Überlegungen zur Digitalen Archäologie und zu ihrem Verhältnis zu den Digitalen Geisteswissenschaften (original) (raw)

Archäologie und digitale Spielkultur

Archäologie und digitale Spielkultur, 2015

Viele Menschen werden nostalgisch beim Gedanken an die Vergangenheit‚ die Bilder in Geschichtsbüchern zeichnen meist ein friedliches und romantisches Bild der Vorzeit. Wir sehnen uns nach einer Zeit die wir selbst nie erlebt haben. Computerspiele eignen sich bestens dazu mit der Vergangenheit umzugehen. Denn nichts Anderes passiert in vielen erfolgreichen Spielen – es handelt sich um ein Auseinandersetzen mit der Vergangenheit. Ähnlich wie in der Archäologie in welcher Mythen und geschichtliche Überlieferungen hinterfragt ‚überprüft und auf Basis materieller Hinterlassenschaften immer neu interpretiert werden‚ kann man auch in vielen Computerspielen ein neues Arrangement historischer Fakten beobachten. Es wird interpretiert und neu zusammengesetzt was bekannt ist und war und durch die Handlungsebene wird der Spieler direkt in diesen Prozess mit einbezogen. Das Internet bietet mit den zahlreichen Foren und Community Features Spielern und anderen Interessierten die Möglichkeit sich mit der Historizität der Spiele und der eigenen Geschichte auseinanderzusetzen. Wenn man wissen möchte wie nicht akademische Diskurse geführt werden lohnt sich mehr als nur ein Blick auf diese neuen Medien. Computerspiele sind dabei noch mehr als ein neues Medium ‚ Computerspiele sind Kulturtechniken und damit in einen Bereich tätig in welchem auch die Archäologie als Altertums- und Kulturwissenschaft angesiedelt ist. Viel hat sich getan, seit die Videospiele in den späten 1970er Jahren ihren Einstieg in den Massenmarkt fanden. Mittlerweile bieten virtuelle „Unterhaltungsräume“ den Rahmen für zahlreiche Aktivitäten. Egal ob in Wissenschaft oder Kunst, zum Lernen und Verabreden – es ist ein Teil unserer Alltagskultur. Es gibt mittlerweile viele Archäologen, die ebenso zu Hause sind in der Welt der Spiele wie in der Archäologie. Es ist also nicht verwunderlich, das die Archäologie, das Archäologen selbst involviert sind und Teil dieses gesellschaftlichen Wandels sind. Neben der allgegenwärtigen Digitalisierung der Umwelt sind es vor allem Spiele, die Daten Aufbereiten, Reflektieren, Kommentieren und einen einfachen Zugang zur Technik ermöglichen. Mit Geschichten und Spekulationen über die Beschaffenheit der Welt entsteht ihre Geschichte. Es ist die Geschichte der Bauwerke und Gegenstände, der Landschaft und der Artefakte – und die der zahlreichen Interpretationen und Herangehensweisen. Von Interesse ist, was die Spieltechnik des „Spielens“, für die Archäologie interessant macht und was die Archäologie zu der Welt der Spiele beitragen kann. Interaktive Formate könnten z.B. ebenso gut auf archäologischen Rohdaten, Sammlungen und (Medien-) Archiven basieren. Hier kann die Archäologie aus dem vollen Schöpfen. So sind Neuinterpretationen und Arrangements möglich, deren Nutzen den eines reinen Unterhaltungs- und Konsumproduktes übersteigt. Es sollte Aufgabe der Archäologie sein, Computerspiele als Kunstwerke und Zeitdokumente zu betrachten. Gleichfalls sollte entsprechend Sorge getragen werden, diese auch zu bewahren und zu dokumentieren.

Ästhetik des Digitalen

In H. Graber, D. Landwehr, & V. Sellier (Hrsg.), Kultur digital. (S. 145-160). Basel: Christoph Merian Verlag. , 2011

Digitale Archäologie in einer sozialen Dimension. Überlegungen zu sozialer Inklusion und Open Science in der digitalarchäologischen Praxis

L. Berger – L. Huber – F. Lang – J. Weilhartner (Hrsg.), Akten des 17. Österreichischen Archäologentages am Fachbereich Altertumswissenschaften, Klassische und Frühägäische Archäologie der Universität Salzburg vom 26. bis 28. Februar 2018, 2020

German: Dieser Beitrag plädiert dafür, dass ein möglichst offen gehandhabter Zugang zur Digitalen Archäologie die Möglichkeit offeriert, die Nachteile digitalarchäologischer Arbeit – etwa das Entstehen einer digitalen Kluft oder auch der Anbruch eines dunklen digitalen Zeitalters – auszuräumen. Es wird vorgeschlagen, im Sinne von Open Science und einer möglichst weitgehenden Accessibility zu Daten im Zuge der archäologischen Arbeit, nicht nur exklusiv auf wissenschaftlich/technische, sondern vielmehr inklusiv auch auf „soziale“ Parameter zu achten. Der Beitrag möchte so darauf hinweisen, dass eine „Inklusive Digitale Archäologie“ in einer engen Beziehung zur allgemeinen Barrierefreiheit steht und „wirkliche“ Open Science erst durch den Abbau der technischen wie auch der sozialen Barrieren betrieben werden kann. English: This paper argues that only the most open approach to digital archaeology offers the possibility of dispelling the disadvantages of integrating information and communication technologies and archaeology, such as a digital divide or a digital dark age. In the sense of practicing open science and providing access to as much data as possible in archaeology it is proposed not only to pay attention exclusively to scientific/technical, but also inclusively to ‘social’ parameters. The paper aims to point out that an ‘inclusive digital archaeology’ is closely related to accessibility and that pure open science can only be reached by reducing the technical as well as the social barriers.

Maschek, D., Schneyder, M., Tschannerl, M. 2009. Der Stellenwert der digitalen Rekonstruktion für die Archäologie und benachbarte Disziplinen

Zusammenfassung: Liv|in' past, eine im Herbst 2006 gegründete Untergruppe des Vereins Kunst und Kultur, hat es sich mit seinem Team aus Archäologen, Grafikern und Pädagogen zum Ziel gesetzt, die Ergebnisse wissenschaftlicher Forschungsarbeit im Bereich der Archäologie und benachbarter Disziplinen mit dem Anspruch größtmöglicher historischer Genauigkeit digital aufzubereiten. Anhand der Beispiele „Villa Urbana“ und „Zivilstadttherme“ des Archäologischen Parks Carnuntum sollen zwei Arbeitsmethoden mit ihren Vor- und Nachteilen aufgezeigt werden. So steht das Beispiel der Villa Urbana als Möglichkeit einer grabungsbegleitenden Rekonstruktion jenem der Therme gegenüber, bei welchem die bereits ausgewerteten Grabungsergebnisse in eine dreidimensionale Rekonstruktion einfließen. Beiden Methoden sind die Schritte der theoretischen Vorarbeiten gemein, die im Normalfall von herkömmlichen Grafikbüros nicht durchgeführt werden können. Zu diesen gehören eine eingehende theoretische Beschäftigung mit dem Befund und der Dokumentation, die, sei es in Form von Grabungstagebüchern, Fotodokumentation oder Vermessungsdaten, in die Rekonstruktion einfließen. Nach einer Begehung vor Ort erfolgt die Erstellung eines Raumkonzepts und in letzter Konsequenz die Ausbildung einer Dachlandschaft, die ihrerseits Rückschlüsse auf ursprüngliche Raumhöhen zulässt. Nach Abschluss dieser theoretischen Vorarbeiten, kann schließlich mit der virtuellen Rekonstruktion begonnen werden, die in ständigem Informationsaustausch mit den zuständigen Wissenschaftlern erfolgt. Dabei ergeben sich immer wieder neue Probleme und Fragestellungen, deren Lösungsansätze umgehend in die Rekonstruktion einfließen. Nach der Erstellung eines Basismodells erfolgt schließlich die Abgabe des Projekts, wobei die Bandbreite – je nach Wunsch des Auftraggebers – hier vom untexturierten Drahtgittermodell bis hin zu einem belebten und historisch akkurat ausgestatteten Objekt reichen kann.