Alles unter Kontrolle? Vom Umgang mit Videospielen (original) (raw)
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Zeitschrift für Weiterbildungsforschung
Zusammenfassung In gegenwärtigen europäischen Verhältnissen wird Migration, und insbesondere Fluchtmigration, diskursiv in erster Linie als Sicherheitsbedrohung dargestellt. Erwachsenbildung-vor allem staatlich subventionierte-befindet sich in einem Dilemma. Einerseits ist es ihre bildungspolitische Aufgabe, allen Erwachsenen einen Bildungsort anzubieten, an dem sie sich gemäß ihren Interessen, Fähigkeiten und Bedarfen weiterentwickeln können. Ungleichen (Teilhabe-)Chancen soll damit entgegengewirkt und dem humanistischen Bildungsideal der Entfaltung von Persönlichkeit entsprochen werden. Andererseits werden Institutionen der Erwachsenenbildung-vor allem dann, wenn es um Migrierte oder Geflüchtete geht-für die Durchsetzung staatlicher Kontroll-und Nutzungsinteressen instrumentalisiert. Um in diesem Dilemma eine reflexive und widerständige Haltung zu bewahren, braucht es Raum und Zeit für (selbst-)kritische Auseinandersetzung. Auf der Grundlage von Interviewdaten mit pädagogischen Fachkräften, die für die Organisation von Deutschkursen für Geflüchtete und Migrierte zuständig sind, werden zunächst die gesellschaftlichen Kräfteverhältnisse transparent gemacht, innerhalb derer sich pädagogische Praxis gegenwärtig bewegt. In einem zweiten Schritt wird beleuchtet, wo auch innerhalb der gegebenen Verhältnisse Räume bleiben, in denen genuin erwachsenenpädagogische Ziele erreicht und Fragen nach einer Veränderbarkeit der Verhältnisse gestellt werden können. Der Begriff "Migrierte" wurde gewählt, um zumindest für diese Gruppe die dichotome Aufteilung in Migranten und Migrantinnen zu umgehen.und damit auch anderen Geschlechterpositionierungen Raum zu geben, die in den Duden-Richtlinien nicht enthalten sind. Andere non-binäre, geschlechterreflektierte Schreibweisen waren von den Herausgebern explizit nicht erwünscht. Publisher's Note Springer Nature remains neutral with regard to jurisdictional claims in published maps and institutional affiliations.
Alles ist gut! Wenn Controlling in die Irre führt
2017
Eigentlich soll das Controlling es ermöglichen, Unternehmen rational zu führen. In der Praxis leistet es dies jedoch nur in eingeschränktem Umfang, denn Entscheider agieren nicht immer rational. Das Problem: Controlling wird manchmal zu einer Form problematischer Selbstvergewisserung. Dem kann entgegengewirkt werden.
Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen
kommunikation @ gesellschaft, 2002
Die explosionsartige Nutzung von Online-Videospielen ist eine soziale Tatsache, die durch die heutige Allgegenwärtigkeit des Tauschhandels zwischen Kindern und Jugendlichen belegt werden, kann sowie durch die Hunderte Millionen von Spielezubehör, Spielkonsolen, Kassetten und CD-ROMs, die mit einem Jahresumsatz von 25 Milliarden Euro weltweit verkauft werden (Stand 2000). Dennoch ist dieses Phänomen nur Gegenstand weniger umfassender sozialwissenschaftlicher Studien, obwohl es gegenwärtig eine neue Dimension annimmt: Einerseits, weil es sich ausweitet auf Spieler aller Generationen und nicht mehr auf vereinzelte Jugendliche begrenzt bleibt; andererseits, weil es nunmehr der Gesamtheit der Spieler die Möglichkeit eröffnet, sich in einem virtuellen Raum zu treffen. Denn die Mehrzahl der Spielversionen beinhaltet die Option in Computernetzen und mittels des Internet über Spielplattformen auf entfernten Servern mit anderen Teilnehmern aus der ganzen Welt zu spielen. Zur Faszination der Bilder, der Animationen und Spielszenarien kommt also noch die Interaktivität mit anderen Spielern innerhalb der "Netzgemeinschaft" hinzu. Videospiele gehören zu den meist genutztesten Domänen der "Internauten". Gaming Zone von Microsoft zählte 1999 mehr als 8 Millionen Nutzer pro Woche und die Site von Havas Interactive (battle.net, won.net und Battle Central) beinahe 10 Millionen (Idate 2000). Die folgenden Überlegungen basieren auf gemeinsamen wie jeweils eigenen qualitativen und ethnographischen Studien der Autoren. Es wurden 16 (sieben weibliche und neun männliche) Jugendliche im Alter zwischen 14 bis 21 Jahren mehrfach und intensiv befragt. Darüber hinaus verfügen die Autoren unabhängig voneinander über Kontakte zu "Spiele-Clans" und "-Gilden" im Internet, die Gegenstand ihrer Untersuchungen sind. Darüber hinaus sind auch die entsprechenden Zeitschriften und Websites Forschungsgegenstand. Außerdem sind sie in einem ethnographischen Sinne in LAN-und Online-Spiele involviert (Mankind und Quake-like Spiele). Ebenso sind die Verfasser Teilnehmer an privaten LAN-Partys. Videospiele als besorgniserregendes Phänomen Die Anziehungskraft der Spiele beunruhigt Eltern und Erzieher mindestens in zweierlei Hinsicht. Ein Teil der Fragen, die sie sich stellen, zielt auf die Risiken der sozialen Isolierung ab, die mit der exzessiven Nutzung der Spiele gewöhnlich verbunden sein sollen. Der andere Teil der Besorgnis betrifft die Auswirkungen einzelner Spiele im Hinblick auf ihre explizit gewaltgeprägten Themen und Szenarien.
Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen
2017
Reading in the digital age is not just a leter reception but holistic visual receptivity. his article ofers superstructure (an upgrade) of the standard digital literacy with a video literacy and gaming culture. he model can be joint to the so-called media transliteracy. he object of research interest is the relation between the processes of playing games and reading as types of media behavior, deined as "useful dependence". he method of collecting primary data is a questionnaire survey to active gamers from Bulgaria, focused on the inding of their atitude to the book, reading and writing. he results show that the majority of the gamers are active readers with acquired habits and preferences and with deined reading interests. he maximum percentage of the respondents keep up a steady positive atitude towards books. Also two problems were shown up-misunderstanding of the term "writing" and neglect of the non-gamers to the gaming culture and the underestimating of the potential of the gamers as readers. he conclusion is that gamers are indigested target audience for the reading industries. he atached integrated approach-a combination of a media theory and empirical sociological research in the study of the relationship "playing games-reading" and "video games-books", enhances the theoretical value of the study and conirmes its usefulness and applicability in practice.
Überschreitungen im digitalen Spiel. Zur Faszination der ludischen Gewalt
2010
In nahezu allen populären Computerspielen spielt Gewalt eine prominente Rolle. Digitale Spielwelten sind Schauplätze gewalttätiger, kriegerischer Auseinandersetzungen, in denen zu gewinnen voraussetzt, den Gegner zu vernichten. Vom Auftragskiller bis zum Feldherrn im Zweiten Weltkrieg erlauben Computerspiele zahlreiche Rollen einzunehmen, bei denen das professionelle Töten diejenige (Spiel-)Aktivität darstellt, die letztlich relevant ist. Um über den Gegner zu triumphieren, ist jedes Mittel recht, welches das Inventar hergibt. Gefragt ist, was in der Auseinandersetzung dem Feind auf effiziente Weise maximalen Schaden zufügt. Und je erfolgreicher man ist, umso effektivere Waffen stehen zur Auslöschung des Gegners zu Verfügung. Gewalt wird zudem als visuelles Spektakel inszeniert – in Zeitlupe und unzähligen Varianten wird vorgeführt, was eine Waffe oder ein Schlag mit dem Körper des Gegenspielers anrichtet. Und die Gewalt wird als ein ewiger Kreislauf inszeniert, denn nicht selten fi...
Dabeisein ist nicht alles in adaptierten Sportspielen
transcript Verlag eBooks, 2022
Das Leitprinzip der Inklusion hat-je nach wissenschaftlicher Disziplin, in der es thematisiert wird-unterschiedliche Bedeutungen, Lesarten und Implikationen. Ein Paradebeispiel für konzeptionelle Unterschiede zwischen Inklusion in der Erziehungs-und der Sportwissenschaft ist das Konkurrenzdenken, das zum Beispiel in Sportspielen in Form von Wettkampforientierung als essentiell wichtig gilt und ohne die ein Sportspiel per definitionem keines wäre (vgl. Kolb, 2005). Demgegenüber mag jegliches Konkurrenzdenken, oder allein schon Leistungsdruck, mitunter nur schwer zum Thema Erziehung bzw. Bildung und Inklusion passen (vgl. u.a. Biewer et al., 2015). Inklusion stellt in der Sportpädagogik im Handlungsfeld Bewegung, Spiel und Sport, insbesondere im Zusammenhang mit Sportspielen einen praktisch selten gut gelingenden und theoretisch äußerst schwer begreifbaren Kontext dar, in dem ein klares Bewusstsein über die Balance zwischen inklusiver Ausrichtung, Binnendifferenzierung und individuell angepasstem zieldifferenten Lernen auf der einen Seite und Leistungsgedanken und Wettkampforientierung auf der anderen, bei der sportpädagogischen Umsetzung eine wichtige Gelingensbedingung darstellt. In diesem Aufsatz wird »Baskin« präsentiert, wobei es sich um eine im Sinne des Leitprinzips der Inklusion adaptierte Variante des Sportspiels Basketball handelt, die seit fünf Jahren in Deutschland-erstmalig und bisher einzig in Freiburg i.Br.-u.a. im Schulsport implementiert wird. 1 Mit ihr als Best Practice-Beispiel wird in diesem Kapitel die dem vorliegenden Band zugrundeliegende Frage Quo vadis? in Bezug auf das Handlungsfeld Bewegung, Spiel und Sport im Kindesalter in einer Richtung beantwortet, in der die Möglichkeiten der Teilnahme und Teilhabe von Kindern an Sportspielen nicht als in erster Linie von ihrer Leistungsfähigkeit abhängig beurteilt werden, »sondern vielmehr von der Frage, wie erfolg-1 Der Autor ist zertifizierter Baskin-Coach und bietet seit dem Schuljahr 2020/2021 »Baskin« als »adaptierten Sportunterricht« (Giese et al., 2016) im Rahmen von Lehraufträgen an einer Gemeinschaftsschule in Freiburg i.Br. an.