Avaliação do Protótipo de um game educacional de Música (original) (raw)
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Avaliação de um protótipo de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
Desenvolver tecnologias para o público-alvo de crianças surdas traz desafios inerentes às particularidades delas, bem como desafios aos meios de avaliação dessas tecnologias desenvolvidas. Mesmo protótipos produzidos por meio de processos colaborativos de design necessitam de avaliação da adequação à proposta original e ao público-alvo. Nesse sentido, este artigo apresenta os resultados do processo de avaliação preditiva de um protótipo de um jogo educacional, projetado por e para crianças surdas. A avaliação preditiva foi realizada com a técnica de avaliação com heurísticas. Foi assim possível identificar as funcionalidades necessárias a serem implementadas para finalização do jogo.
Prototipação de um jogo digital com o suporte da Engenharia Didático-Informática
Em Teia | Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana
Este artigo é um recorte de uma pesquisa de mestrado e teve como objetivo desenvolver um protótipo de uma versão digital do Jogo do Nim alinhado metodologicamente pela Engenharia Didático-Informática (EDI). Os referenciais teóricos abrangeram a Teoria dos Jogos Combinatórios de Teixeira (2013) e a Teoria das Situações Didáticas de Brousseau (1998, 2008), adotando-se pressupostos baseados na Engenharia Didático-Informática como metodologia de pesquisa, uma vez que o objetivo foi relacionado a prototipar um jogo digital com uma visão educacional. A discussão das análises com os participantes através do fórum se mostrou de grande potencial para evolução das versões dos protótipos na plataforma Scratch. Com isso, o modelo de processo de software que utilizamos, a EDI, possibilitou um percurso metodológico interessante para a produção de uma versão digital do Jogo do Nim com Uma Pilha.
Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016), 2016
To spread the use of digital videogames to classrooms it depends directly on the involvement of a subject matter specialist (in this case, a teacher). The use of an Authoring Tool (AT) might be an option to make it easier to produce videogames by teachers themselves. This paper presents an experience of building and using an educational RPG (Role Playing Game) videogame. A teacher with no knowledge on programming used the AT to conceive the videogame as a supporting tool for teaching and students used the resulting videogame and evaluated it afterwards. The resulting videogame was assessed as regular both in technical and pedagogical aspects by the students and this shows that the AT did helped the teacher. Resumo. Ampliar o uso de jogos digitais para o contexto da sala de aula depende diretamente do envolvimento dos especialistas de conteúdo (no caso, docentes). O uso de Ferramentas de Autoria (FA) se apresenta como uma opção para facilitar que o próprio docente desenvolva o jogo. Este artigo mostra a experiência de construção e uso de um jogo digital educacional do tipo RPG (Role Playing Game). Uma docente sem conhecimento de programação usou uma FA para conceber um jogo como forma de apoio ao aprendizado do conteúdo e estudantes usaram e avaliaram o jogo. O jogo resultante foi avaliado regular nos aspectos técnicos e pedagógicos pelos estudantes mostrando que a FA auxiliou a docente.
Revista Electronica De Investigacion Y Docencia, 2011
Este estudo discute o uso de recursos tecnológicos no Ensino Fundamental, evidenciando os benefícios da utilização de uma ferramenta pedagógica como auxilio para o desenvolvimento educacional. Fundamentado no construtivismo e no elemento lúdico, o recurso foi aplicado nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa, sendo que da pesquisa participaram 50 alunos que utilizaram a tecnologia e 2 professoras envolvidos na aplicação do projeto. Os resultados apontam para a aplicabilidade e usabilidade do protótipo desenvolvido, constatando a satisfação da grande maioria dos usuários.
Desenvolvendo Jogos Educacionais Por Meio De Softwares De Autoria
RENOTE, 2015
Resumo. Softwares de autoria são ferramentas para desenvolvimento de aplicações multimídia. Elas veem sendo empregadas com sucesso no desenvolvimento de softwares educacionais por serem ferramentas que não exigem conhecimentos sofisticados em programação. Contudo a área carece de um estudo avaliativo que permita atestar quais softwares de autoria são mais apropriados para a criação de jogos educacionais. Primeiramente este artigo aborda elementos presentes em jogos que possam ser aplicados em projetos educacionais. A partir de um conjunto de critérios este artigo propõe uma análise de softwares de autoria. Os softwares foram testados e avaliados pelo método analítico hierárquico. Como resultado o software de autoria melhor avaliado foi o Visual Class.
A Prototipagem em Papel no Desenvolvimento de Jogos Digitais em Sala de Aula
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.
"UM JOGO ZIKA": ANÁLISE MULTIDISCIPLINAR DE UM JOGO EDUCATIVO
Ludus Scientiae, 2021
In: https://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/2889/2836 Resumo: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor e a divulgação científica tem proposto intervenções educativas a fim de estimular reações comportamentais na população para o monitoramento dos criadouros em domicílio. Dentre os jogos sobre arboviroses disponíveis para domínio público, foi eleito "Um jogo Zika" para análise da proposta pedagógica. "Um jogo Zika" é um jogo de tabuleiro construído sob o protagonismo de discentes de 9º ano do Ensino Fundamental, oriundos de classes socioeconômicas desfavorecidas, das comunidades circunvizinhas a uma escola situada na periferia do Rio de Janeiro. A metodologia da pesquisa reúne a perspectiva pedagógica da tipologia de conteúdos (Antoni Zabala), a do design de jogos e da tétrade constitucional (Jesse Schell). O resultado é que o processo pedagógico pelo qual "Um jogo Zika" foi construído foi considerado bem-sucedido; no entanto, o viés analítico segundo os parâmetros de Schell, sugere que o jogo e sua experiência poderiam ser mais independentes de outras intervenções educacionais na realização de seu objetivo. Palavras-chaves: Educação; Arboviroses; Jogo de tabuleiro; Análise ludopedagógica.
Modelo conceitual para jogos educativos digitais
AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento, 2015
Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula, tendo como foco de análise a aprendizagem para hábitos sustentáveis de consumo e produção no ambiente residencial. Os modelos conceituais existentes estão mais ligados à criação e recentemente à avaliação dos jogos. Já no contexto da aplicação, a maioria dos modelos foca primordialmente na descrição dos processos de validação dos jogos do que na mediação da prática pedagógica em si. Portanto, a questão de pesquisa versa sobre em como criar, aplicar e avaliar jogos educativos digitais para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula, tendo como foco de aprendizagem a cultura da sustentabilidade no ambiente residencial. Metodologia: Realizou-se pesquisa bibliográfica e de campo como parte prática para a coleta de dados. Ressalta-se o uso do Design Science Research Methodology como procedimento metodológico para o desenvolvimento do modelo con...