resumo A PRÁTICA DA PUBLICIDADE DO BEM VIVER PARA ESTIMULAR A ESPORTIVIDADE E O "JOGO LIMPO" EM LOL (original) (raw)
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2020
O novo coronavírus vem assombrando o ano e a população, estudos vem mostrando sua correlação com os níveis de obesidade e problemas a ela relacionados, uma vista do cenário atual do país mostra que estamos disparados quando se fala em sedentarismo e em um cenário pós-covid-19 ainda teremos problemas de saúde em decorrência disso. A elaboração de políticas públicas de atenção à saúde através do esporte e lazer é de extrema importância para mudança desse cenário e para ajudar no sistema de saúde e econômico.
VII Encise Unisalesiano , 2019
A partir da observação dos conteúdos de marcas de esportes eletrônicos (e-sports) nas redes sociais Instagram e Facebook, especificamente dos times líderes do campeonato profissional nacional do game League of Legends (LOL), principalmente o novo time Flamengo e-sports, e da pesquisa das referências culturais utilizadas pela desenvolvedora LOL para a comunicação digital com os gamers do Brasil, foi desenvolvido o canal “Vire o Jogo”, no You Tube, com página no Instagram, para a difusão da ideia do jogo limpo e para a construção de um ambiente virtual de relacionamentos mais saudáveis entre os jogadores de games. O objetivo da criação do canal e da página no Instagram é a busca de internautas que se identificam com o conteúdo virtual proposto e que tentam melhorar, de certa maneira, a sua conduta ética dentro do jogo, contra o bullying on-line.
HEALTH É VIDA? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento
Programa de Pós-Graduação em Informação, Comunicação e Saúde, 2020
Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil. Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.
COMERCIALIZAÇÃO DO BEM-ESTAR: A ESTÉTICA DA SEDUÇÃO PUBLICITÁRIA
O presente trabalho propõe-se em fazer uma reflexão sobre a estética da sedução publicitária na comercia- lização do bem-estar, através de produtos e serviços. Para isso, selecionamos quatro anúncios que refletem esta tendência do marketing, nos quais será aplicada a análise semiótica de George Péninou, para apontarmos algumas características deste tipo de comunicação.
BURLANDO O CÍRCULO MÁGICO: O ESPORTE NO BOJO DA GAMIFICAÇÃO
corporais. Para isso, analisa dois casos distintos que demonstram a inserção desse fenômeno no âmbito da atividade física e do esporte, respectivamente: a linha de produtos Nike+ e o game on-line Cartola FC. Por fim, tece considerações a respeito das implicações trazidas pela gamificação aos papeis cumpridos pelo jogo, bem como às oportunidades que oferece ao movimento humano, para além dos videogames convencionais.
O Guia Cínico e Selvagem dos Jogos da Vida por Leandro Ortolan [CAPITULO UM]
O Guia Cinico e Selvagem dos Jogos da Vida, 2022
Selvagem, pois, na selva, a declaração de ser bem-vindo pode ser tanto para aquele que virá a ocupar uma posição de membro do bando, como para aquele que virá a ser a próxima refeição. Na selva há utilidade para tudo. E esses são os dois pontos altos da Filosofia Selvagem: sempre em movimento, no primeiro ponto, a buscar analisar o fluxo de acontecimentos e não apenas a imagem paralisada do momento, sempre parcial e desconexa da realidade; e, no segundo ponto, o desapego, em que a imprevisibilidade é parte nuclear desta selvageria, para que o fluxo dos acontecimentos cotidianos possa tanto ser explicado como objeto de análise, para o que seja relevante, ou, se não relevante, tratado com ironia e sarcasmo, com aquilo que seja dado como mais um caso perdido das divagações filosóficas irrelevantes.
A PUBLICAÇÃO ACADÊMICA DE MARKETING ESPORTIVO NO BRASIL
DOI: 10.5585/remark.v11i2.2327
Revista Brasileira de Marketing, 2012
O objetivo desse artigo é analisar os trabalhos acadêmicos de marketing esportivo publicados nos principais periódicos e eventos científicos brasileiros no período de 1994 a 2011. Para tanto se realizou uma pesquisa bibliográfica a partir da qual foram selecionados os artigos que tratavam do tema. Utilizou-se um formulário com 13 variáveis para analisar os 23 trabalhos encontrados. A análise dos dados possibilitou algumas constatações: (a) a maioria dos trabalhos foram publicados em eventos científicos; (b) 85% tiveram como origem instituições de ensino das regiões sudeste e sul; (c) estudos exploratórios e empíricos representaram 74% do total; (d) 65% dos artigos foram publicados nos últimos seis anos; e (e) observou-se uma tendência a pesquisas relacionadas às escolas de marketing mais tradicionais. Como a pesquisa identificou uma pequena produção acadêmica sobre marketing esportivo no Brasil, o estudo sugere algumas opções para incrementar essa produção.
O JORNALISMO ESPORTIVO SOB O IMPÉRIO DOS CLICHÊS
Revista Mediação, 2004
Jornalista, professor dos cursos de Comunicação Social da Fumec e Uni-BH; doutor em Literatura Comparada pela FALE/UFMG Resumo: Os lugares comuns presentes na narrativa jornalística, em especial naquelas da crônica esportiva, seriam um esvaziamento da linguagem, da capacidade de significar, ou refletiriam um momento histórico e, enquanto tal, estariam carregados de sentido? É essa problemática que o texto busca elucidar a partir de autores como Barthes, Saussure e Jakobson, entre outros.
A comunicação publicitária utiliza mecanismos que conduzem a determinados comportamentos do público-alvo. O uso de apelos a sentimentos tem sido um dos grandes aliados na persuasão das mensagens comunicacionais. O objetivo deste artigo é apresentar os resultados de estudo que analisou a relação entre apelo e persuasão publicitária no contexto de uma organização não governamental de bem-estar animal. Buscou-se identificar os sentimentos gerados no público a partir da exposição de imagens publicitárias que mostram um cão em duas situações (vulnerável e confortável) e verificar a intenção de doar tempo, dinheiro e adotar um animal a partir da exposição dessas imagens. Adotou-se o método de pesquisa descritiva com abordagem quantitativa e levantamento do tipo survey. Por meio da modelagem de equação estrutural, constatou-se que a imagem com maior persuasão para gerar doações foi a vulnerável e que os indivíduos de baixa renda sofreram maior influência. Na amostra que visualizou a imagem confortável, o dado sociodemográfico que sofreu maior influência foi a idade dos entrevistados.
O JOGO EM VIDA REFLEXÕES SOBRE A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS ATRAVÉS DA PSICOLOGIA DO COMPORTAMENTO, 2021
A ciência elabora conhecimentos através de um método rigoroso, esses conhecimentos são frequentemente utilizados para promoverem melhoras sociais, entretanto, é possível através do uso irresponsável da ciência, promover práticas que agravem o sofrimento humano, o campo da psicologia não está isento disso. A indústria de jogos eletrônicos supera as industrias do cinema e da música, sendo um gigante econômico, atualmente no Brasil, 66,3% da população possui o hábito de jogar, porém, com a crescente da indústria, problemas comportamentais como vício em jogos e em apostas começaram e se tornar um problema a ser debatido no campo político e científico. Deste modo, a presente pesquisa propõe-se a investigar os princípios do behaviorismo que estão presentes na estruturação dos jogos eletrônicos e suas formas de monetização. Será utilizado como método uma pesquisa exploratória realizada através da análise funcional do estudo de dois casos selecionados através de sua popularidade e relevância econômica: FIFA 21, Apex Legends. Os resultados apontaram em um uso predominante de esquemas de reforçamento mistos, com funcionalidade primária em razão variável, assim como elementos coercitivos e a utilização de estímulos discriminativos que estimulam o comportamento de gastar. A retenção demonstrou-se como uma preocupação da indústria, uma vez que o comportamento (gastar) encontra-se encadeado em outro comportamento (jogar). Essa relação encadeada resulta nas alterações das contingências construídas nos jogos, retirando a prioridade na aprendizagem de comportamentos benéficos ao usuário (resolução de problemas, tolerância a frustração, habilidades sociais) e priorizando comportamentos desadaptativos (de vício e de aposta). Esses resultados ressaltam a necessidade de uma contribuição maior do campo da psicologia na área, promovendo maiores pesquisas que permitam um processo de regulação dessas práticas em território Brasileiro que priorizem o bem-estar do consumidor.