resumo A CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE DAS MARCAS NA INTERNET, EM ESPORTES ELETRÔNICOS (E-SPORTS) p.4 (original) (raw)
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BRANDING NA ARENA VIRTUAL: A CULTURA PARTICIPATIVA E AS MARCAS NO E-SPORT
Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs. In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Análise Da Inserção De Marca Em Games
2016
Para aumentar o valor da marca, alem da propaganda convencional, uma nova forma de divulgacao de marca surgiu e passa a se consolidar como ferramenta eficiente em seu objetivo: o merchandising . Com uma forma sutil de insercao de marca, muitas empresas passaram a se utilizar desse elemento para induzir ideais de valores e caracteristicas de sua marca nos respectivos publicos-alvo. As primeiras e mais corriqueiras insercoes de marca se referem ao cenario das telenovelas, avancando assim tambem para videoclipes, filmes e mais recentemente para os games , que sao o foco deste estudo. Este trabalho buscou explorar em quais contextos ocorrem as insercoes de marca em games e a percepcao dos gamers e especialistas sobre as insercoes. A pesquisa foi conduzida em tres etapas: (1) identificacao das insercoes de marca nos jogos; (2) analise das insercoes por especialistas de marketing; e (3) grupo focal com os gamers . A analise dos dados coletados na pesquisa ocorreu por meio de analise de co...
Deleted Journal, 2023
O avanço do mercado de jogos eletrônicos, também conhecido como e-Sport, em que os jogadores competem entre si conectados à internet, vem crescendo desde a década de 1970 quando surgiram os primeiros torneios competitivos de video game disputados por meios eletrônicos offline e online e, com aumento da rentabilidade do setor a cada ano, por meio de patrocínios de empresas e audiência, somado ao crescimento no número de adeptos dessa prática, que é considerada um tipo de esporte. Somado a isso, a adesão das mídias online e offline para cobertura e divulgação do conteúdo gerado pela prática deste esporte está crescendo e sendo motivada pelo engajamento de fãs, empresas, em campeonatos nacionais e internacionais. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o mercado dos e-Sports, sua relação com as mídias eletrônicas e digitais, assim como demonstrar o potencial de investimento para as marcas que desejarem atingir seu público-alvo por meio deste esporte.
TRANSDISCIPLINARIDADE NA COBERTURA DE E-SPORTS EM JORNALISMO ESPORTIVO
Com o avanço dos esportes eletrônicos (ou e-Sports), cada vez mais o olhar da mídia se volta para as competições da modalidade; porém, são necessários critérios para as coberturas, além da observação às normas jornalísticas. Por se tratar de uma audiência com público de diferentes faixas etárias e com um perfil misto, o que significa uma clientela variável até em nível de conhecimento sobre o conteúdo apresentado, há que se discutir a melhor linguagem a ser utilizada, além de aspectos transdisciplinares paralelos ao conteúdo prioritariamente esportivo. O jornalismo passa a não ser apenas o testemunho da evolução das tecnologias, mas também um auxiliar no entendimento do novo mundo que se desvenda a partir das competições de jogos eletrônicos; da mesma forma que possuímos e-atletas profissionais competindo mundialmente, há que se relatar as técnicas e "dicas" dos jogos para uma audiência que também é praticante da modalidade, e a utiliza como entretenimento e diversão. Para tal, nos utilizamos da metodologia de revisão de conteúdo, que acreditamos ser a mais adequada para a exposição de conceitos.
A RELEVÂNCIA DE UMA ABORDAGEM DE REDE NA EDIFICAÇÃO DA MARCA TERRITORIAL
Sob o pressuposto de que uma abordagem participativa e de rede constitui um factor crítico de sucesso para a implementação de políticas de marketing e branding territorial explora-se a sua materialização e relevância. Esta abordagem assenta não uma perspectiva geográfica e estática do território mas antes numa perspectiva relacional e dinâmica do mesmo, assumindo-o como um espaço colaborativo e de domínio partilhado onde é a dinâmica das relações que potencia vantagem competitiva e o processo de edificação da marca. Sob este pressuposto, os stakeholders territoriais são simultaneamente emissores e receptores da identidade e da marca territorial e é sobre este direito e dever partilhado e omnipresente que se substancia uma abordagem de rede.
REMark - Revista Brasileira de Marketing, 2015
O estudo investigou em que medida a identificação e engajamento de membros da comunidade de marca de um Fantasy Sport Game (FSG) influenciam a intenção de continuidade na comunidade e o valor da marca do patrocinador do FSG. A perspectiva teórica da CCT-Consumer Culture Theory (Arnould & Thompson, 2005) serviu como referencial teórico do estudo, mais especificamente, o conjunto de estudos sobre as Comunidades de Marca. O modelo de Influência Social das Comunidades de Marca (Algesheimer, Dholakia, & Herrmann, 2005) foi usado como base para o desenvolvimento do modelo conceitual do presente estudo, que focou jogadores do Cartola FC, principal FSG brasileiro de futebol. Foi coletada uma amostra não probabilística por julgamento por meio de uma web survey junto aos membros da fanpage oficial do FSG Cartola FC, que resultou em 3.710 questionários válidos. Verificou-se a confiabilidade e a validade convergente, discriminante e nomológica dos construtos. As hipóteses do estudo foram testadas por meio de modelagem de equações estruturais. Foram empiricamente suportadas cinco das seis hipóteses. Os resultados sugerem que o valor da marca do patrocinador de um FSG é influenciada positivamente pelo engajamento e intenção de continuidade dos membros da comunidade.
ESPORTS, A NOVA MODALIDADE ESPORTIVA DE UMA GERAÇÃO DIGITAL
Esports, a nova modalidade esportiva de uma geração digital, 2019
Esportes tradicionais são praticados há milhares de anos e espectadores admiravam os atletas que possuíam habilidades acima da média, seja em coliseus, em arenas, estádios, no rádio ou na televisão. Este mesmo fator é observado nos eSports, onde profissionais possuem estratégias, destreza, reflexos e cálculos acima do normal praticado, e pessoas assistem e admiram essas habilidades seja por redes sociais, arenas, canais de streaming ou televisão. Isso ficou mais nítido no final da segunda década dos anos 2000, quando milhões de pessoas passaram a acompanhar virtualmente ligas, times, e diferentes modalidades de jogos. Tal fenômeno atraiu empresas de grande porte e players do mercado de esportes tradicionais, que estão investindo em diferentes stakeholders do mercado. Este trabalho, então, tem como objetivo explicar movimentos atuais no mercado de eSports e entender através de relatórios de consultorias, bancos, estudos acadêmicos, e artigos, quais são as expectativas para o futuro deste mercado e se tal modelo de modalidades digitais atingirá proporções semelhantes aos esportes tradicionais. Pelo fato desses trabalhos abordarem o tema de forma global, foi conduzida uma pesquisa de acordo com o modelo Delphi, onde especialistas do mercado de eSports no Brasil deram suas opiniões e expectativas sobre o cenário nacional, ajudando a entender o status atual e como o crescimento desta área deve ocorrer dentro do país. Assim, conclui-se que os esportes eletrônicos já possuem proporções semelhantes a esportes tradicionais e que este é apenas o começo da curva de crescimento, onde a profissionalização do setor e surgimento de novas empresas e soluções devem apenas impulsionar ainda mais o mercado, junto à normalização do termo eSports na sociedade assim como novas gerações têm simpatizado com a indústria, consumindo novas formas de entretenimento em diferentes meios.
TRIBOS DE CONSUMO: REPRESENTAÇÕES SOCIAIS EM UMA COMUNIDADE VIRTUAL DE MARCA
Resumo C om o principal objetivo de verificar como o conjunto de representações so-ciais constrói o efeito do sentimento de tribo em uma comunidade virtual de marca, este estudo netnográfico analisou, na comunidade peladeiro.com. br, padrões de discurso que refletem tal sentimento. A análise baseou-se na intensidade das interações entre insiders e devotees e, na teoria das representações sociais, o processo de ancoragem originou os discursos do sujeito coletivo. Evidenciou-se na comunidade um comportamento de tribo em função das peladas, emergindo nos achados os elementos encontrados nas relações sociais de uma comunidade virtual que a transformam em uma tribo. Palavras-chave: Teoria das representações sociais. Tribos de consumo. Dis-curso do sujeito coletivo. Netnografia. consumer Tribes: social represenTaTions in a virTual communiTy of brand Abstract W ith the main objective to verify how the set of social representations builds the meaning of tribes at a virtual community of brand, this netnographic study analyzed in a virtual community called peladeiro. com, the discourses patterns that reflecting the feelings. The analysis was based on the intensity of interactions between Insiders and Devotees, where, in the Theory of Social Representations, the process of anchoring originated the Collective Subject Discourse. It became clear in that community, a tribal behavior dependent on the informal soccer game, where the found elements emerged from the social relations of virtual community that transform it in a tribe.
Constituição de uma Comunidade Virtual de Marca no Lançamento de Novo Produto
A presente pesquisa analisa o processo de formação de uma comunidade em torno de uma marca antes do seu efetivo lançamento no mercado. Para isso, utilizou-se do método netnográfico para investigar uma comunidade automotiva criada meses antes da chegada do automóvel às ruas. O trabalho sugere a busca por informações e o desejo de influenciar o desenho da nova oferta como fatores a mobilizar os consumidores em torno da comunidade. O envolvimento com categoria, o posicionamento aspiracional da marca corporativa e a expectativa de mudanças a partir desse lançamento também se mostraram como aspectos relevantes na constituição do grupo. O trabalho sugere uma tipologia de membros a partir de duas dimensões: a informação sobre a categoria e a experiência de uso com a marca/modelo em questão. A tipologia distingue “novatos” (baixa informação e baixa experiência), “teóricos” (alta informação e baixa experiência), “pragmáticos” (baixa informação e alta experiência) e “experts” (alta informação e alta experiência) e evidencia lógicas que hierarquizam as interações entre os membros, ajudando a explicar as dinâmicas e o processo de evolução da comunidade.