# Pengembangan Game Edukasi Mobile makhluk Hidup Kelas Reptilia Untuk Siswa SMP (original) (raw)
Related papers
Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar
Jurnal Basicedu
Salah satu kunci pada suksesnya pembelajaran ialah dengan mudahnya anak dalam memahami pelajaran. Hal ini tentunya perlu didukung oleh prangkat pembelajaran yang menarik seperti media pembelajaran. akan tetapi pada kenyataannya masih banyak pendidik yang masih menggunakan metode konvensional (ceramah) yang dimana hal tersebut hanya akan membuat peserta didik bosan. Rendahnya kemampuan pendidik dalam mengembangkan media membuat peneliti tertarik melakukan penelitian Pengembangan Media game edukasi dengan aplikasi marbel fauna yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa sehingga hasil belajar meningkat. Riset ini bertujuan untuk menguji efektifitas game edukasi marbel fauna pada hasil belajar siswa. Pada penelitian ini menggunakan Research & Development dengan model ADDIE. Pada penelitian ini instrumen angket dipilih menjadi metode yang digunakan dalam memperoleh sempel. Jumlah siswa pada penelitian ini ialah 30 siswa. Kelas yang diujikan ialah kelas V dengan sempel 10 siswa kelomp...
Academic Journal of Computer Science Research
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Tahfidzul Qur’an Al Badar 2. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir ialah tahap impl...
Pengembangan Media Pop-up Book Materi Kingdom Animalia untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Journal Of Learning And Instructional Studies, 2021
Southeast Asia Mental Health and Counseling Association (as publisher) makes every effort to ensure the accuracy of all the information (the "Content") contained in the publications. However, we make no representations or warranties whatsoever as to the accuracy, completeness, or suitability for any purpose of the Content. Any opinions and views expressed in this publication are the opinions and views of the authors and are not the views of or endorsed by Southeast Asia Mental Health and Counseling Association. The accuracy of the Content should not be relied upon and should be independently verified with primary sources of information. Southeast Asia Mental Health and Counseling Association shall not be liable for any losses, actions, claims, proceedings, demands, costs, expenses, damages, and other liabilities whatsoever or howsoever caused arising directly or indirectly in connection with, in relation to, or arising out of the use of the content.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar sains adalah dengan teknik belajar sambil bermain. Bentuk permainan yang dipilih adalah permainan digital berupa animasi. Tujuan penelitian dilakukan untuk mengembangkan media game animasi animal karambol berbasis aplikasi android untuk meningkatkan pengetahuan sains pada anak usia dini agar peserta didik memiliki potensi terhadap kemampuan keterampilan proses sains. potensi tersebut dapat terwujud secara ideal hanya melalui kegiatan pembelajaran sains yang terfokus pada 3 dimensi utama yaitu sains sebagai sikap, sains sebagai proses dan sains sebagai produk. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development (RD) dengan model pengembangan yang digunakan Plomp terdiri dari tiga fase, yaitu fase investigasi awal (preliminary research), fase pengembangan atau pembuatan prototipe (development or prototyping phase) dan fase penilaian (assessment phase), Hasil validasi tergolon...
Pengembangan Game Quartet Card Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMP/MTs
Bioeduca : Journal of Biology Education
Materi IPA yang dianggap sulit yakni klasifikasi makhluk hidup, hasil angket menunjukkan sebesar 58,3% siswa kesulitan belajar klasifikasi makhluk hidup dikarena media yang digunakan tidak sesuai dengan gaya belajar. Penelitian bertujuan (1) mengembangkan game quarted card, (2) mendeskripsikan validitas dan respons siswa terhadap game quarted card. Jenis penelitian yaitu penelitian dan pengembangan model ADDIE Sugiyono. Hasil pengembangan media berupa game quarted card, hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 95%, validasi ahli media diperoleh 94% validasi pengguna diperoleh sebesar 96,5% kriteria sangat valid. Hasil uji coba skala kecil diperoleh 93% dan hasil uji coba skala besar diperoleh 92% sebesar kriteria sangat menarik artinya dari segi keterbacaan dan kemenarikan game quarted card sangat baik.
Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), 2022
One form of entertainment that is familiar and indeed much in demand in our lives is games. Game is an application that is familiar to the community and also early childhood children from all walks of life. However, the development of the game itself is currently still dominated by productions from abroad. In this study the authors chose early childhood children as a sample of game users because considering that children prefer to play games than learn theoretically. From the existing problems, in this study the author built an educational game application so that children can learn while playing. The purpose of this study is to make it easier for children in the learning process in the form of games and with this educational game guessing the picture of animals, it is expected to improve children's abilities in the learning process. The method used in this study is a data collection method consisting of observation, interviews and literature study, for the game making tools used are Evensheet sprites which have been provided with construct 2. While the random data array serves to change the order of questions in the guessing picture educational game application. animal. From the research above, it can be concluded that the application of this animal picture guessing educational game can make it easier for children in the process of learning to recognize animals on this earth and can train children's mindset to be more critical.
Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika, 2018
This has made a great contribution that the use of ICT in education. Utilization of ICT which is directly in contact with the medium of education is the development of computer-assisted learning (Computer Assisted Instruction). This research is the development of multimedia instructional games of mathematics research in class VII Secondary School I Muhammadiyah Palembang. The purpose of this research is to; 1) produce an instructional multimedia math’s games class VII of the valid Secondary School; 2) produce multimedia instructional math games class VII Secondary School practically; 3) produce multimedia instructional math games class VII Secondary School which has a potential effect. The development model used in this research is a Plomp model consisting of three phase: a) preliminary research phase; b) prototype phase; c) assessment phase. Based on the data obtained by the researcher concluded that the third prototype is being developed has a good level of practicality with th...
Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Revolusi industri 4.0 di bidang pendidikan ditandai dengan dihasilkannya media pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Petualangan Aljabar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Bentuk Aljabar. Penelitian menggunakan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Petualanagn Aljabar adalah media permainan edukasi interaktif berbasis android dan windows. Petualangan Aljabar terdiri dari materi dan soal berbentuk permainan yang dikemas dalam 3 level kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Materi Bentuk Aljabar meliputi unsur-unsur dan penyederhanaannya, operasi hitung dan soal cerita bentuk aljabar. Validitas media mencapai 90% kemudian diimplementasikan kepada 61 peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Ampel, Boyolali. Hasil yang diperoleh adalah media Petualangan Aljabar memenuhi aspek praktis 97% dan aspek efektif 88%. Berdasarkan LKPD yang dikerjakan diperoleh rata-rata pemahaman peserta didik adalah 84 ...
Perancangan Game Edukasi Hewan Ovipar dan Vivipar Menggunakan RPG Maker MV
JOINS (Journal of Information System), 2021
Materi membedakan ovipar dan vivipar yang guru SDN Karangpawitan III Karawang masih berupa teks dan gambar pada buku, serta belum menerapkan pemelajaran media secara visual. Materi yang disampaikan masih dengan cara ceramah atau siswa yang diundang untuk mencari materi dengan media buku pelajaran. Kurangnya penggunaan media pembelajaran di sekolah pada proses belajar mengajar membuat siswa kurang aktif dan merasa bosan dalam proses belajar mengajar. Agar meningkatkan minat siswa dan siswi dalam belajar perlu adanya media yang menyenangkan bagi mereka salah satunya adalah game edukasi, penggunaan game edukasi merupakan alternatif lain dalam meningkatkan pemahaman saat proses belajar mengajar.Dalam game edukasi metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan alat yang digunakan untuk memubuat game yaitu RPG Maker MV dan Adobe Ilustrator. Game edukasi ini berhasil mendapatkan proporsi rata-rata dari penguji sebelum dan sesudah menggunakan game, didapatkan hasi...