Pengukuran Kelayakan Simulator Forensik Digital Menggunakan Metode Multimedia Mania (original) (raw)
Related papers
Pengujian Validitas Modul Interaktif Simulasi Dan Komunukasi Digital Berbasis Macromedia Director MX
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
This study aims to determine the level of product validity testing in the form of Interactive Multimedia Learning Media Based on Macromedia Director MX for Class X in SMK-SMAK Padang. This research uses research and development research and development (R&D) methods. Validation is carried out by validators, media experts, material experts and multimedia experts. Evaluation from validator for Learning Media Interactive Multimedia Module Based on Macromedia Director MX in terms of aspects (1) Content worthiness is obtained by an average of 90.4%; (2) the linguistic component is obtained an average of 91.00%; (3) Presentation Components obtained an average of 89.5%; (4) The components of the graphics are 90.3% on average. . Overall validator test assessment of Interactive Multimedia Module Learning Media Based on Macromedia Director MX obtained an overall average of 90.35%, so that the level of validity can be interpreted very validly used so that Learning Media Interactive Multimedia ...
Forensik Multimedia Berbasis Mobile Menggunakan Metode National Institute of Justice
Jurnal SAINTEKOM
Current technological developments make it easier for people to share information and carry out communication activities through instant messaging applications using multimedia features in the form of audio and video. Technology has been able to contribute and facilitate humans in a positive sense, but it can also be misused to carry out negative activities. In solving crime problems using instant messages, investigators need to carry out digital forensics, including on mobile devices such as smartphones. This study aims to obtain digital evidence of online drug sales scenarios via Facebook messenger and WhatsApp using four forensic tools, namely Belkasoft, Oxygen, MOBILedit, and Magnet Axiom. The National Institute of Justice (NIJ) is used as a framework with stages, namely identification, solution, testing, evaluation, and reporting of results. out of the four tools, MOBILedit cannot recover deleted audio and video while the other three tools can recover deleted audio and video.
Analisis Forensik Aplikasi Michat Menggunakan Metode Digital Forensics Research Workshop
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
The development of information technology has had various positive and negative effects. The positive impact that information technology can have is to make it easier for people to communicate with others in the world, and the negative impact is that society is out of control when using its applications. It is an attitude that causes various crimes in the world caused by cyberspace (cybercrime) One of the most widely used instant messaging applications is Michat. The MiChat app causes cybercrime, pornography, online gambling, fraud, cyberbullying and drug trafficking. Evidence research is conducted using one of the frameworks of the digital forensic research workshop. In this framework, forensic identification, preservation, collection, investigation, analysis, and presentation phases are designed to find evidence of digital crime. The forensic tools used to collect evidence are mobility forensic express pro, a DB browser for SQLite, and oxygen forensic detective. Results are presen...
Analisis Perbandingan Kinerja Live Forensics Software dalam Digital Forensics
Live Forensics, 2020
Abstrak Live forensics merupakan salah satu teknik penting yang sampai saat ini masih digunakan dalam dunia digital forensic untuk menganalisis kondisi kernel dari suatu operating system atau proses-proses yang sedang berjalan pada sistem dan disimpan sementara dalam RAM (Random Access Memory) komputer, pada teknik live forensics, analisis terhadap semua proses sistem yang berada di RAM hanya bisa dilakukan ketika komputer dalam kondisi hidup/power-on dikarenakan sifat RAM yang volatile/tidak permanen sehingga data akan hilang ketika komputer di reboot ataupun dalam kondisi mati/power-off. Pada penelitian ini dilakukan perbandingan kinerja antara 3 (tiga) buah software yang popular dan biasa digunakan didalam teknik live forensics, yaitu : FTK Imager, Magnet Ram Capture dan Redline Fireeye guna mengetahui kinerja masing-masing perangkat lunak tersebut dalam menganalisis proses-proses sistem yang berada di RAM. Dalam eksperimen yang dilakukan didapati hasil bahwa RedLine Fireeye adalah tools dengan penggunaan resource memory yang paling banyak diantara yang lain yaitu 21,6 MB, sedangkan dari sisi kebutuhan waktu yang diperlukan untuk melakukan capture memory, yang paling lama adalah juga RedLine Fireeye dengan waktu 17 menit untuk proses memory capturing RAM 4 GB. Selain itu diperhitungkan juga dari sisi penggunaan CPU yang paling menguras resource adalah Magnet RAM Capture dengan jumlah 13,10%, sedangkan dari sisi utilisasi disk disemua drive yang ada software Magnet RAM Capture tercatat sebagai software yang paling besar dengan 45,0 Mb/s. Kata Kunci : live forensics, FTK Imager, Magnet RAM Capture, RedLine Fireye
Studi Komparasi Investigasi Digital Forensik pada Tindak Kriminal
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications, 2018
Investigasi digital forensik telah mengalami perubahan luar biasa dalam dekade akhir ini. Dari komputer awal hingga perangkat seluler saat ini dan perangkat penyimpanan. Digital forensik sangat penting untuk proses penuntutan terhadap penjahat digital yang melibatkan perangkat digital. Proses dalam menganalisis investigasi digital forensik membutuhkan suatu model ataupun framework agar proses investigasi tersebut dapat berjalan dengan lebih detail dan terstruktur. Seperti pada penelitian yang sebelumnya, tidak ada satu pun standar yang membahas semua proses investigasi forensik digital. Proliferasi kejahatan digital di dunia yang banyak dan beragam mengakibatkan model investigasi juga berkembang untuk dapat menemukan bukti digital. Pada beberapa penelitian sebelumnya telah banyak membahas mengenai model ataupun framework dalam menginvestigasi suatu kasus digital forensik, dan model-model tersebut dapat digunakan secara luas. Beberapa model membahas sebuah proses yang mendetail dan ada yang membahas sebuah proses secara umum, hal ini dapat menyebabkan investigator digital forensik kesulitan dalam memilih model yang tepat dalam menginvestigasi suatu kasus. Investigasi digital forensik harus dilaksanakan dengan efektif, efisien dan terstruktur, dengan sejumlah langkah signifikan yang harus dipertimbangkan. Setiap langkah dan fase haruslah menghasilkan dokumentasi yang penting dalam memahami bagaimana proses penyelidikan dibangun. Tujuan dari penelitian ini adalah mempelajari dan membandingkan model investigasi digital forensik Penelitian ini juga mencakup definisi dan deskripsi konsep dasar yang digunakan kerangka kerja atau model.
Studi Litelatur: Peningkatan Kinerja Digital Forensik Dan Pencegahan Cyber Crime
Jurnal Aplikasi Teknologi Informasi dan Manajemen (JATIM)
The more complex a problem that arises due to an ease in information technology makes cyberattacks increasingly dangerous and dangerous for systems within a country or entity. Crimes thatarise must be detected and a preventive action taken immediately so that no party is harmed for atechnological crime. This study aims to find various methods to review and investigate cyberattacks for security in digital forensics and can provide input and additional insight to all partiesincluding investigators or practitioners and users in the field of digital forensics about variousmethods that can be used to detect and prevent cyber attacks. This research was conducted byconducting a literature study of various studies on cyber attacks. The research method used isdescriptive qualitative method by taking data from literacy studies on research on cyber attacks.The results of the literature study show that the factors that can improve the performance of digitalforensics are the Digital Forensics Fr...
Abstrak Perkembangan teknologi, terutama di bidang dunia digital, mambawa perubahan cukup besar. Salah satunya dengan adanya digitalisasi data citra. Hampir semua sistem analog digantikan dengan sistem komputerisasi. Perkembangan pengolahan citra digital juga semakin luas, diantaranya adalah pengenalan pola (pattern recognition) pada citra digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemiripan suatu pola citra digital dengan citra tertentu. Pola dari citra yang diolah adalah citra tekstur yang semuanya berukuran 640 x 640 pixel dengan format GIF. Sepuluh buah citra akan diuji untuk mencari citra mana yang paling mirip terhadap citra1.gif dengan menggunakan metode jarak euclidean berdasarkan lima ciri, yaitu: Intensitas warna (σ), Nilai rata-rata (μ), Entropi (e), Energi (E), Homogeiniti (H). Analisa kemiripan pola citra digital ini dilakukan menggunakan software matlab, citra yang paling mirip adalah citra yang mempunyai nilai jarak Euclidean paling kecil. Hasilnya citra2.gif merupakan citra yang paling memiliki kemiripan dengan citra1.gif, sedangkan citra9.gif merupakan citra yang paling tidak memiliki kemiripan dengan citra1.gif. Kata kunci: Pola citra digital, metode jarak euclidean, matlab.
Pengujian Kompetensi Keahlian Multimedia di SMK Jakarta Raya 3
Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin, 2019
Untuk mengetahui penguasaan teknik pembuatan produk Multimedia pada siswa SMK dengan kompetensi keahlian multimedia, perlu dilakukan pengujian. Uji kompetensi keahlian multimedia dilakukan untuk mengetahui penguasaan siswa terhadap teknik-teknik pembuatan efek yang ada pada perangkat lunak multimedia, dan kreatifitas siswa dalam membuat produk multimedia sesuai dengan topik yang diberikan. Produk multimedia yang diujikan meliputi video animasi bergerak, dan poster statis. Siswa diminta membuat rancangan gambar poster dan video bergerak dengan beberapa tema yang diberikan. Tema yang diberikan antara lain, "Siswa SMK peduli korban bencana", "Siswa SMK peduli anti Hoax", "Siswa SMK menyongsong era revolusi industry 4.0". Penilaian terhadap hasil rancangan dikelompokkan menjadi 3 kelompok yaitu "Cukup kompeten" bila nilai akhir adalah 7,0-7,9, "Kompeten" bila nilai akhir 8.0-8.9 dan "Sangat Kompeten" bila nilai akhir 9,0-10. Dari 18 orang siswa SMK yang diuji, didapatkan hasil sebagai berikut: Siswa dengan klasifikasi "Cukup kompeten" sejumlah 3 orang atau 17%, Siswa dengan klasifikasi "Kompeten" sebanyak 10 orang atau 55%, dan siswa dengan klasifikasi "Sangat Kompeten" sebanyak 5 orang atau 28%.
Brand community is an important asset for any company. Within a brand community, customer are able to share their experience about a product or a brand, customer are able to give advice of valuable input for the company so they can provide better value for their customer or customer can even join in the product development process. The main challenge here is that the company needs to know what drives the customer so that they are willing to invest their time and energy to join in the product development process. In an online based brand community, online community environment could be the main driving factor. Customer's perception of this online community environment may drive the growth of trust and affection within the customer's self. In the end, trust and affection may build loyalty. A loyal customer will be more willing to get involved in new product development process, albeit the process itself will likely drain their time, energy and even money. This particular research focus on online based community within the video games industry. The member of this online gaming community can develop their own modification of a video game and distribute them for public, providing added value for other customer. This added value will not only benefit other customer, but also the company itself. The hypotheses of this research are tested using the Structural Equation Modelling (SEM) with the degree of significant at 0,05. The result of this research suggest that online community environment affect significantly to trust and affection, which in turn affect loyalty as well.