Pengaruh Game Online Terhadap Ketaatan Beribadah Mahasiswa DI Jurusan Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang (original) (raw)
Related papers
Jurnal Pelayanan Pastoral, 2021
Online game s have grown rapidly in various circles of society. Specifically among students of the Catholic Education and Teaching Study Program (PPAK). The reality is that many students play online game s and forget their priorities as students. This data was obtained based on the author's observations. The impact or problem that occurs in the PPAK Study Program is that students often neglect and even procrastinate in doing the assignments given by the lecturers, also often do not attend lectures because they are tired of playing online game s. This study aims to describe how PPAK Study Program students manage time when playing online game s, the types of online game s played and how online game s relate to PPAK Study Program students. This type of research is descriptive qualitative with interview, observation and documentation methods. Analysis of the research using the model of Milles and Huberman. The conclusions in this study are: first; in terms of time management f...
Analisa Minat Siswa MI Muhammadiyah Sumilir Terhadap Game Online Menggunakan Tam
2021
Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama gadget. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhadap game online menggunakan Technology Acceptance Model. Metode penelitian yang digunakan yaitu Technology Acceptance Model dengan 3 variabel = Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use dan Attitude Toward Using. Populasi pada penelitian ini adalah siswa MI Muhammadiyah Sumilir, dengan sampel seluruh siswa kelas 5 dan 6. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis menggunakan SPSS 25, analisis data dengan menggunakan Independent Sample T-Test untuk uji pihak kanan pada angket dengan α= 0,05. Pada pengujian Uji F diperoleh fhitung sebesar 12.599, kemudian pada uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai Sig. sebesar 0,000 karena 0,000 < 0,05 sehingga d...
2016
Berdasarkan hasil angket, rumusan masalah dapat terjawab: (1) Realitas penggunaan game onlin edi kalangan mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar angkatan 2014 yakni berupa bentuk game online yang digemari adalah game online genre petualangan,game online genre racing/balapan, game online genre pertempuran/tembak-tembakan/peperangan dan game online genre strategi,dengan grafis 3D (Dimensi),dimana mahasiswa memainkan game online tersebutpada waktu istirahat atau waktuluang di luar jam pelajaran (2) Perilaku belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar angkatan 2014 adalah mahasiswa mampu mengimbangi antara bermain game online dengan belajar,dalam artian mahasiswa tersebut mampu membagi waktu antara belajar dan bermain game online. Ketika waktu belajar, mahasiswa gunakan untuk belajar,membaca buku dan di waktu luang digunakan untuk bermain game online dansebagianmengisinya den...
Hubungan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Agama Di Kelas IX SMP Unklab
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Penelitian ini adalah penelititian kuantitatif yang bersifat deskriptif dan korelatif, Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahi apakah ada hubungan antara bermain game online dan motivasi belajar mata pelajaran agama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tingkat kebiasaan bermain game online oleh siswa kelas IX SMP Advent unklab adalah mendapatkan hasil mean score = 3.02 yang berarti tingkat kebiasaan sedang. (2) tingkat motivasi belajar pada mata pelajaran agama adalah mendapatkan mean score = 3.76 yang berarti tingkat motivasi belajar mata pelajaran agama adalah tinggi. (3) tidak terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dan motivasi belajar agama karena setelah di uji statistic menggunakan spearman’s Rho correlation didapatkan adalah nilai p = 0.48.
2020
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang fakta permainan daring di kalangan pelajar Fusphi Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang dalam pandangan “One Dimensional Man” Herbert Marcuse. Penelitian ini merupakan pengkajian lapangan. langkah ini guna mendapatkan sebagai karakteristik kebenaran aktual perihal segala sesuatu yang sedang berlangsung pada mahasiswa Fusphi yang dieskpresikan dalam bentuk gejala atau proses. Adapun sumber data yang peneliti ambil ialah bahan primer serta sekunder. Teknik dalam penghimpunan bahan di dalam kajian ini ialah dengan pemantauan, tanya jawab, serta dokumentasi. Dan teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Sedangkan paham “One Dimensional Man” menurut Marcuse Fakta permainan daring yang sedang berlangsung bagi pelajar Fusphi terdapat beberapa poin pemikiran Marcuse yang sesuai dengan kondisi rill mahasiswa Fusphi adalah permainan daring sebagai kebutuhan yang palsu, pecitraan pada sosial media, sebagai pe...
Pengaruh Game Online Terhadap Sikap Apatis Mahasiswa.pdf
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Persepsi Mahasiswa Tentang Game Online Terhadap Minat Belajar
The rapid development of digital technology has significantly impacted various aspects of life, including education. Online games, as a popular technological innovation among university students, present new challenges in the academic realm. This study aims to analyze the impact of online games on the learning interest of Sociology students at Andalas University using a qualitative approach. Data were collected through structured interviews with 10 students, comprising 3 females and 7 males, to explore their experiences with online gaming and its influence on their motivation and focus in learning. The findings reveal that the impact of online games on learning interest is dualistic. On one hand, online games provide entertainment and help students relieve stress, which can enhance their learning enthusiasm when played within controlled time limits. On the other hand, uncontrolled gaming durations tend to reduce focus, delay task completion, and lower academic productivity. The key factors influencing this impact are students' ability to manage their time and prioritize academic responsibilities. This study contributes to the literature on the relationship between digital technology and education while offering practical recommendations for students and educators to manage online gaming time effectively, ensuring it does not interfere with academic responsibilities.
Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 2020
Tujuan dari penelitian ini adalah memahami bagaimana interaksi sosial mahasiswa pecandu game online dengan lingkungan sosial hubungannya akan menjadi kurang baik dan komunikasi secara langsung akan terganggu dan memahami bahwa tidak selalu game online mempunyai dampak negatif karena manusia mampu menciptakan kreatifitas dari temuan-temuan baru seperti permainan online atau bisa disebut game online. Sampel penelitian ini diambil menggunakan metode kualitatif yaitu penelitian yang mempelajari tentang fenomena yang terjadi. Penelitian ini tidak menggunakan penelitian yang baku, tujuan penelitian ini mencari dan memahami yang terdapat dalam data, mengumpulkan data dengan prinsip fenomenologis dan penelitian tersebut disebut penelitian inquiri naturalistik mendalami penelitian yang sifatnya alamiah. Total 7 informan surakarta melalui wawancara secara tidak langsung untuk mengetahui dampak game online dalam interaksi sosial baik negatif maupun positif. Hasil analisis data dalam peneliti...
Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap Mahasiswa
PERSPEKTIF, 2019
Mobile  Legends  Online  Games:  Bang  Bang  is  one  manifestation  of  technological development in new media. The purpose of this study was to find out how the positive and negative impact of playing Mobile Legends: Bang Bang online games to FISIP UMA students who play games. The theory used in this study is communication, new media, positive and negative online games. The method used is a qualitative method. Where the informants fifth in FISIP UMA students. Data collection techniques are carried out by means of participatory observation, in-depth interviews and documentary evidence. The result of the study show that the impact of playing Mobile Legends is influenced by the attitude of the players, indifferent to the social environment, wasteful in terms of time and economy, can get new friends in cyberspace from other countries so as not to limit interaction, add insight and experience about technology. Â
AS-SABIQUN
Online games is a game that is played with the supported of an internet network. Along with the development of increasingly sophisticated technology, this online game will have a bad impact for an individual if he cant’t manage the time while playing the game. At this time, online Indonesian people, including teenagers. Online games at this time have become a necessity that cannot be abandoned by many people starting from children, teenagers and even adults but at this time the most enthusiasts of online game are among teenagers. This study aims to determine the impact of online games on the implementation of prayer worship, to determine the factors that cause the negative impact of online games and to determine the efforts to overcome the impact of online games on the implementation of youth prayers in Nagari Alahan Panjang. This study uses a qualitative method with the type of research that is descriptive. Sources of data were taken from fifteen informants through in-depth intervi...