fila para la divulgación cultural. Gracias a la explosión comercial que estas tecnologías están viviendo en los últimos años, resulta cada vez más común encontrar ejemplos de empresas e instituciones culturales que han decidido incorporarlas en su quehacer para atraer la atención del público y facilitar su aprendizaje. Con esta premisa, en las siguientes páginas nos aproximaremos a las realidades mezcladas para comprender cómo funcionan, e ilustraremos sus virtudes y defectos con algunos casos de gran interés que se han realizado tanto a nivel nacional, como internacional.

Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte

2000

Gaming is a natural way of learning and multimedia technologies bring new possibilities in the field of edutainment. Live LEGO House in an interactive space to explore coexistence and multicultural factors through gaming based on the Mixed Reality (MXR) technology. The system consists basically on a physical/real house built with the LEGO blocks, which is enriched with different non-physical/virtual multimedia files, including sounds, videos and 3D animations with multicultural content. Children interact with the house via two dolls, each of them having different characteristics and needs. They (children) will need to agree in some aspects in order to play the game properly, to coexist. Tactile, visual and auditory stimuli are present in the game.

Realidad aumentada en exteriores e interiores

2015

La tecnología conocida como Realidad Au mentada ya forma parte con mayor fre cuencia de nuestra vida cotidiana. Los avances tecnológicos como son, por ejem plo, los dispositivos móviles, han permitido que esta tecnología emergente esté al alcan ce de cualquier tipo de público.

Arte y realidad aumentada. Ilusiones ópticas en el espacio híbrido

Artnodes, 2021

Las ilusiones ópticas y la realidad aumentada (RA) utilizadas en el ámbito artístico son conceptos que han sido ampliamente estudiados por separado, pero muy pocas investigaciones han tratado el fenómeno de las ilusiones ópticas en piezas artísticas de vanguardia, creadas mediante RA. Dentro de este campo de estudio, otro factor para tener en cuenta son las variaciones a nivel perceptual de los engaños, las ambigüedades y los equívocos producidos por las ilusiones ópticas, si sus efectos se comparan entre escenarios de RA y aquellos entornos totalmente reales. Con la intención de tener un mejor entendimiento de esta cuestión, se estudian, por un lado, las obras de varios artistas, generadas a través de RA, donde se producen ilusiones ópticas; y, por el otro, se lleva a cabo un experimento en el que una serie de participantes evalúan tres piezas artísticas dinámicas, donde se superponen elementos digitales de diferentes formas, colores y dimensiones sobre fondos cuyas características...

Bellas Artes y Sociedad Digital

2012

Queda expresamente autorizada la reproducción total o parcial de los textos publicados en este libro, en cualquier formato o soporte imaginables, salvo por explícita voluntad en contra del autor o autora o en caso de ediciones con ánimo de lucro. Las publicaciones donde ...

Innovación, imagen y realidad: ¿Sólo una cuestión de tecnologías?

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2019

Este trabajo propone un recorrido a través de los usos históricos de los dispositivosde creación y reproducción de imágenes y a la vez una reflexión alrededor de dos tópicos: ladesmaterialización de la imagen como objeto y el uso de esa imagen desmaterializada como elementode archivo que ocupa el lugar de la memoria. A partir de allí se intenta elaborar algunas hipótesisacerca del impacto de las nuevas tecnologías en relación con la imagen.El desarrollo histórico de las modalidades de representación de lo real y la idea de desmaterializaciónde la imagen/objeto parten de algunos planteos propuestos por Philippe Dubois en Máquinas deimágenes: una cuestión de línea general(2000). De su lectura, sumada a la lectura de algunos otrosautores –John Berger entre ellos– surge la reflexión y la hipótesis de la captura fotográfica digitalcomo prótesis de la memoria.

Realidad Aumentada para crear ideas innovadoras

La siguiente investigación pretende ahondar en ciertos aspectos que propician el uso de nuevas herrramientas digitales en instituciones de educación superior para incentivar el aprendizaje en el aula y proponer nuevos métodos para enseñar que no solo están ligados a una cátedra física sino que van más alla de una educación normal. Es por esto que es importante conocer el por qué y para dónde van las nuevas tecnologías en la educación hoy en día y saber hasta qué punto llegará la educación y las formas de enseñar y aprender.