Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras (original) (raw)

La gamificación como recurso didáctico en el aprendizaje de lenguas extranjeras

Sinergia Académica

El presente artículo está dirigido realizar un estudio epistémico sobre el papel de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera. Para ello, se examinan las principales definiciones de gamificación, su origen, sus aportes en el área de educación y cómo ella influye en la motivación. Asimismo, a partir de la literatura revisada se presentan algunas sugerencias para su implementación en los ambientes escolares para la enseñanza de lenguas extranjeras.

Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

Education in the Knowledge Society (EKS), 2017

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.

Experiencias de gamificación en aulas APRENDER A DISEÑAR DISEÑANDO Y JUGANDO SERIOUS GAMES EN LAS AULAS

2018

Este curso se han cumplido cinco años del " Taller de Diseño de Serious Games " de la Universidad de Barcelona. Este taller se imparte en el marco de la asignatura " Proyectos experimentales" del Grado en Diseño. El plan docente incluye, entre otros, los siguientes objetivos de aprendizaje: la capacidad para organizar y llevar a cabo un proceso de diseño y evaluación iterativo, la adquisición de una visión transversal del diseño que nos permite tomar decisiones en contextos cambiantes, y la búsqueda y el manejo de herramientas metodológicas y tecnológicas apropiadas a cada proyecto; así como el compromiso ético y sostenible con la sociedad en la que se inscribe la labor del diseñador, reconociendo las relaciones entre los objetos diseñados, las personas y su entorno. Nuestra propuesta docente consiste en abarcar estos aspectos del aprendizaje del diseño a través de proyectar y jugar con serious games en el aula. En concreto, hemos experimentado la transversalidad y la capacidad de adaptarse a una demanda cambiante diseñando propuestas para entornos distintos que, en general, el alumnado no había abordado anteriormente, como son los juegos digitales, de realidad mixta, y de tablero. Estos proyectos demandan la capacidad de adaptarse a los distintos condicionantes de cada encargo y a sus diferentes necesidades de producción. Por otra parte, se ha promovido el compromiso ético de los estudiantes con la sociedad en la que van a ejercer como diseñadores, buscando la relación entre los objetivos lúdicos y la agenda social en el diseño de sus juegos. Finalmente, el hecho de jugar con los juegos propios y de sus compañeros, ha servido para poner en práctica una metodología iterativa que propone, pone a prueba, y modifica en tiempo real, las hipótesis de diseño durante todo el proceso de conceptualización y formalización del proyecto. Así pues, nuestra experiencia nos lleva a pensar que tanto la proyección de juegos con una agenda social, como las partidas que se llevan a cabo en las aulas, son una herramienta valiosa para el aprendizaje del Diseño.

La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review)

Retos, 2021

Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificación, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la incidencia que la gamificación ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web of Science (colección principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los artículos ...

Aplicación y evaluación de la gamificación en la docencia universitaria: una experiencia docente

2020

Resumen En este trabajo se presenta la experiencia de diseñar e implementar una estrategia de gamificación en la docencia universitaria. El objetivo final de esta innovación era combinar mecánicas y dinámicas del juego, de tal forma que, en conjunto, formaran una herramienta docente capaz de repercutir en la motivación del alumnado hacia la participación y mejora en su desempeño. La información obtenida de los estudiantes, a través de cuestionarios y entrevistas semiestructuradas, muestra, por una parte, que la estrategia de gamificación fue percibida como útil para su aprendizaje y atractiva para su experiencia educativa, y por otra, que mejora la participación y el rendimiento del estudiante en la asignatura.

La Educación Intercultural en un taller de gamificación

Migración, Interculturalidad y Educación: Impactos y desafíos, 2019

La Educación Intercultural y la gamificación en un taller de aprendizaje a través de técnicas gamificadoras como el "escape room" y el "brain less", con dinámicas integradoras como “Visual Intercultural”, “Comparar la interculturalidad con” y “Unboxing Intercultural”, favorecen la reflexión del marco conceptual y experiencial sobre la interculturalidad, la migración, sus desafíos, impactos y procesos con los factores que se perciben a favor y en contra, junto a la educación y su relación con la interculturalidad. González-Alonso, F. (2019). La educación intercultural en un taller de gamificación. En Hernández Díaz, J.M., Pozzer, A., & Cecchetti, E. (Coords.). Migración, Interculturalidad y Educación: Impactos y desafíos. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca y Chapecó (Brasil): Argos Ediciones de U. Chapecó, pp. 827-861. ISBN 978-84-1311-196-4.

El uso del juego dramático en el aula de español como lengua extranjera

RESUMEN: El objetivo de este artículo es mostrar las actitudes y creencias de los profesores hacia el uso del juego dramático en el aula de ELE, su conocimiento sobre estas técnicas y percepción sobre la pertinencia de su implantación como un elemento metodológico habitual. Se realiza una investigación cualitativa con profesores de español durante un curso de actualización metodológica llevada a cabo en la Universidad de Alcalá. Con este trabajo se muestra la disposición de los profesores al uso del juego dramático por considerarlo motivador y eficaz; sin embargo, no utilizan estas técnicas habitualmente en el aula debido a que se sienten limitados por la realidad de la práctica educativa. Consideran, asimismo, que el componente lúdico es compatible con el rigor académico y la disciplina en el aula. Palabras clave: juego dramático, Español como Lengua Extranjera, componente lúdico, componente comunicativo. The use of Drama Techniques in Spanish as a Foreign Language Classroom ABSTRACT: The aim of this article is to show the attitudes and beliefs of teachers toward the use of dramatic play in the language classroom, their knowledge of these techniques and perception of the relevance of its implementation as a methodological element. For this, a qualitative research is performed with Spanish teachers attending a refresher course conducted at the University of Alcalá. This work shows the willingness of teachers to use dramatic techniques and how they consider them effective and motivating; however, teachers usually do not use these techniques in the classroom because they feel constrained by the reality of educational practice. They also consider that the playful component supports academic rigor and discipline in the classroom. Key words: drama techniques, Spanish as a Foreign Language, playful component, communicative component.

La profesión docente, el comentario lingüístico y la gamificación

2017

Este Trabajo de Fin de Máster de Modalidad A constituye una memoria original de las enseñanzas adquiridas durante el Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas, Artísticas y Deportivas dentro de la modalidad de Lengua Castellana y Literatura. En él se tratan la importancia y los distintos acercamientos que se han realizado hacia la formación y la profesión docente, así como las conclusiones a las que se ha llegado a lo largo de la titulación. Posteriormente, se muestran las síntesis y los resultados de los dos grandes proyectos llevados a cabo a lo largo del curso: una unidad didáctica dedicada a la enseñanza de las técnicas del comentario de texto y un proyecto de innovación que trata las técnicas de gamificación en el aula y la incorporación de los videojuegos como recursos didácticos. Ambos proyectos se encuentran estrechamente relacionados por su temática y podrían considerarse de manera co...