Kitap Bölümü Çağrısı Kitap adı: Dijital Oyunlar 3.0: Oynanış ve Mekanik (original) (raw)
Related papers
Dijital Oyunlar 3.0 Oynanış ve Mekanik - Kitap Değerlendirmesi/Book Review
Dijital Oyunlar 3.0 Oynanış ve Mekanik Kitap Değerlendirmesi, 2024
Video oyunlarda oynanış, anlam, kimlik ve mekanik gibi konularda farklı disiplinlerden akademisyenler ve yazarların eserlerini içeren, editörlüğünü Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü akademisyenleri Dr. Öğr. Üyesi Ertuğrul Süngü ve Prof. Dr. Barbaros Bostan’ın yaptığı üç kitaptan oluşan “Dijital Oyunlar” kitap serisi de ülkemizde yayınlanmış oyun araştırmaları alanındaki eserleri okurla buluşturmaktadır. Serinin ilk iki kitabında dijital oyunlarda oynanış, anlam ve kimlik kavramları farklı bakış açılarıyla oyunu bir mecra ve kültür olarak ele almaktadır. Bu yazıda incelediğimiz üçüncü kitap Dijital Oyunlar 3.0 Oynanış ve Mekanik ise oyun mekaniklerinde, karakter ve mekân tasarımlarında yaşanan değişimler ve gelişmeleri konu alan bir eserdir.
Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma
Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 2019
Today, playing a digital game is known to be a fun leisure activity. The reason for this is that the internet and digital gaming tools surround the individual and almost become the sixth sense organ of the individual. The data of this study were collected through the focus group interview with eight (4 male-4 female) participants selected from the non-random sampling methods among the participants who participated in the Fourth Traditional E-Sports Tournament organized in Atatürk Culture Center on 22-23 April 2019 at Muğla Sıtkı Koçman University. The findings of the study are shaped on four main themes and the basics of the participants' reasons for playing digital games. "A modern occupation" in the digital game culture has grown in the first place. The second finding revealed that the reason for the participants to start digital games is a general "curiosity". In the study, it was revealed that participants significantly predicted the themes of personal relaxation and satisfaction, social relations and trust. Participants also stated that they still prefer to play digital games for various reasons, such as meeting other people, belonging to a group and leadership, and leisure activity.
Eğitimin Vazgeçilmez Parçası Dijital Oyunlar: Lisansüstü Tezlere Ait Bir Sentez Çalışması
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi
Bu çalışmada, Türkiye’de eğitim alanında faydalanılan dijital oyunlara ait 2019-2022 yılları arasında yapılan lisansüstü tez çalışmalarının belirlenen ölçütler doğrultusunda incelenmesi amaçlamaktadır. Çalışma amacına uygun eğitimde yararlanılan 2019-2022 yıllarında arasındaki dijital oyunlara ait tezlere erişilmiş ve belirlenen ölçütleri bağlamında değerlendirilerek çalışma kapsamına dâhil edilen 67 ulusal tez çalışması incelenmiştir. Çalışma kapsamına alınan tezler bir sentez çalışması çerçevesinde yürütülerek objektif bir bakış açısıyla irdelenmiştir. Çalışmaların oyun bağımlılığı, başarı, tutum temalarına yoğunlaşılmış olduğu tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen tezlerin çoğunlukla deneysel desenle yürütüldüğü ve çalışma grubunun ortaokul öğrencileri olarak belirlendiği ortaya konulmuştur. Tezlerde nicel veri toplama aracı olarak oyun bağımlılığı ölçeği ve akademik başarı testi; nitel veri toplama aracı olarak ise görüşmelerden yararlanıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Veri analiz yö...
Yaylı Çalgılar İçin Grafik Notasyon Yoluyla Doğaçlama Oyunları" Kitabının Hedef
Journal of Turkish Studies, 2018
String instruments, which date back centuries ago, have an important places in the culture and education of many civilizations. String instruments, which persisted existence till today, have developed playing techniques over time. Undoubtly, as well as the instructor, the string instrument methods are the most important reasons for this technical development. Many methods, from beginning to viruozo etudes, effects the technical and musical development of students and performers. However, there is a lack of written materials aimed at the improvisation skills and cognitive development of students and performers. This research is aimed to reveal the target behaviors of the book aimed at developing the skills of improvisation and cognitive development of performers through games by using graphic notation written for performers from all ages and societies. Erolgraf, who gave the name of the graphic notation used in the games, is a system in which the soundpainting gestures created by Walter Thompson in 1974 for musicians, dancers, actors and visual artists were transformed into graphical notation by Etienne Rolin as the theoretical first experiment. Rolin expresses the games prepared using graphic notation as a challenge for the stringed instrument of classical tradition. In addition to the basic violin technique behaviors, games encouraged performers to take some risks, and at the same time give ideas on performance and independence. Scanning model was used in obtaining the data and content analysis method was used in analysis. It is though that the research will shed light on the Works to be done on the string instruments and improvisation.
Erciyes İletişim Dergisi, 2020
Öz Docu-game, dijital oyun ile belge kaynaklı hikâyenin bir araya gelmesi sonucu doğan bir etkileşimli yeni medya anlatı biçimidir. Geleneksel dijital oyunun ve çizgisel hikâye anlatıcılığının ötesinde, üç boyutlu oyun mekanik ve dinamikleri ile gerçek temelli çizgisel olmayan hikâye anlatımının bir araya gelmesinden ortaya çıkar. Yaşanmış ya da kaydedilmiş bir olayın, çizgisel olan klasik film ile anlatılamadığı durumlarda Docu-game, sahip olduğu gelişmiş yapıyla uyumlu bir tasarımdır. Bu gelişmiş yapı, çizgisel anlatıdan farklı olarak ürün ile izleyici arasındaki yönetmeni devreden çıkarır ve izleyici kendi biricik hikâyesini deneyimler. Dijital olarak, gerçek dünyadan ve olaylardan temel alınıp yeniden yaratılmış bu dünyada kullanıcı, bir oyun oynar gibi belgelenmiş gerçekliklere şahit olur ve o gerçekliklerle etkileşim kurar. Bu çalışmanın amacı, kurgusal olmayan anlatıyı oyunlaştırılmış tasarımları betimlemektir. Betimsel yöntemden hareketle Docu-game türünün oyunlaştırma, oyun mekanikleri, oyun dinamikleri, açık dünya kavramları çerçevesinde içerik analizi tekniği kullanarak sorgulanmış ve bu ögelerin varlığı-yokluğu aranarak geçerliliği ortaya çıkarılmıştır. Çalışmada, JFK Reloaded, We Are Chicago ve Project Syria adlı Docu-game örnekleri incelenmiştir.
2020, Geçmişten Bugüne Gelenek: Kültürel Değişme Ulusal Sempozyumu Bildiri Kitabı (Ankara, 20-21 Nisan 2019), 2020
Oyun, kuralları toplum tarafından belirlenen kültürel bir kurgudur. Bu kurgu, geleneksel yaşamın içerisinde yaygın işlevleri bakımından çocuk ve yetişkin oyunları olarak ayrılmıştır. Yetişkinlerin oynadığı köy seyirlik oyunları; eğlence işleviyle birlikte sosyal ve iktisadi hayatın eleştirisi, argo ve küfür içerikli sözleri, şiddete dayalı cezaları vb. içeriklere sahip olmasıyla yetişkinlere uygunluk göstermektedir. Çocukların oynadığı evcilik, aşık atma, kulaktan kulağa vb. oyunlar ise kültürel değerlerin yaşayarak öğrenilmesi, çocuğun dil ve motor becerileri gibi gelişimsel unsurlarını desteklemesiyle önemini ortaya koymaktadır. “Oynamayan tay at olmaz” sözünden de anlaşılacağı üzere oyun, bireyin yaşamsal ihtiyaçlarındandır. Geleneksel oyunlar, 20.yya kadar sağlamış olduğu bu uyumla kültürel yaşamda toplumsal dengeyi kurmuştur. Sonraki yıllarda teknolojinin yaygınlaşması küreselleşmeyle birlikte hız kazanmış ve geleneksel yaşamın içerisine de dahil olmuştur. Sanal dünyaya ilgi televizyon, atari ve bilgisayar oyunlarıyla yaygınlaşmış, oyun dijital platforma taşınmıştır. Dolayısıyla günümüzde oyunu oynayanların çocuk ya da yetişkin olup olmaması geleneksel oyunlardaki gibi toplumsal ayrımı gerektiren bir konu olmaktan çıkmıştır. Çoğu oyun hem çocuk hem de yetişkinler için uygun içeriklerde olmasa da oynanabilir seviyede kurgulanmıştır. Bu yazıda çocuk ve yetişkinlerin geleneksel oyunları toplumsal değerleri gözeterek kurgulamasının yanında dijital oyunlarda aynı toplumsal uyumu kuramamasının halk bilimsel karşılaştırması yapılacaktır. Oyunun kültürel değişimi, geleneksel ve dijital arasında hitap edilen kitleyle toplumsal denge ve yaygın eğitim işlevleri açısından tartışılacaktır. Gelenekselden dijitale çocuk ve yetişkin arasındaki oyun seçimlerinde toplumun belirlediği kurallar hiyerarşisinin ortadan kalkmasının olumsuz örnekler teşkil ettiği sonucuna varılacaktır. Oyunun kültürel aktarımı sağlayan bir araç olduğu vurgulanacak ve amaç haline getirilmesi sonucunda meydana gelen olumsuzluklara halk bilimi çerçevesinde çözüm önerileri sunulacaktır.
Moment Dergi, 2017
Bu çalışma dijital oyun çalışmaları alanında sürmekte olan dijital anlatı ve oyun biçiminin zıtlığı temelindeki tartışmaları ele almaktadır. Görünürde anlatı ve oyun biçimi farklılığı olarak ortaya konan tartışmanın esas temelinin, yeni medya yaklaşımları ile oyun biçimine yönelik analizlerin uyumsuzluğu olduğu öne sürülecektir. Tartışmaya zemin hazırlayan materyal temel, oynanış, oyun biçimi ve etkileşim gibi kavramların farklı çerçevelerle nasıl ilişkilendirildiği gösterilecektir. Oyun biçimcilik özcülükle eleştirilmektedir, ancak benzer olarak, tartışmanın diğer yakasına da teknolojik özcülük eleştirisi yöneltilebilir. Oyuna biçimsel yaklaşımların ve yeni medya çerçevesinin etkileşim ve oynanış kavramları etrafında uzlaşır göründüğü noktaların ise hala sorunlu olduğu, oyun deneyimini açıklayamadığı ve tartışmanın kolay kapanmayacağı iddia edilecektir.
Oyun Okuryazarlığı ve (Dijital) Oyunlar Üzerine Bir Değerlendirme
Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi, 2024
Digital games are highly dynamic and social environments that involve interaction due to their structure. Innovations emerging with new communication technologies have directly affected games, and digital games have become a huge market all over the world. At this point, game producers have attempted to make games more interesting; they have focused on text, sound and image. In addition to the production process and research on games, digital games have started to be discussed in the context of literacy, which are played by a large number of people from different age groups in terms of users. Within the scope of this study, the statistical data obtained from sectoral reports from the game markets in Turkey and the global sector are analyzed, the usage habits in the digital games are examined by age factor with the statistical analysis based on the data obtained from the open sources of game platforms, and it is discussed the ways in which the game literacy issue can be addressed for both parents and gamers.