Les jeux de mots, les jeux de traducteur – les dynamiques interculturelles du jeu (sur l’exemple des aphorismes de Stanisław Jerzy Lec) (original) (raw)

Quand "la traduction est un jeu": métaphores ludiques dans le discours contemporain sur la traduction, in TTR 26(1), 2013, p. 221-254

[FR] Depuis quelques années, la métaphore suscite un intérêt croissant en traductologie. Cependant, les chercheurs se concentrent en général sur la traduction interlinguale des métaphores ou répertorient des métaphores de l’acte traductif récurrentes à un moment donné de l’histoire. Dans notre article, nous proposons plutôt l’analyse approfondie d’un seul rapprochement métaphorique (celui qui relie la traduction et le jeu) et ses occurrences dans les écrits contemporains sur la traduction. Après une discussion des concepts de «métaphore» et d’«analogie», nous présentons une sélection d’études qui, à l’époque de la traductologie dite «scientifique», ont relié la sphère ludique et la traduction. Ces études ont été rangées dans trois catégories: traduction comme jeu, traduction comme un certain type de jeu, traduction ludique de textes ludiques ou de jeux de mots. L’exposition de ces données est suivie de leur systématisation, qui permet de répondre à la question suivante: comment des visions qui s’avèrent très différentes peuvent-elles coexister sous la même formulation de base, à savoir la métaphore prédicative «la traduction est un (type de) jeu»? [EN] In recent years, attention to metaphor has grown in translation studies. However, research mostly focusses on the interlingual translation of metaphors or on recurring metaphors for translational activity at a given moment in history. This article, in contrast, seeks to provide a detailed analysis of one single metaphorical extension (the one that links translation with the concept of game, or play) and its occurrence in contemporary theories of translation. After a discussion of the concepts of “metaphor” and “analogy,” this contribution presents a selection of theoretical works that, in the context of so-called “scientific” translation studies, have linked games and translation. These works have been divided into three categories: translation as play/game, translation as a specific type of game, “playful” translation of “playful” texts and wordplay. After presenting these data, we will attempt to analyse them in order to answer the following question: how can visions that are very different from each other co-exist under the same basic formulation, i.e., the predicative metaphor “translation is a (type of) play/game”? L'article est désormais disponible sur Erudit, à l'adresse https://www.erudit.org/fr/revues/ttr/2013-v26-n1-ttr02584/1036956ar/.

Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques

Sciences du jeu, 2022

Dans le cadre de cet article, nous allons nous intéresser dans un premier temps à la nature plurisémiotique du média vidéoludique, et à ce que cela implique pour le traducteur de jeux vidéo. Ces enjeux seront d'abord illustrés grâce à une grille d'analyse microtextuelle spécifiquement développée pour cette forme de traduction. Une fois les enjeux soulignés grâce à cette grille d'analyse, nous présenterons trois types de relations intersémiotiques, c'est-à-dire, des relations entre les systèmes sémiotiques qui composent un jeu vidéo : la tension, l'interdépendance et l'interaction. Cette triade relationnelle intersémiotique s'avère d'une grande aide afin de comprendre les dynamiques en jeu lors de la traduction de jeux vidéo du point de vue du traducteur. Elle est exemplifiée au moyen de segments de textes provenant de divers jeux dont nous avons eu l'occasion d'analyser les traductions. Les exemples fournis proviennent de jeux aux genres très différents, ce qui nous a permis d'établir des récurrences intersémiotiques transcendant les oeuvres et n'étant pas liée à leur genre 1. Le jeu vidéo : un environnement plurisémiotique riche Les approches actuelles 2 Afin de pouvoir fournir un travail efficace, les traducteurs doivent généralement pouvoir disposer d'un maximum d'informations contextuelles entourant l'objet sur lequel ils travaillent. En effet, loin d'être un acte purement linguistique, la traduction repose sur un ensemble d'éléments extratextuels (Vermeer, 1987). Tout en étant des experts du domaine des langues, les traducteurs sont également des experts culturels. Ainsi, il n'est pas rare que ceux-ci mettent en place toute une série de stratégies de Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques Sciences du jeu, 17 | 2022 3 La question du public est essentielle, parce qu'elle influe sur la manière dont le traducteur va adapter, ou non, toute une série d'éléments. C'est pourquoi l'un des paradigmes principaux en traductologie est l'approche fonctionnaliste, c'est-à-dire une approche centrée sur la fonction d'un texte et sur le public auquel il s'adresse (Nord, 2018 [1997]). Beaucoup de théories traductologiques reposent sur les adaptations qui en découlent, en particulier celles qui sont aujourd'hui utilisées dans le domaine de la localisation vidéoludique. L'un des précurseurs de ces théories fonctionnalistes, Hans Vermeer, a par exemple développé la théorie du Skopos. Selon lui, toute traduction est une action pourvue d'une intentionnalité envers un public bien déterminé. Plus qu'une traduction de mots ou de phrases, il s'agit d'un transfert d'une langue-culture source dans une langue-culture cible (Vermeer, 1987). L'on ne se concentre dès lors pas que sur l'aspect linguistique, mais aussi sur l'aspect culturel d'un texte dans son intégralité, c'est-à-dire à une échelle macrotextuelle. Selon cette perspective, l'important ne réside pas dans une cohérence transtextuelle, mais plutôt dans le skopos, donc, la fonction d'un texte. De la sorte, lorsqu'une approche fonctionnaliste est adoptée, il est fréquent que le traducteur prenne davantage de liberté qu'avec des théories orientées sur les transferts purement linguistiques. Au vu de la nature des objets concernés, les pratiques en localisation audiovisuelles se sont naturellement dirigées vers des approches permettant plus de liberté vis-à-vis du texte, ce qui sied particulièrement bien aux oeuvres vidéoludiques, comme l'indique notamment Minako O'Hagan (2013) ou Vaida Šiaučiūnė et Vilmantė Liubinienė (2011). Cependant, si la théorie du skopos semble à-propos pour ce type de traduction au vu du degré de liberté qu'elle laisse au traducteur, elle ne permet pas, selon nous, une approche microtextuelle satisfaisante rendant compte des dynamiques intersémiotiques ponctuelles. Rares sont les grilles de lecture faisant la part belle à ces dynamiques. 4 Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques Sciences du jeu, 17 | 2022

Sur les termes de jeu : compléments d’histoire des mots

[Kentron], 2021

Dans un précédent article 1 , nous avons examiné divers noms désignant le jeu en grec. Nous voulons maintenant étudier la formation de certains des noms désignant les objets utilisés pour jouer, en particulier les mots cités par Pollux dans son Onomasticon, X, 150 2 : Κυβευτοῦ σκεύη · ἄβαξ ἀβάκιον, κόσκινον, κύβοι, διάσειστοι κύβοι, ἀστράγαλοι, φιμοί, κημοί, τηλία, κήθια κηθίδια, ψῆφοι, πεττοί. Objets du joueur de dés : plateau, petit plateau, crible, dés, dés à secouer, osselets, cornets à dés, entonnoirs couvrant l'urne, table à rebord, cornets à secouer les dés, petits cornets à secouer les dés, pions, jetons.

Les jeux de mots dans le nadsad d’Anthony Burgess – comment ses traducteurs français ont relevé le défi

Jeux de mots, textes et contextes - Dynamics of wordplay, 2018

Le roman futuriste dystopique d’Anthony Burgess A Clockwork Orange, classé parmi les 100 meilleurs romans du XXe s., paru en 1962, doit, dans une large mesure, sa célébrité à l’argot que Burgess a inventé pour ses jeunes bandits de l’avenir. Il l’a appelé nadsat (du suffixe qui forme les chiffres de onze à dix-neuf en russe). Son lexique représente un étrange mélange de russe et d’anglais familier, parsemé de cockney rimé, de néologismes, de langage enfantin, d’ancien anglais, de manouche, de renvois à différents ouvrages littéraires, etc. L’article se focalise sur les jeux de mots qui assaisonnent le texte de Burgess. Leur analyse cerne les problèmes qu’ils posent par principe en traduction et esquisse les possibilités de les résoudre. Elle s’arrête sur la spécificité des jeux de mots dans le roman. Translinguistiques pour la plupart, renvoyant au russe - une langue qui n’est pas familière aux anglophones, ils assument deux rôles essentiels dans le texte : référentiel et qualificatif. Des exemples relevés pour illustrer chacun de ces deux rôles donnent une idée de la façon dont les deux traducteurs français du livre (paru en 1972 sous le titre L’Orange mécanique) Georges Belmont et Hortense Chabrier ont procédé pour faire face au défi que Burgess leur a lancé par ses jeux verbaux.

Les jeux de mots dans le nadsat d’Anthony Burgess – comment ses traducteurs français ont relevé le défi

Jeux de mots, textes et contextes

Les jeux de mots dans le nadsat d'Anthony Burgess-comment ses traducteurs français ont relevé le défi Résumé : Le roman futuriste dystopique d'Anthony Burgess A Clockwork Orange, classé parmi les 100 meilleurs romans du XX e siècle, paru en 1962, doit sa célébrité, non seulement au film de Stanley Kubrick, mais aussi à l'argot que Burgess a inventé pour ses jeunes bandits de l'avenir. Il l'a appelé nadsat (du suffixe qui forme les chiffres de onze à dix-neuf en russe). Son lexique représente un étrange mélange de russe et d'anglais familier, parsemé de cockney rimé, de néologismes, de langage enfantin, d'ancien anglais, de manouche, de renvois à différents ouvrages littéraires, etc. Notre attention sera focalisée sur les jeux de mots qui assaisonnent le texte de Burgess. Leur analyse cernera les problèmes qu'ils posent par principe en traduction et esquissera les possibilités de les résoudre. Elle s'arrêtera sur la spécificité des jeux de mots dans le roman. Bilingues pour la plupart, renvoyant au russe-une langue qui n'est pas familière aux anglophones, ils se rangent parmi les jeux de mots secrets, dont parle Matthias Bauer (2015). Ceux-ci sont en fait bien à leur place, vu qu'ils sont utilisés pour forger le lexique d'un argot qui, de par sa nature, est censé être identitaire, cryptique et ludique. Leur fonctionnement dans le texte est de deux types essentiels : le premier assume un rôle référentiel et le second confère une caractéristique qualificative. Des exemples relevés pour illustrer chacun de ces deux types donneront une idée de la façon dont les deux traducteurs français du livre Georges Belmont et Hortense Chabrier (leur traduction paraît en 1972 sous le titre L'Orange mécanique) ont procédé pour faire face au défi que Burgess leur a lancé par ses jeux verbaux qui sont en plus, pour la plupart, translinguistiques.

(En)Jeux esthétiques de la traduction. Éthique(s) et pratiques traductionnelles

(En)Jeux esthétiques de la traduction. Éthique(s) et pratiques traductionnelles, 2010

La traduction des oeuvres littéraires pourra constituer un objet d'étude pour plusieurs disciplines différentes mais convergentes : poétique de la traduction, stylistique, sémiotique littéraire, rhétorique, littérature comparée, esthétique de la traduction, etc. C'est pour une esthétique de la traduction que plaide J.-R. Ladmiral, parce que c'est une catégorie plus générale ou au sein de laquelle pourront être intégrées les autres approches. L'esthétique de la traduction prendra notamment pour objet le décalage que peuvent connaître les genres littéraires entre cultures différentes, ce qui constitue un défi majeur pour le traducteur littéraire. L'esthétique de la traduction en vient aussi à problématiser l'immémoriale question du littéralisme. Enfin, dans le prolongement du domaine proprement littéraire, J.-R. Ladmiral esquisse une esthétique générale des différentes modalités de traduction.

Le Jeu des mots. Réflexions sur la traduction des jeux linguistiques [avant-dernières épreuves du livre, avec quelques coquilles], Bologna, Emil, 2009

La traduction des jeux de mots est un champ complexe, où s’entrecroisent des pratiques et des phénomènes très différents et, apparemment, sans rapports réciproques. Le calembour gratuit qui ponctue un discours et le roman lipogrammatique, la traduction homophonique et la répétition presque écholalique de syllabes et constructions dans certains poèmes sont unis par un fil très fin, et qui toutefois existe – le jeu. C’est que le terme « jeu » comprend au moins deux aspects différents : le jeu libre, gratuit (en anglais play), et le jeu structuré, soumis à une règle définie (game). Cette division n’est pas pertinente exclusivement au niveau du jeu, mais elle se réverbère aussi sur le jeu de mots et sur sa traduction. En proposant une division tripartite, qui permet de distinguer entre le jeu gratuit, le jeu en tant que règle et le jeu en tant que réalisation d’une règle déterminée, l’auteur suggère, dans ces pages, une approche nouvelle à la traduction du jeu linguistique.

Au cœur de la terminologie du jeu vidéo. L’absence de ressources, frein majeur pour les traducteurs

Traduire Revue française de la traduction, 2021

Technologies et gestion terminologique : une étude auprès des utilisateurs L'industrie vidéoludique est un secteur d'activité dont la croissance n'a cessé de s'amplifier tant sur le plan économique que du point de vue professionnel depuis sa naissance dans les années 1970. Une étude publiée sur le site spécialisé Newzoo.com dévoile que le chiffre d'affaires du secteur a atteint les 174,9 milliards de dollars en 2020, dépassant ainsi, une fois de plus, celui de l'industrie cinématographique. À l'intérieur de cette industrie, la localisation revêt une importance particulière, car le traducteur doit sans relâche se consacrer à un travail d'adaptation culturelle du contenu, au niveau non textuel (unité de mesure, monnaies, lois) et culturel (références, jeux de mots, etc.). Toutefois, le traducteur de jeux vidéo est également confronté à des épiphénomènes typiques de ce secteur, comme les variables et balises, ou un