Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria (original) (raw)

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Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión y, concretamente, a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-playing game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria.

Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura

EDMETIC, 2019

Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo

Educación y videojuegos

2012

Las investigaciones en neurociencias y su aplicacion a la educacion es el ambito de este articulo que vincula dichas posturas pedagogicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersion de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educacion, no solo desde una perspectiva ludica sino de experiencias vicarias que ensenan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.

Uso de los videojuegos como auxiliar didáctico en la educación superior

Revista Iberoamericana Para La Investigacion Y El Desarrollo Educativo Issn 2007 2619, 2015

El juego es una actividad inherente al ser humano. Hemos aprendido a relacionarnos con el ambito familiar, material, social y cultural a traves del juego. Se trata de un concepto amplio, versatil y ambivalente que implica una dificil categorizacion. Etimologicamente, la palabra juego procede de dos vocablos en latin: "iocum y ludus ludere" ambos hacen referencia a broma, diversion, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresion actividad ludica. El juego es una actividad que se utiliza para la diversion y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos ya no son solo por diversion, sino que ofrecen entornos de aprendizaje potencialmente poderoso. Los estudiantes de hoy han crecido con los juegos de computadora. Ademas, la exposicion constante a Internet y otros medios digitales han dado forma a la manera en que reciben la informacion y como aprenden. Hay muchos atributos de los juegos que los hacen pedagogicos y por consiguiente se convierten en ambientes de aprendizaje.

TellTale Games: El puente entre videojuegos y literatura

2017

A principio de los años 80' la industria de la literatura generó un nuevo modo de abarcar la narrativa. Presentada con el nombre de "hiperficción literaria" o "librojuegos", sale a la luz la saga que en todo el mundo sería conocida como Elige tu propia aventura. Las ventas se dispararon inmediatamente, con números que superaron los doscientos cincuenta millones de ejemplares entre 1979 y 1998. Traducida a treinta y ocho idiomas, esta serie planteó un desafío al que el lector hacía frente con la posibilidad de no alcanzar el final deseado. De cara al nuevo milenio, la serie pareció caer en las sombras y los lectores emprendieron el camino de regreso a la literatura con esquema clásico. Sin embargo, en el año 2004, un grupo de ex empleados de LucasArts -importante compañía de videojuegos de los años 90'decidieron crear en San Rafael, California, la empresa que se conoce como Telltale Games. Su base: modelos de videojuegos cuyo atractivo gira en torno al desarrollo del impacto narrativo que tienen sus historias. La característica de hiperficción literaria de Elige tu propia aventura fue adoptada por Telltale Games para el futuro de los videojuegos. Este producto se convirtiera en el siguiente paso evolutivo de la narrativa literaria. Estábamos frente a una nueva forma de literatura.

Los libros y los videojuegos

Los padres deben mantener una actitud atenta hacia la diversión electrónica de los hijos. Tan malo es dar rienda suelta para comprar cualquier videojuego, como prohibirlos completamente.

Revisión sistemática de la literatura: Beneficios de los videojuegos en Educación Primaria

Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation

Los videojuegos y su uso como una herramienta en el proceso de aprendizaje es una temática relevante dentro de la literatura científica educativa, en la que la gamificación, los juegos serios y el aprendizaje basado en juegos atraen cada más la atención de los educadores. El objetivo de este estudio consiste en revisar la literatura científica educativa sobre los videojuegos y sus beneficios en Educación Primaria, con especial atención a las publicaciones españolas. Se ha procedido a revisar las asignaturas implicadas, el número de publicaciones por año y la relevancia de las revistas que los publican y conocer la frecuencia de publicación de artículos por revistas. También se han consultado las citas recibidas en Google Scholar. Los beneficios encontrados en esta revisión incluyen la atención, la concentración o la resolución de problemas. Se trata de un recurso con gran potencial didáctico y de gran interés, siendo una herramienta muy atractiva para y capaz de jugar un importante...