Proposta de ferramenta para desenvolvimento de simuladores interativos para treinamento (original) (raw)

Desenvolvimento de um Simulador 3D com Modos de Treinamento

Revista Principia - Divulgação Científica e Tecnológica do IFPB

Robotics, like other courses, uses practical classes in laboratories to support the understanding of abstract theoretical concepts. Simulators are computational tools that are useful for both teaching and development, educational robotic simulators are a safe and economical alternative to conventional laboratories which otherwise would require large investments. This article presents the results of a survey of features found in educational robotic simulators, where it was verified that none of them was based on a pedagogical strategy. Then this article presents the Training Modes strategy and how it was applied in a 3D simulator. The use of this simulator proved effective in promoting the learning of introductory concepts of robotics and forward kinematics.

Proposta de uma Ferramenta Focada no Ensino do Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

O desenvolvimento de jogos independente tem se tornado uma realidade devido às novas ferramentas (tais como motores de jogos) com o fim de simplificar a criação de jogos digitais. Muitas dessas ferramentas visam trabalhar melhor com o hardware, fornecer formas facilitadas para acesso aos recursos gráficos, disponibilizar gerenciamento de física do jogo, Inteligência Artificial, etc. Contudo, devido ao grande impacto das ferramentas para desenvolvimento de jogos 3D, a maioria dos motores têm sido desenvolvidos para esse fim. A problemática está em que essas ferramentas são, em geral, complexas, necessitam um grande esforço para a produção de um game e são caras, e quando gratuitas, falta documentação necessária para seu aprendizado. Recentemente, jogos em 2D têm retomado sua popularidade e retornado aos computadores e consoles. Além de serem alternativas divertidas para os jogadores, essa forma de jogo facilita o desenvolvimento. O presente trabalho tem como objetivo, além de discutir a utilização de motores de jogos 2D e 3D, a produção de material didático para o ensino do desenvolvimento de jogos eletrônicos, utilizando como base o desenvolvimento de um Motor de Jogo 2D multiplataforma com a utilização de bibliotecas gratuitas.

Ferramenta interativa para o ensino de compiladores

Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)

Este artigo apresenta uma ferramenta didática para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Compiladores, por meio de explicações teóricas e da visualização do processo prático das etapas de análise léxica e sintática. A ferramenta consiste em uma aplicação web responsiva que, além do estudo dos conceitos teóricos, permite que o usuário digite e acompanhe o processo e o resultado da análise do seu próprio código-fonte. Ela apresenta o passo a passo detalhado com explicações do processamento de acordo com a interação do usuário, facilitando a compreensão dos conceitos envolvidos nas duas primeiras etapas do processo de compilação. Os códigos analisados devem ser escritos em pseudolinguagem para possibilitar que qualquer pessoa com conhecimentos de programação possa usá-la, independente de uma linguagem específica.

Um framework de simulação voltado para interoperabilidade

Revista Brasileira de Computação Aplicada, 2016

Os sistemas de informática vêm evoluindo muito e várias soluções prontas incorporam processos complexos que podem ter desenvolvimentos posteriores. Para tal, essas soluções devem se comunicar com facilidade, segundo o conceito de interoperabilidade. Um sistema com características de interoperabilidade deve permitir acesso a suas funcionalidades segundo padrões de comunicação abertos, aceitos pelo mercado, de forma a tornar transparente, ou quase, o processo de integração. A principal estratégia de interoperabilidade atual para os sistemas computacionais é a criação de web services, dentro de uma arquitetura orientada para serviços. Essa estratégia foi utilizada na implantação de um framework de simulação para análise de custo de ciclo de vida, viabilizando que ferramentas como Flex, Delphi e Visual C# possam tirar proveito do núcleo de cálculo, criando interfaces próprias para problemas específicos dentro do domínio, além de relatórios personalizados.

Projeto para desenvolvimento do Simulador Health Simulator

Anais Do Computer on the Beach, 2015

This paper presents the practical-theoretical background and the methodology used in the development of simulator of clinical cases of type Virtual Patient called Health Simulator. The differential, beyond the experience of the interdisciplinary team involved is the use of agile development methods, the use of engine and its integration with the computing formalisms. Thus, this project brings the clinical medical reality for the student a attractive way and current, together with the many benefits of using this type of tool. Resumo. Este artigo apresenta o embasamento prático-teórico e a metodologia utilizada no desenvolvimento de um simulador de casos clínicos do tipo Paciente Virtual denominado Health Simulator. O diferencial, além da experiência da equipe interdisciplinar envolvida, é o uso de métodos ágeis de desenvolvimento, a utilização de uma engine e sua integração com formalismos da computação. Desta forma, este projeto traz a realidade clínica ao estudante de medicina de forma atrativa e atual, em conjunto com os diversos benefícios do uso deste tipo de ferramenta,

Usina Geradora Virtual: Reflexões sobre um Simulador de Treinamento Incorporando Função Lúdico-Estética

O artigo reflete sobre os ambientes simulados como recurso de treinamento profissional, a partir de um protótipo que inclui funções lúdico-estéticas. Destaca a imagem visual digital como um dos principais elementos dos simuladores. Situa a função artística dentro do conceito de endoestética de Giannetti (2006). Descreve o contexto e o funcionamento do protótipo. Sugere aperfeiçoamentos técnicos para uma versão operacional que inclua os conceitos abordados.

Acesso Remoto e Compartilhamento de Simuladores através de Ambientes Virtuais de Aprendizagem

2006

Resumo: Este trabalho propoe a extensao de Ambientes Virtuais de Aprendizagem no contexto do ensino tecnologico a distância. E apresentada uma ferramenta que permite o acesso remoto a simuladores, oferecendo melhor percepcao e colaboracao para o desenvolvimento de atividades praticas. Abstract: This work proposes an extension for Virtual Learning Environments in the context of the technological instruction at distance. A tool for remote access to simulators is presented, allowing better perception and collaboration for development of practical activities.

Simulação como ferramenta para aplicação do MFV

2012

Mapeamento do Fluxo de Valor (MFV) e uma ferramenta que tem sido utilizada na manufatura enxuta para redesenhar os sistemas de producao em diversos setores industriais. Como parte dos principios Lean, o MFV e uma tecnica usada para identificar diversos tipos de desperdicios existentes no chao de fabrica e permite uma maneira facil de visualizar possiveis alternativas para elimina-los. A empresa considerada para a pesquisa e um tradicional fabricante de redutores industriais e autopecas, que vem usando o MFV para localizar e eliminar os desperdicios para uma familia de produtos. Este trabalho propoe a utilizacao do software ProModel ® 7.0 como ferramenta de simulacao para construir e avaliar varias alternativas para o mapa de fluxo de valor do estado futuro (MFVF). Como resultado permite concluir que a simulacao representa uma valiosa estrategia para obter uma solucao otimizada do MFVF, pois permite a analise de muitos indicadores de producao e varias alternativas de fabricacao.

Treinamento Baseado Em Simulação Realística Para Uso Do Capacete Elmo

Cadernos ESP - Revista Científica da Escola de Saúde Pública do Ceará, 2021

Relatar a experiência da realização do treinamento profissional baseado em simulação realística para uso do capacete Elmo no manejo clínico de pacientes com Covid-19. Relato da experiência que contemplou as seguintes etapas: na primeira etapa foi realizada a apresentação das habilidades cognitivas. Durante a segunda etapa ocorreu a demonstração das habilidades psicomotoras com estações práticas do manuseio do sistema Elmo. Na terceira etapa, cada participante teve a oportunidade de treinar individualmente o manejo do Elmo. Já na quarta etapa aconteceu a estação prática simulada com o cenário clínico construído pelos facilitadores e o debriefing. Os treinamentos já beneficiaram mais de mil profissionais da saúde, entre médicos, enfermeiros e fisioterapeutas do Ceará e de outros estados brasileiros. A inovação com o ensino em simulação para os profissionais da saúde é de grande valia no desenvolvimento de habilidades para o manejo do capacete Elmo.

Proposta De Experimento Educacional Na Formação Do Designer De Jogos Digitais

O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os conceitos de interdisciplinaridade e epistemologia da complexidade, investiga-se propostas pedagógicas que tenham aporte de jogos digitais, objetivando-se aferir sua eficácia na relação ensino/aprendizado em cursos de formação de designers para jogos digitais. O presente experimento norteia-se pelo campo investigativo/teórico das relações entre: Corpo, Espaço e Design. Intenciona-se verificar a hipótese de que a contextualização teórica a partir do jogo Ecco The Dolphin seja mais eficaz nas dimensões interesse, interação e compreensão por parte dos alunos do que no formato expositivo-teórico.