Benjamin Beil: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels (original) (raw)
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Editorial: Die Darstellung von künstlichen Leben im Computerspiel
MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2022
Darstellungen künstlicher Lebensformen beflügeln nicht nur die Fantasie, sondern sind auch Ausdruck einer Reflexion des technologischen Fortschritts. Ob Robotik, synthetische Biologie oder künstliche Intelligenz: viele technologische Entwicklungen finden Niederschlag in medialen Darstellungen, wie zum Beispiel in Computerspielen. Die Strukturale Medienbildung verfolgt das Ziel, eben jene Bildungspotenziale dieser medialen Artikulationen herauszuarbeiten (vgl. Jörissen und Marotzki 2009, 39). Jedoch weist die Strukturale Medienbildung hinsichtlich ihrer Methodik zwei wesentlichen Leerstellen auf. Einerseits fehlt es ihr an einer kodifizierten komparativen Methodik, für die Herausarbeitung von Bildungspotenzialen, welche über eine Werkanalyse hinausgehen. Zweitens kommt für die Herausarbeitung der Bildungspotenziale die Heuristik der vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung nach Kant zum Tragen. Hierbei besteht das Problem darin, dass nicht hinreichend geklärt ist, inwiefern die...
Inderst, Rudolf T./Just, Peter (Hrsg.), Build ’em Up — Shoot ’em Down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
The article looks at the construction of immersion in digital games and its deconstruction caused by the death of the player's avatar. It shows the different types of avatar deaths appearing in computer games and their effects on the game immersion. The theoretic reflections are accompanied by empiric data from verbal utterances recorded during several group gaming sessions with different sex-constellations varying game genres.
»See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich »Game Studies« inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen. Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfsteiner.
Der virtuelle Grafik-Raum oder: »It’s not a game«. Die Gesetze des Videospiels
an Distelmeyer,Christine Hanke,Dieter Mersch (Hg.): Game over!?: Perspektiven des Computerspiels, 2008
Und wir gleichen der Märchengestalt, der ein Zauberer auf den von ihr geäußerten Wunsch hin in zauberischer Klarheit die Braut erscheinen läßt, wie sie in einem Buch blättert, Tränen vergießt oder Blumen pflückt, ganz dicht neben ihr und dennoch an dem Ort, wo sie sich gerade befindet, sehr fern. (Proust 1992, 307) »It's not a game«. Was heißt das? Der Werbeslogan des Konzerns mit den vier Buchstaben, der Mitte der 1990er Jahre die Einführung einer Spielkonsole namens »Playstation« begleitet hat, ist ebenso programmatisch wie paradox. Er soll im Folgenden als Rebus dienen, um das Gesetz des Videospiels zu erkunden. Wodurch sind sie Spiele oder Nicht-Spiel? Die Frage, wird auf die Frage hinauslaufen, wie sich die Grafik des Videospiels zu dem verhält, was das Spiel selbst ist. »It's not a game« ist eine Rätselschrift, die einerseits als Slogan an unwahrscheinlichen Orten herumgeisterte (etwa in Fußballstadien) und als das, was die Werbung »Penetration« einer Marke nennt, auftauchte. Andererseits verweist er auf die programmatische Schrift von Programmen, die Nicht-Programmierer weder schreiben noch lesen können, deren Effekten jedoch alle, User und Programmierer, ausgesetzt sind. Programme sind keine Spiele. Angesichts von Quellcodes und Algorithmen, die das Grafische der Videospiele erst erzeugen, sind die Gesetze dieser Spiele nicht vom Visuellen her zu denken. Ebenso programmatisch wie paradox ist das scheinbar Reale der Computerspiele -ihre Grafik -als virtueller Grafik-Raum zu begreifen. Das Spiel selbst ist nicht seine Grafik. Wie aber hängen Spiel und Grafikraum zusammen? I Die Gesetze des Spiels Die »Werbebotschaft« des Konzerns ist als Vorschrift und seiner anderen, unlesbaren, Schrift, auf die sich jene bezieht, zu lesen, indem sie das Produkt mit der Ortsangabe der Station der Spiele, der, »Playstation«, mit dem Slogan »it's not a game« belegt. Beide Schriften, die allzu gewohnte des phonetischen Alphabets und die allzu ungewohnte der Source Codes (nahezu) namenloser Programm-Hexenmeister, 1 haben eine Gemeinsamkeit. Sie sind Eingeweihten oder Alphabetisierten lesbar bis zu einem gewissen Grad. So ist der Werbeslogan seinem Zielpublikum verständlich. Es versteht die Pointe des »it's not a game« für eine neue Welt von Spielen. Schließlich hatte Sony mit der Markteinführung der Playstation Mitte der 1990er Jahre die Welt der Videospiele erfolgreich vom Markt für Kinder und Jugendliche in die Welt der Erwachsenen transferiert und wirkungsvoll mit dem Wechsel auf die CD als Speichermedium die ausgereifte 3D Darstellung zur Norm gebracht. Im Kontext der Geschichte der Computerspiele lässt sich der Slogan als Aussage ›Dies ist kein Kinderspiel‹ lesen. 2 Doch markiert die Entwicklung grafischer Dreidimensionalität wirklich den Unterschied zwischen Kinderspiel und Erwachsenenwelt? Die Frage führt auf eine Grundsatzfrage über das ›Wesen‹ des Computerspiels, die auch den Streit zwischen Narratologen und Ludisten berührt. Wie definiert man das ›Wesen‹ des Computerspiels, seine Gesetzmäßigkeit als Spiel? 3 Durch seine, interdisziplinär zu betrachtende, Art und Weise zu erzählen -vor allem in besonderen Genres (Adventures) oder aber durch eine Spieltheorie, die auf die Regelhaftigkeit und Simulation rekurriert? Die Fragen kulminieren an der Frage des virtuellen Grafik-Raums. Ist der Übergang von 2D zu 3D ein Übergang zu einem ›realistischen‹ Bild? Doch hängt das, was das Spiel selbst ist, von seiner Grafik ab? Könnte man Ersterem noch zustimmen, muss man Letzteres schlechthin verneinen. Grafisch simple und zweidimensionale Computerspiele konnten sowohl durch simple Settings (PacMan, Lemminge) oder komplexere Geschichten bestechen (Larry Laffer, Monkey Island, Prince of Persia) und erfolgreich werden. Einst konnten Textadventures ganz auf Grafik verzichten. Das Maß des grafischen Aufwands hat zunächst nichts mit dem, was das Spiel am Computerspiel ist, zu tun. Wenn heute historische Kostüme und Waffen oder auch die realen historischen Wetterdaten in aktuelle Kriegsspiele implementiert werden, wenn Autorennspiele die Physik von Fahrverhalten, Straßenzustand, Unfalldeformationen sowie die Streckenabmessungen (u.a. Formel 1) von realen Rennstrecken oder deutschen Innenstädten (u.a. Autobahnraser 3) darstellen, so hat dies nur als Attraktion mit dem Spiel selbst etwas zu tun. Worin liegt das Gesetz des Videospiels, wenn es nicht in seinem Grafik-Raum liegt? Die Vorschrift des Computerspiels ist zunächst unlesbar. Als Programmcode ist es eine Schrift unter den Bildern, die nicht wir, sondern die Maschine namens Zähler (Computer) liest. Programmierern ist sie -weitgehend -lesbar, doch auch hier erweist erst der Test, ob die Effekte der Schrift, sich so bewahrheiten wie geplant. Die menschliche Lesbarkeit von Programmen ist begrenzt, denn erst der Lauf der Routinen und das Debugging werden erweisen, ob die Maschinenbefehle sich in die andere, sichtbare Welt umsetzten. Stets und grundsätzlich wird es der Knopfdruck als ein Bündel von Funktionen sein, der die Entscheidung trifft, wenn er die Programme startet. Der Knopfdruck, der Tastenbefehl, ist das
first published in: Jahrbuch für Computerphilologie 3 (2001), 2001
In the present theory discussion concerning about new media, in particular in connection with ›internet art‹ or ›hyperfiction‹, the question – once posed by Georg Christoph Lichtenberg – arouses again, whether a ›text‹ is still a text, an ›author‹ still an author, and a ›reader‹ still a reader. In other words, even if the ›words‹ still remain the same, the ›things‹ might have changed and refer either to new concepts and contexts or back to original meanings. An investigation of different uses of the term ›play‹ in the last centuries show clearly that the term once made reference to a concept determined by actors and performative or communicative processes. On theIn contrary, in the 18th century the meaning of play was rather bound to aesthetic or figurative concepts. Focussing Myst III: Exile, an adventure game, it can be demonstrated that this dichotomy is no longer existent: mental reading and perceiving processes reveal themselves, sensorially perceivable, on the surface of the medium.