Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Go (original) (raw)
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Entre jogos virtuais e a necessária tutela da infância: um estudo sobre o Pokémon Go!
RJLB, 2023
Ante os limites intencionalmente impostos no esboço que metodologicamente guiou esta pesquisa optou-se por analisar o Pokémon Go em razão da dinâmica que o jogo eletrônico propõe para os jogadores, os espaços nos quais a realidade aumentada é vivenciada – interior das casas, escolas, cafés e shoppings centers e, especialmente parques, praças e a rua – e, ainda, em razão dos dados pessoais e equipamentos que são exigidos do usuário. O crescimento exponencial dos usuários, fato até então desconhecido pela indústria dos games, também influenciou a escolha empírica. O problema de pesquisa está assentado na racionalidade que informa a Sociedade de Consumo e o Sistema Econômico Capitalista – cujas práticas colonizam a infância e a juventude –busca saber como o Direito reage ao mecanismo de funcionamento do jogo avaliado: refuta-o ou naturaliza as práticas impostas por seus criadores e fornecedores? A construção desta resposta exige (a) revisitar, ainda que brevemente, a literatura que explora a relação havida entre a infância e os jogos virtuais online e (b) analisar o Pokémon Go de modo a verificar se – e, se positiva a resposta, como – o Mercado utiliza a inocência a seu favor e (c) como o Direito percebe referida relação econômica.
Resumo: O presente trabalho aborda o lançamento do jogo para smartphones Pokémon Go, que propõe um novo padrão de jogabilidade mobile e que se transformou num fenômeno de audiência mundial. Discute-se o processo de mediatização das brincadeiras, a partir da perspec-tiva de Stig Hjavard (2014), destacando os processos de imaginarização, narrativização e virtu-alização presentes nesse aplicativo. Também se trata aqui das novas possibilidades apresentadas pelo jogo no que tange ao uso das tecnologias de geolocalização e realidade aumentada e suas implicações diretas na maneira com que os jogadores se relacionam com o seu smartphone e sua comunidade.
Pokémon Go: imersão, publicidade e ludicidade em um novo modelo de compra e inserção de mídia
Anais XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom , 2016
Além de uma ação de entretenimento, o ato de jogar consolidou-se como elemento expressivo da cultura humana. Os jogos digitais são a expressão contemporânea desta manifestação e, empoderados por tecnologias presentes nos dispositivos móveis, ganham um potencial imersivo que tem conquistado milhões de pessoas ao redor do mundo. Neste contexto a Nintendo, tradicional desenvolvedora de jogos para consoles, lança em julho de 2016 um jogo que rapidamente se torna um fenômeno de usuários ao redor do mundo. Com um volume tão expressivo de audiência dedicada, a ferramenta ultrapassa as barreiras tradicionais deste meio, se constituindo mídia ativa para estratégias de marketing e comunicação persuasiva. Nesta dimensão, analisamos no artigo os conceitos presentes no jogo e as potencialidades como substrato para ações publicitárias.
Experiência de Consumo do Pokémon GO e Intenção de Compra
Revista Brasileira de Marketing, 2018
Objetivo: O artigo explora como o uso do jogo Pokmon GO afeta a inteno de compra dos consumidores por meio de respostas originadas dessa experincia de consumo. Mtodo: Foi utilizado mtodo misto com a realizao de duas pesquisas com consumidores do jogo Pokmon GO, uma qualitativa, usando entrevistas semiestruturadas com 15 consumidores, e uma quantitativa, por meio de survey com 377 consumidores. Originalidade/Relevncia: A pesquisa se destaca ao explorar a experincia de consumo de jogos eletrnicos, especialmente em relao s respostas do jogo para o seu consumidor e sobre o impacto dessas respostas na inteno de compra dos jogadores, sobretudo externamente ao jogo. Resultados: Os resultados indicam que existem respostas da experincia de consumo do jogo, como nostalgia e identificao com o grupo. H, ainda, a inteno de compra para casos hipotticos em que empresas ou marcas se associem ao Pokmon GO, fornecendo benefcios aos jogadores. Esses resultados foram corroborados com relaes significati...
Consumo e Estetização: A Geração Y e as novas formas de interpretação do espaço pelo jogo Pokémon Go
Estudos em design, 2018
Resumo O presente artigo aborda os comportamentos sociais e de consumo e as influências do design sobre um grupo de indivíduos da Geração Y em Belo Horizonte, Minas Gerais, durante o movimento promovido pelo jogo digital Pokémon Go que tomou as ruas das principais cidades do país e do mundo, mudando sua percepção do espaço urbano e configurando novos relacionamentos. Apoia-se na teoria da estetização da vida cotidiana de Featherstone (2007) à percepção e formas de interpretação do mundo em meio a contextos estetizados, especialmente pelo design, em articulação com a forma de análise dos significados dos objetos de Sudjic (2010), culminando no conceito de Lentes do Design. Entendendo que o design está intimamente atrelado a seu contexto de produção, circulação e absorção, tratando de aspectos culturais, comportamentais e momentos históricos, funcionando como espelho social (VERGANTI, 2012), essa ideia reforça a percepção do design como linguagem e demonstra que a comunicação, em questão, dá-se por manuseio de signos por parte do proponente, designer, que devem ser inteligíveis para o receptor, o consumidor, a fim de ser efetivada. Assim, as análises teóricas e avaliações feitas sobre os dados obtidos durante coleta empírica, sugerem reafirmação dos conceitos abordados na literatura, como as características geracionais e tendências comportamentais do grupo estudado, mas aponta, também, para contraposições dentro do recorte proposto, a exemplo dos efeitos dos Mecanismos de Desencaixe de Giddens (2002).
Encontro Internacional de Formação de Professores e Fórum Permanente de Inovação Educacional, 2017
GT5 − Educação, Comunicação e Tecnologias. RESUMO Este artigo descreve um relato de experiência junto a prática educativa e a tecnologia móvel. Foi elaborada uma atividade pedagógica por alunos da formação inicial através de uma adaptação do jogo Pokémon Go que fomentou a prática colaborativa, interativa e educacional provando como é possível transformar um jogo voltado para diversão em cunho pedagógico. O artigo tem por objetivo destacar as contribuições de ações inovadoras da aprendizagem móvel. A metodologia trabalhada nesta pesquisa trata de um estudo de caso. Houve a aceitação dos discentes diante da prática do jogo percebendo que esta dinâmica promove a aprendizagem significativa diante das tecnologias digitais.
Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens
Estamos interconectados com o mundo. É essa a sensação que temos ao sermos bombardeados de informações que são veiculadas pelas diferentes mídias impressas, sonoras, televisivas e telemáticas. A Galáxia de Gutemberg vem sendo, nos últimos quarenta anos, invadida por uma nova forma de comunicar, de produzir conhecimentos e saberes -a comunicação através das redes digitais e, em especial, da internet que, desde as experiências iniciais da Arpanet (EUA) e do Minitel (França), vem crescendo vertiginosamente. Isso torna impossível apontar, nesse momento, dados numéricos deste crescimento que está em constante mutação. A aldeia global, concebida por McLuhan e Powers (1996), nas décadas de 1960 e 1970, possui hoje uma outra configuração, muito mais interativa, possibilitando a emergência das chamadas comunidades de aprendizagem. Para Rheingold (1997), essas comunidades se constituem em agregações sociais que surgem na Internet formada por interlocutores invisíveis que podem ter interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais, permitindo aflorar os seus sentimentos, estabelecendo teias de relacionamentos, mediadas pelo computador, conectados na rede. Ainda segundo o autor, as pessoas nas comunidades virtuais fazem quase tudo o que as pessoas fazem na vida real, mas deixam para trás nossos corpos. Estes ambientes, que surgem na década de 1970, são potencializados hoje pela