Zgrywalizowana punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie KRK oraz dopasowanie technologii. (original) (raw)

2014, Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat.

MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6 Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.