Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar (original) (raw)

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan dalam Materi Bahasa Inggris Kelas 3 Sekolah Dasar Berbasis Game Edukasi

2020

Alhamdulillahirabbil'alamin, rasa syukur senantiasa terucap kepada Allah SWT karena telah memberi kelancaran dalam pembuatan tugas skripsi ini. Skripsi ini saya persembahkan kepada: Kedua orang tua saya yang sudah mengorbankan segalanya untuk anaknya hingga sampai ke tahap ini, terima kasih atas doa dan kasih sayang yang tiada hentinya. Terima kasih kepada dosen Pendidikan Teknik Informatika terutama dosen pembimbing, Ibu Irma yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesainya karya ini. Sahabat dan saudara secara tidak langsung telah memberikan dukungan dan semangat. Indah Puji Astuti yang selalu memberikan kata-kata motivasi agar lebih semangat dalam mengerjakan skripsi.

Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language

Jurnal Indonesia Sosial Teknologi

Metode pengajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar saat ini untuk meningkatkan minat dan antusias belajar. Berharap perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android dapat membantu anak dalam mempelajari nama – nama hewan dalam multi language secara mudah dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android ini menggunakan metode V-Model. Model ini merupakan pengembangan dari model air terjun disebut scaling karena tahapannya serupa dengan tahapan pada model waterfall. Jika proses berjalan linier pada model waterfall, maka pada model V prosesnya bercabang. Media pembelajaran dengan aplikasi interaktif ini diharapkan juga dapat memengaruhi dan menstimulasi alam bawah sadar siswa dalam merekam dan menyimpan inga...

Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini

Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), 2022

One form of entertainment that is familiar and indeed much in demand in our lives is games. Game is an application that is familiar to the community and also early childhood children from all walks of life. However, the development of the game itself is currently still dominated by productions from abroad. In this study the authors chose early childhood children as a sample of game users because considering that children prefer to play games than learn theoretically. From the existing problems, in this study the author built an educational game application so that children can learn while playing. The purpose of this study is to make it easier for children in the learning process in the form of games and with this educational game guessing the picture of animals, it is expected to improve children's abilities in the learning process. The method used in this study is a data collection method consisting of observation, interviews and literature study, for the game making tools used are Evensheet sprites which have been provided with construct 2. While the random data array serves to change the order of questions in the guessing picture educational game application. animal. From the research above, it can be concluded that the application of this animal picture guessing educational game can make it easier for children in the process of learning to recognize animals on this earth and can train children's mindset to be more critical.

Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun

Artika, 2021

Peningkatan kepedulian terhadap binatang peliharaan kepada anak merupakan hal yang penting karena bermanfaat bagi tumbuh kembang anak untuk kedepannya. Sehingga pengenalan mengenai kepedulian terhadap binatang peliharaan sejak kecil perlu dilakukan pada anak. Dalam mengenalkan kepedulian tersebut kepada anak diperlukan cara yang menarik yaitu melalui bermain sambil belajar dengan media board game. Dilakukan pengumpulan data primer melalui wawancara dan penyebaran kuisoner, sedangkan pengumpulan data sekunder melalui pencarian kajian data seperti teori perkembangan anak, psikologi warna, permainan edukatif, teori board game, dan teori ilustrasi. Dari data yang didapat menyatakan bahwa anak-anak suka belajar sambil bermain, oleh karena itu dibuatlah perancangan board game yang bertemakan kepedulian terhadap binatang peliharaan guna mengajarkan cara memperlakukan binatang peliharaan dengan benar. Hasil dari perancangan ini berupa board game Care for Anymal’s yang terdiri dari aset sepe...

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

Early childhood education is a pre-primary education, which is a development effort that is intended for children from birth to the age of six years. Early childhood education cannot be equated with adult education. Talking about early childhood education cannot be separated from the method or way of providing such education to keep children happy. One such method is to play. There are many ways to introduce letters, numbers, and colors, including through a media or digital game called game. One type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D. Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only for children and students, but also a general nature that can be used by all parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software, CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled " Introducing Letters, Numbers, Colors for Children Age 2-3 Years " , personal computer-based applications that elevate the material letters, numbers, and colors.

Pengembangan Permainan Edukasi Pengenalan Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Algoritma Permuted Congruential Generator Untuk Pengacakan Soal

2020

Abstrak Pada masa sekarang yang sudah memasuki era digital dimana banyak hal terutama dalam pendidikan sudah sangat aplikatif dengan memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran yang inovatif, ringkas, interaktif dan tentunya menarik karena kemudahan dalam mengakses materi. Permainan ini merupakan sebuah permainan untuk mengenal jenis – jenis hewan yang dikembangkan menggunakan teknologi virtual reality dan dimainkan melalui smartphone android. Untuk mengacak soal yang akan ditampilkan pada permainan yang dikembangkan ini menggunakan algoritma permuted congruential generator. Setelah melakukan pengujian beta, hasil dari data yang telah diperoleh menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar dapat memahami materi yang disediakan oleh game. Kata kunci: Virtual Reality, Permainan Edukasi, Smartphone Android, PCG Abstract Nowadays, which has entered the digital era where many things, especially in the field of education, have been very applicable by utilizing smartphones as a learning med...

Pengembangan Flashcard Berbasis Karakter Hewan untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan

Jurnal Pendidikan Edutama, 2020

Letters Identify Process is a basic learning for students to have reading ability, including those with mental disabilities. Based on observations it was found that low reading ability of students with mental disability class 1 due to limited the media to support learning procces. This research aims to produce learning media in the form of flash cards with animal characters to improve the ability to identify the letters in mental disabilities students. The method used is research & development with quantitative and qualitative descriptive analysis techniques. The results of the data analysis showed that the validator's evaluation and the product trial results obtained a "GOOD" rating. Based on the results of the overall analysis of the data it can be concluded that the flash card product in the animal category is declared appropriate to be used to improve the ability to recognize letters in children with mild mental disability class 1.

Pengembangan Permainan Edukasi Pengenalan Ciri-ciri Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Algoritma Linear Congruential Generator Sebagai Pengacakan Soal

2020

Abstrak Dalam kegitan belajar mengajar pada usia sekolah dasar merupakan usia dimana siswa siswi sangat butuh sekali pengetahuan umum yang dapat meningkatkan wawasan siswa siswi tersebut, dalam hal ini adalah mengenal hewan ciri dan jenisnya merupakan ilmu yang dapat menambah wawasan siswa siswi tersebut maka dari itu untuk membuat siswa siswi tertarik perlu adanya pengembangan materi di bidang teknologi seperti virtual reality yang dapat dijadikan media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar Pada pengembangan game ini merupakan sebuah game pengenalan ciri hewan berbasis virtual reality dan dimainkan melalui smartphone android. Untuk membuat game ini terlihat lebih menarik game ini dilengkapi dengan perangkat remote virtual reality. Dalam game ini terdapat menu ”mengenal ciri”dan diharapkan game ini dapat memberikan pengetahuan yang dapat membantu metode pembelajaran siswa siswi sekolah dasar kemudian di dalam pengembangan game ini terdapat rundom Linear Congruential Generator gamba...

Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Abk) Tunagrahita Berbasis Kinect

2015

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata anak lainnya (anak normal). Pada dunia pendidikan, anak tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitu menggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif, dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar. Penelitian dilakukan di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacu pada kurikulum sekolah SLB tersebut. Penelitian mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita dengan melihat kemampuan masing-masing dalam berkomunikasi dan menangkap informasi, untuk menentukan anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam mengenal angka, karena berdasarkan wawancara dengan guru tidak semua angka mampu dikenali oleh siswa. Anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa meliputi anggota tubuh bagian luar, sedangkan angka yang bisa dikenalkan pada siswa yaitu angka 1-5. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan kategori ringan.

Pengembangan Game edukasi pengenalan batik bagi anak berkebutuhan khusus tunarungu

Joined Journal, 2020

Game edukasi merupakan media pembelajaran berupa permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya. Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada proses belajar mengajar merupakan salah satu cara yang tepat, karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual yang lain. Pengembangan aplikasi ini mempunyai tujuan untuk memberikan sebuah pembelajaran dan media informasi yang menarik mengenai ornamen batik yang ada di Indonesia untuk anak tuna rungu. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan game ini adalah scrum, yang memiliki empat pola proses, yaitu Backlog, Sprint, Scrum Meeting, dan Demo. Pemilihan scrum dikarenakan agar lebih efisien saat terjadi kesalahan dan dapat dilakukan pengulangan saat kesalahan tersebut terjadi di tengah proses