Tari̇h Dersleri̇ni̇n Oyun Ve Yarişma Tekni̇ği̇ İle İşlenmesi̇ İle İlgi̇li̇ Öğrenci̇ Görüşleri̇ “Cevabi Bende Oyunu Örneği̇” (original) (raw)
Related papers
Oyun Yöntemi̇yle Tari̇h Öğreti̇mi̇ni̇n Öğrenci̇ Eri̇şi̇si̇ne Ve Kaliciliğa Etki̇si̇
TÜRK TARİH EĞİTİMİ DERGİSİ, 2015
Bu araştırmada, geleneksel yöntem ile oyun yöntemi karşılaştırılarak tarih derslerinde oyun yöntemi kullanımının öğrencilerin erişişine ve öğrenmenin kalıcılığına etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırma 9. Sınıf "Tarih Bilimi", "Uygarlığın Doğuşu ve İlk Uygarlıklar" ve "İlk Türk Devletleri" üniteleri ile sınırlandırılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Samsun iline bağlı Havza Anadolu Lisesinin 9. sınıfında (9/C ve 9/D) öğrenim gören toplam 57 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada yarı deneysel yöntem kullanılmış, "ön testson test-kalıcılık testi kontrol gruplu model" uygulanmıştır. Öğretim süreci boyunca belirlenen üniteler kontrol grubunda geleneksel yöntemle deney grubunda ise oyun yöntemi kullanılarak işlenmiştir. Elde edilen bulgulara göre deney grubunda oyun yöntemi ile kazanılan bilgilerin kontrol grubunda geleneksel yöntemlerle kazanılan bilgilere göre erişi ve kalıcılık düzeyinin daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Sonuç olarak, oyun yöntemiyle tarih öğretiminin geleneksel yöntemden sadece erişi düzeyini değil, kalıcılık düzeyini de artırmak açısından daha etkili olduğu değerlendirilmiştir.
Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi (IJONASS), 2020
educational computer games that are in harmony with the teaching curricula of history lessons and addressing the objectives and gains. Based on this idea, in this study, a educational computer game called Atayolu is designed and it is aimed to reveal the contribution of history teaching supported by these games to students' thinking chronological and space perception abilities. In the stage of developing the educational computer game called as Atayolu, developmental research is used and in the stage of revealing the effect of Atayolu game on space perception and chronological thinking skills the action research pattern which is one of the qualitative research approaches was used. The study group of the research consists of 34 students studying in 11 / A class in a vocational high school in Kırıkkale province. In the research, the data collected through researcher logs and semistructured interviews were analyzed by descriptive analysis method. In this research, regarding the contribution of computer game in terms of perceiving space, the students were able to associate and explain historical events with maps and historical places, to visualize historical events in their minds by using images, and to know chronological thinking skills in relation to chronological thinking. The research has come to the conlusion that educational computer games contribute to the ability of space perception; students will be able to relate and explain historical events with maps and historical places and visualize historical events in relation to chronological thinking skills to sort these events in cause-effect relationship according to the time of accurance and to present them in a text, as well as creating a time-line.
Deği̇şi̇m Ve Sürekli̇li̇k Bağlaminda Oyun Ve Oyuncağa Bakmak: Bi̇r Sözlü Tari̇h Çalişmasi
History of Education Journal, 2016
2005 yili sonrasi ogretim programlarinda yapilan degisiklikler, Sosyal Bilgiler derslerinde yeni ogretim yontemlerini de gundeme getirmistir. Bu ogretim yontemlerinden biri de sozlu tarihtir. Bu cercevede arastirmanin amaci, sozlu tarih ogretim yonteminin okul duzeyinde ogrenciler tarafindan gerceklestirilme boyutunu ortaya koymaktir. Arastirma nitel bir arastirma olup eylem arastirmasi desenine sahiptir. Arastirmanin calisma grubunu bir devlet okulunun 5. sinifina devam eden 60 kisilik bir ogrenci grubu olusturmustur. Bu grubun 36’si kiz, 24’u ise erkek ogrencidir. Uc kisilik gruplardan olusan ogrenciler, sozlu tarih etkinligi kapsaminda tarihsel surec icerisindeki oyun ve oyuncagin degisim ve surekliligine iliskin arastirma yapmis, 50 yas ustu yetiskinlerle mulakatlar gerceklestirmis ve arastirma sonuclarini rapor halinde sunmuslardir. Ogrencilerin sozlu tarih odevleri, yari yapilandirilmis gorusme formu ve surec icinde tutturulan ogrenci gunlukleri eylem arastirmasi kapsaminda ve...
2013
In this survey, opinions of students for the question whether historical movies or series raise the interest of history or not are studied. As data gathering tool, a questionnaire developed by the researcher was used. Questionnaires was answered by 402 students actively continuing their education in Vocational High Schools of Kirklareli University in the spring semester of 2012-2013 academic year. In the analysis of the collected data IBM SPSS Statistics 20 program was used. For data analysis, techniques of reliability analysis, frequency analysis, t test, analysis of variance were used. As the result of this survey, historical movies and series are found out to be effective for raising the interest for history
2009
Turan Oflazoglu, yazdigi oyunlarda tarihi gerceklige sadik kalmistir.Yazar, tarihi hadiseleri canli ve dikkat cekici bir uslupla vermeyi basarmistir.Okullarda tarihi olaylar anlatilirken Oflazoglu’nun eserlerine muracaat edilmesi tarih egitimini eglenceli bir ogrenme sureci sekline donusturecektir. Tarihderslerinde islenen konularin akilda kalmamasi veya cabuk unutulmasi ogrenciler tarafindan sikca dile getirilen bir problem olmaya devam etmektedir. Edebieserlerde islenen tarihi olaylarin ise oldukca uzun bir sure okuyucularin hafizalarinda kaldigi bilinmektedir. Bu calismamizda tarih dersinin islenisine yardimci olacak ve ogrencilere dersi sevdirerek ogretecek bir metot uzerinde duracagiz. Tarihi hadiseleri kronolojik sirayla ve ezberci bir anlayisla vermek yerinederste islenen tarihi donemden bahseden edebi bir eserin ogrencilere okutturulmasi kalici ogrenmeye katki saglayacaktir. Edebi eserdeki tarihi cizgilerden sapmalarin ise sinif ortaminda uzman ogretici tarafindan tartisma o...
Türki̇ye’de Tari̇h Öğreti̇mi̇nde Karşilaşilan Problemler Üzeri̇ne Bi̇r Araştirma
DergiPark (Istanbul University), 2018
Bu çalışmanın amacı ülkemizde tarih öğretimine ilişkin yaşanan problemleri mevcut literatür ışığında değerlendirmektir. Bu amaçla yaşanmakta olan sorunların geçmişten günümüze kadar bir değerlendirmesi yapılmış ve tarih öğretimi çerçevesinde ortaya çıkan problemler çeşitli başlıklar altında gruplandırılarak tartışılmıştır. Buna göre ülkemizde tarih öğretiminde karşılanan problemler: tarih öğretiminin amaçlarından kaynaklanan problemler, tarih dersi kitaplarından ve müfredattan kaynaklanan problemler, ders materyallerinin eksikliğinden kaynaklanan problemler, tarih öğretmenlerinin eğitimindeki eksikliklerden kaynaklanan problemler, tarihi mekânlara kullanılmamasından kaynaklanan problemler, yöntem ve teknik seçiminden kaynaklanan problemler olarak gruplandırılabilir. Sonuç olarak bu problemler çerçevesinde tarih öğretiminin yeniden gözden geçirilmesi ve ülkemizde hâlihazırda uygulanmakta olan yeni öğretim anlayışı kapsamında tarih dersinin öğretimindeki özel durumları da göz önünde bulundurmak suretiyle etkili bir tarih öğretimine ulaşılabileceği sonucuna varılmıştır.
Türkçe Öğretmeni̇ Adaylarinin Di̇ji̇tal Oyunlarla İlgi̇li̇ Görüşleri̇ni̇n İncelenmesi̇
Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 2021
Bu araştırmanın amacı Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda araştırmada ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Türkçe öğretmeni adayları oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri Dijital Eğitisel Oyunları Kullanma Ölçeği yoluyla toplanmıştır. Araştırmada elde edilen verileri analiz etmek için betimsel analiz, t-testi, ANOVA ve korelasyon analizi kullanılmıştır. Türkçe öğretmeni adaylarının dijital eğitsel oyunlarla ilgili görüşleriyle yaşları, not ortalaması, yaşamlarını çoğunu geçirdikleri yer, sınıf düzeyleri, yıllık okudukları kitap sayısı, günlük internette geçirdikleri süre ve cinsiyetleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunlar, Türkçe öğretmeni adaylarını korkutmamakta, öğretmen adayları eğitsel oyunların içeriği veya bilgisayardan kaynaklı kullanım sorunlarından dolayı bir tereddüt yaşamamaktadır. Türkçe öğretmeni adayları eğitsel oyunların öğrenmeyi daha iyi, yaratıcı bir hale getireceğini, öğrenme deneyimlerini zenginleştireceğini, öğretmenleri daha da rahatlatacağını düşünmektedir. Türkçe öğretmen adayları dijital eğitsel oyunları kendi başlarına öğrenebileceklerini, dijital eğitsel oyunları oynarken karşılarına çıkacak problemleri farklı yollarla çözebileceklerin, eğitsel oyunlarla ilgili deneyimli birilerine çok ihtiyaç duymadıklarını, eğitsel dijital oyunları kontrol edebileceklerini ifade etmektedirler. Türkçe öğretmeni adaylarının dijital eğitsel oyunlarla ilgili görüşleriyle cinsiyetleri, yaşları, sınıf düzeyleri, yıllık okudukları kitap sayısı, günlük internette geçirdikleri süre arasında anlamlı farklılık Ustabulut, M.Y. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin incelenmesi. 324-343. 325 olduğu görülmektedir. Sonuç olarak teknolojinin gelişmesiyle beraber internet oyunları çocuklar tarafından fazlasıyla oynanmaktadır. Z kuşağını yeni dünya düzenine hazırlamak için öğretmen adaylarının bu konuda donanımlı olması gerekmektedir. Türkçe öğretmeni adayları dijital eğitsel oyunları derslerde uygulayabileceklerini ve bunu sürekli olarak yapabileceklerini ifade etmektedirler.
Di̇ji̇tal Oyunlarin Ortaokul Öğrenci̇leri̇ Üzeri̇ndeki̇ Etki̇si̇: Karabük Örneği̇
Milli Eğitim Dergisi, 2022
Bu çalışmanın amacı dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini değerlendirmektir. Tanımlayıcı bir yaklaşımla tasarlanan çalışmada birincil veri toplama aracı olarak araştırmacılarca uyarlanan ölçek kullanılmıştır. Saha araştırması Karabük'te bulunan 10 farklı ortaokulda öğrenim gören 655 öğrenci üzerinde yapılmıştır. Okullar kasti örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Pilot çalışmalar neticesinde son hali verilen ölçek, Ocak-Şubat 2020 tarihleri arasında ortaokul öğrencilerin kendini sınıflarında anket saha ekibi görevlisi ve öğretmen denetiminde yüz yüze uygulanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 23.0 programında analiz edilmiştir ve faktör analizi ile farklılıkları ortaya çıkarmaya yönelik olarak parametrik testler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin oyuna yükledikleri anlam ve değerin yüksek olduğu tespit edilmiş ve sosyalleşme amacını önemsedikleri ortaya konmuştur. Sonuç kısmında ilgili literatür bağlamında değerlendirmeler yapılmıştır.