Digitale »Third Mission« in der Klassischen Archäologie (original) (raw)

2017, Third Mission activities of the University of Vienna/Knowledge Transfer

Die einfache Kernidee der Third Mission in der Klassischen Archäologie an der Universität Wien im Kontext unserer Forschungen und Lehre ist es, einerseits jeder Interessentin und jedem Interessenten virtuell frei und einfach zugänglich durch eine große Anzahl von unter einander vernetzten Einzelmeldungen möglichst viele Daten zur Erforschung der (speziell ländlichen) Antike digital zu bieten, wobei die Nutzer in der Partizipation interaktiv selbstständig über den Grad ihrer Involvierung und der fachlichen Tiefe entscheiden. Andererseits werden in ebenjene Forschungen direkt interessierte LaienforscherInnen eingebunden, um diesen eine wissenschaftlich fundierte Partizipation an der Erforschung der Vergangenheit zu bieten. Zudem stellt das Klammerprojekt regelmäßig eine Schnittstelle zur Wirtschaft dar, die aufgrund der umfangreichen Feldforschungen laufend in die einzelnen Teilprojekte involviert ist. Im Zuge dessen entstehen ebenso Wissenstransferaktivitäten.

3D-Anwendungen in der Archäologie: Einleitung

2018

Bei der archäologischen Dokumentation und Analyse werden dreidimensionale Daten immer wichtiger. 3D-Modelle oder digitale Geländemodelle (DGMs) lassen sich mithilfe von photogrammetrischen Methoden (Structure-from-Motion) oder Laserscanning erstellen. Über die Dokumentation von Funden und Befunden hinaus erlauben solche Daten z. B. die virtuelle Rekonstruktion von eingestürzten Mauern, die Mustererkennung auf Keilschrittafeln oder auch die Analyse der Beleuchtung im Innern eines griechischen Tempels. Archäologische Befunde werden in hoch aufgelösten DGMs (Lidar-Daten) sichtbar. DGMs sind auch die Basis für Sichtbarkeitsanalysen und Berechnungen zur Wegerekonstruktion. Dieses Kapitel führt in die oben erwähnten Methoden ein und erklärt die Zusammenhänge zwischen den Beiträgen im Buch.

Antike Plastik 5.0:// Dokumentationsmedien in der Archäologie von der Skizze zum 3D-Modell 1

In 2014 the 50th anniversary of the Research Archive for Ancient Sculpture was celebrated with an exhibition in the Akademisches Kunstmuseum in Bonn. There were different documentation media from drawings and plaster casts to photos and 3D models on display. In addition to general information on these media individual projects of the last decades were presented. An online catalogue of the displays is available via ARACHNE.

3D-Anwendungen in der Archäologie, Computeranwendungen und quantitative Methoden in der Archäologie - Workshop der AG CAA und des Exzellenz-Clusters Topoi 2013

Die 'Arbeitsgemeinschaft Computeranwendungen und Quantitative Methoden in der Archäologie' (AG CAA) veranstaltet jährlich einen gleichnamigen Workshop, der 2013 an der Freien Universität Berlin stattfand. Die Aufsätze zeigen, dass dreidimensionale Daten bei der archäologischen Dokumentation und Analyse immer wichtiger werden. 3D-Modelle oder digitale Geländemodelle (DGMs) lassen sich mithilfe von photogrammetrischen Methoden (Structure-from-Motion) oder Laserscanning erstellen. Über die Dokumentation von Funden und Befunden hinaus erlauben solche Daten zum Beispiel die virtuelle Rekonstruktion von eingestürzten Mauern, die Mustererkennung auf Keilschrifttafeln oder auch die Analyse der Beleuchtung im Innern eines griechischen Tempels. Archäologische Befunde werden in hoch aufgelösten DGMs (Lidar-Daten) sichtbar. DGMs sind auch die Basis für Sichtbarkeitsanalysen und Berechnungen zur Wegerekonstruktion. Diese Publikation ausgewählter Beiträge zu aktuellen Dokumentations- und Analyseverfahren in den Altertumswissenschaften deckt einen weiten Bereich typischer CAA-Themen ab.--- In der Reihe BERLIN STUDIES OF THE ANCIENT WORLD erscheinen Monographien und Sammelbände aller altertumswissenschaftlichen Disziplinen. Die Publikationen gehen aus der Arbeit des Exzellenzclusters "Topoi. The Formation and Transformation of Space and Knowledge in Ancient Civilizations" hervor, einem Forschungsverbund der Freien Universität Berlin und der Humboldt-Universität zu Berlin sowie den Partnerinstitutionen Berlin-Brandenburgische Akademie der Wissenschaften, Deutsches Archäologisches Institut, Max-Planck- Institut für Wissenschaftsgeschichte und Stiftung Preußischer Kulturbesitz. Die Reihe ist Bestandteil der Publikationsplattform Edition Topoi. Alle Bände der Reihe sind elektronisch unter www.edition- topoi.org verfügbar.

Hand in Hand. Forschung und Vermittlung in der digitalen Archäologie

2016

Das Internet entwickelt sich zu einer zentralen Informations- und Austauschinstanz, die Nachteile, aber auch Potenziale für die Kommunikation von Archäologie bietet. Die derzeitigen fachlichen Diskussionen in Deutschland um dessen Nutzung werden von einer Unkenntnis dieser Kommunikationswege beherrscht, die sich in vielen Punkten stark von der klassischen Wissenschafts-PR unterscheiden, sowie von der Angst vor den potenziellen Gefahren – wie der Zunahme von schwierigen Diskussionen um Deutungshoheiten oder der leichteren Verbreitung von gefährlichen Informationen unter Sondengängern oder Raubgräbern. Dass Informationen im Netz verbreitet werden, lässt sich nicht verhindern, indem man sich dem Informationsstrom entzieht, doch lassen sich die Themen durch aktive Beteiligung der Fachleute und durch offenen Austausch auch mit schwierigen Gesprächspartnern in eine andere Richtung lenken. Die Nutzung der sozialen Medien und digitalen Plattformen für anspruchsvolle archäologische Fachkommunikation erfordert eine Professionalisierung bei denjenigen, die Archäologie vermitteln, aber in ihren Grundlagen auch bei den individuellen Wissenschaftlern, um unabhängig von externen Filter- und Zeithorizonten eigene Themen an die verschiedenen Zielgruppen und Akteure im Bereich Archäologie vermitteln zu können. Archäologische Museen und auch erste Denkmalämter sind hierfür aufgeschlossen und erkennen, wie wichtig es ist, passgenau anzusprechen, Anknüpfungspunkte zu finden und in einen aktiven Dialog zu treten, um in die individuellen Filter der Zielgruppen aufgenommen zu werden. Voraussetzung ist, dass man die neuen Kommunikationsweisen verstärkt als Chance versteht, das Bild der Archäologie in der Öffentlichkeit positiv mitzugestalten und Verständnis, Unterstützung und Gemeinschaft aufzubauen.

Archäologie und digitale Spielkultur

Archäologie und digitale Spielkultur, 2015

Viele Menschen werden nostalgisch beim Gedanken an die Vergangenheit‚ die Bilder in Geschichtsbüchern zeichnen meist ein friedliches und romantisches Bild der Vorzeit. Wir sehnen uns nach einer Zeit die wir selbst nie erlebt haben. Computerspiele eignen sich bestens dazu mit der Vergangenheit umzugehen. Denn nichts Anderes passiert in vielen erfolgreichen Spielen – es handelt sich um ein Auseinandersetzen mit der Vergangenheit. Ähnlich wie in der Archäologie in welcher Mythen und geschichtliche Überlieferungen hinterfragt ‚überprüft und auf Basis materieller Hinterlassenschaften immer neu interpretiert werden‚ kann man auch in vielen Computerspielen ein neues Arrangement historischer Fakten beobachten. Es wird interpretiert und neu zusammengesetzt was bekannt ist und war und durch die Handlungsebene wird der Spieler direkt in diesen Prozess mit einbezogen. Das Internet bietet mit den zahlreichen Foren und Community Features Spielern und anderen Interessierten die Möglichkeit sich mit der Historizität der Spiele und der eigenen Geschichte auseinanderzusetzen. Wenn man wissen möchte wie nicht akademische Diskurse geführt werden lohnt sich mehr als nur ein Blick auf diese neuen Medien. Computerspiele sind dabei noch mehr als ein neues Medium ‚ Computerspiele sind Kulturtechniken und damit in einen Bereich tätig in welchem auch die Archäologie als Altertums- und Kulturwissenschaft angesiedelt ist. Viel hat sich getan, seit die Videospiele in den späten 1970er Jahren ihren Einstieg in den Massenmarkt fanden. Mittlerweile bieten virtuelle „Unterhaltungsräume“ den Rahmen für zahlreiche Aktivitäten. Egal ob in Wissenschaft oder Kunst, zum Lernen und Verabreden – es ist ein Teil unserer Alltagskultur. Es gibt mittlerweile viele Archäologen, die ebenso zu Hause sind in der Welt der Spiele wie in der Archäologie. Es ist also nicht verwunderlich, das die Archäologie, das Archäologen selbst involviert sind und Teil dieses gesellschaftlichen Wandels sind. Neben der allgegenwärtigen Digitalisierung der Umwelt sind es vor allem Spiele, die Daten Aufbereiten, Reflektieren, Kommentieren und einen einfachen Zugang zur Technik ermöglichen. Mit Geschichten und Spekulationen über die Beschaffenheit der Welt entsteht ihre Geschichte. Es ist die Geschichte der Bauwerke und Gegenstände, der Landschaft und der Artefakte – und die der zahlreichen Interpretationen und Herangehensweisen. Von Interesse ist, was die Spieltechnik des „Spielens“, für die Archäologie interessant macht und was die Archäologie zu der Welt der Spiele beitragen kann. Interaktive Formate könnten z.B. ebenso gut auf archäologischen Rohdaten, Sammlungen und (Medien-) Archiven basieren. Hier kann die Archäologie aus dem vollen Schöpfen. So sind Neuinterpretationen und Arrangements möglich, deren Nutzen den eines reinen Unterhaltungs- und Konsumproduktes übersteigt. Es sollte Aufgabe der Archäologie sein, Computerspiele als Kunstwerke und Zeitdokumente zu betrachten. Gleichfalls sollte entsprechend Sorge getragen werden, diese auch zu bewahren und zu dokumentieren.

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