REVISTA CIENTíFICA do PROGRAMA De pós-graduação EM DESIGN (original) (raw)

Panorama das pesquisas nos Programas de Pós-Graduação em Design no Brasil

Pensamentos em Design

Esse artigo tem por objetivo abordar sobre a produção científica realizada na área do design, levando em conta o avanço investigativo dos programas de pós-graduação em design do país, em suas diferentes linhas de pesquisa. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de cunho bibliográfico e documental, por meio do levantamento de dados na Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e nos sites dos cursos de pós-graduação em design (acadêmicos e profissionais) do país. Os resultados encontrados apontam para uma tendência quanto ao caráter interdisciplinar das pesquisas realizadas nos referidos programas. Esse fato corrobora com uma contundente preocupação do pesquisador de design com outros campos científicos, a exemplo da educação, sociologia, psicologia e economia. Acredita-se, que diante dessa preocupação e na relação interdisciplinar quem vem, exponencialmente, crescendo entre essas diferentes áreas do conhecimento, o pesquisador em design tem contribuído signi...

O Programa de Pós-graduação em Design da CESAR School

DAT Journal

O Programa de Pós-graduação em Design nasceu em 2014 no ecossistema de inovação do Porto Digital do Recife. Alinhado com a missão do CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife), o Mestrado Profissional em Design tem como seu principal objetivo possibilitar uma formação sólida de docentes, pesquisadores e profissionais de alto nível voltados ao desenvolvimento tecnológico, científico e cultural, sobretudo, dentro da ambiência regional no qual se insere, tendo em vista uma sociedade contemporânea indissociável e decisiva no que cerne pautar relações sociais, tecnológicas e culturais ligadas ao Design de forma geral. A formação profissional e acadêmica ofertada tem como base cunhos científicos e tecnológicos adequados a realidade de mercado, por meio da aquisição plena de conhecimentos aplicados, tornando os estudantes aptos a especificar, desenvolver, implantar e avaliar projetos voltados para a solução de problemas de natureza diversificada por meio de artefatos físicos ...

REVISTA EDUCACAO GRAFICA Design e Usabilidade

Revista Educação Gráfica, 2016

O turismo é um dos segmentos que apresentam grande destaque e crescimento. A crescente demanda turística gera a necessidade de ampliação das fontes de informações. Sendo assim, as novas tecnologias favorecem a troca de conhecimento e possibilitam o intercâmbio de informações em tempo real. Através de aplicativos móveis pode-se ter conhecimento do local de destino com um maior grau de interação, onde enorme concorrência exige aplicativos bem projetados. Assim, este trabalho tem por objetivo solucionar problemas de interface de um aplicativo móvel turístico, chamado Find Natal que surgiu da parceria de uma equipe multidisciplinar das áreas de turismo, informática e design. Os problemas de interface foram avaliados por meio de duas técnicas distintas: empírica e analítica. Com isso, foram apontadas as fraquezas do aplicativo, assim como onde devem ser realizadas as respectivas melhorias sob a ótica do design, a fim de incrementar a interação dos usuários com o aplicativo.

Estudos em Design | Revista (online

Tendo em vista a contribuição do design para a redução das taxas de abandono de Tecnologias Assistivas (TA) e a consideração do usuário no processo de desenvolvimento, este artigo tem como objetivo identificar os principais modelos de auxílio ao processo de desenvolvimento de TA, por meio de uma revisão sistemática nas bases de dados Scopus e Web of Knowledge. Com um portfólio de 30 artigos diretamente relacionados ao tema, foram realizadas análises bibliométrica e de conteúdo. Foram analisados 27 modelos distintos e observados: A Engenharia como principal área; EUA e Reino Unido como países mais recorrentes, maioria dos modelos destinados à fase de pós-desenvolvimento (avaliação e seleção), preocupação com a inserção do usuário em todo o processo de desenvolvimento e a referência aos modelos HAAT (Human Activity Assistive Technology), o ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health) e o MPT (Matching Person and Technology). Este levantamento permitiu a identificação de lacunas e o incentivo para futuros estudos envolvendo o design de dispositivos assistivos.

Projeto “4 Designer”: Revista acadêmica para jovens designers

Projeto Gráfico e Identidade Visual são elementos inerentes do design, portanto para criar um material editorial é preciso criar uma estrutura gráfica onde elementos de identidade se organizam. Também é preciso conhecer seu público alvo para selecionar o conteúdo e elementos específicos, como imagens, tipografias, cores e tipos de diagramação. Este projeto abrange a criação e produção de um conjunto de peças editoriais para designers em graduação que se interessam pela área acadêmica, onde procurou-se criar uma identidade para o projeto estando de acordo com a linguagem do público pretendido. Para tanto, foram usados materiais bibliográficos, conteúdo repassado em aula e pesquisa de similares. O projeto buscaria ser gratuito, assim como o Jornal Unesp, fornecido e editado pela e para a universidade. O projeto de produtos editoriais é dos mais complexos em design gráfico, seja ele um jornal, livro ou revista. Há grande variedade de elementos a serem definidos, sempre pensando na possibilidade de aplicação em diversas edições. Primeiro define-se, em uma equipe multidisciplinar, o projeto editorial da publicação. Só então os aspectos gráficos passam a ser desenvolvidos. Apresenta-se aqui a criação de um conjunto de peças periódicas visando uma experiência completa na criação e execução de um projeto editorial e gráfico. A proposta é criar uma revista acadêmica impressa para jovens leitores, e também introduzi-la no ambiente que eles estão familiarizados, que é o meio digital (site e versão para tablets), além de criar um newsletter com uma linguagem menos formal, buscando flexibilidade e coerência. Todos seguem uma linha editorial que busca divulgar o conhecimento acadêmico-cientifico produzido pelos alunos do curso de design local (Universidade Estadual Paulista, campus de Bauru) e dar reconhecimento aos mesmos. O público leitor são os próprios alunos, desta e de outras universidades, para que conheçam e sejam estimulados à produção de tal natureza. Antes de iniciarmos o processo de criação foi necessário, como já dito, estudar o público alvo, projetos similares e como montar identidade visual em projetos editoriais. Foi feita uma pesquisa com diversas revistas que a universidade disponibiliza em laboratório gráfico. A revista publicada mais próxima em termo de conteúdo que se encontrou desta proposta foi a “Designe” que traz artigos sobre design em uma revista periódica de formato alternativo, buscando ser menos formal, possuindo um grid mais variado. O processo se iniciou pela marca dos produtos. Segundo Alina Wheller (2012), as melhores marcas transmitem uma mensagem característica, são fáceis de identificar e prestam atenção às diversidades culturais. Partindo deste pressuposto, criou-se a marca e o conjunto de publicações. Procurou-se criar uma identidade visual simples, fácil de se lembrar quando vista, pois segundo Wheller (2012, p. 62) “a visão, mais do que qualquer outro sentido, fornece informações sobre o mundo”. O nome escolhido foi “4 Designer” (ou apenas “4D”), o qual cria uma similaridade com outras referências analisadas, assim é gerado reconhecimento instantâneo do assunto. Além disso, o nome traz referência do idioma Inglês ao se colocar o número 4, que se diz “four” e lembra a palavra “for” que em português significa “para”, assim, o nome lido em inglês já demonstra qual o público alvo ao se ler “para designers”. Escolheu-se a fonte Moderna. Também fazem parte da identidade retângulos de cores chapadas, que também foram usados no índice e no contorno nas páginas de texto, tornando-se o chapéu da revista. As cores no geral são sempre chapadas, sendo principalmente em tons de vermelho, azul e cinza. O fundo da revista é branco para artigos, e cinza para entrevistas. Nas aberturas de artigos sempre teremos uma imagem de um lado e o título do outro com tipografia grande e um resumo para introduzir o assunto. As principais tipografias a serem utilizadas nas publicações são: Signika, Baskerville e a própria tipografia da marca, a Moderna. Signika para títulos e subtítulos de artigo, textos na matéria especial (entrevista) e na capa e contracapa, Baskerville para textos longos de artigos, e, Moderna também para capa e contracapa, deixando seu uso para textos que merecem mais destaque. Os grids projetados são simples, objetivos e com poucas variações por se tratar de um projeto voltado para a publicação de artigos, sendo apenas o grid do site mais variado e dinâmico. As cores a serem utilizadas no grid da revista - no chapéu - (já explicado anteriormente) irão variar de artigo para artigo, sendo que na matéria especial não haverá este contorno presente como nos artigos, será apenas como o fundo, cinza. As publicações possuirão uma periodicidade. Para a revista, a proposta é a publicação trimestral, tempo suficiente para a reunião de materiais de qualidade enquanto as pesquisas acontecem e se concluem. Já na revista digital (tablet) traria também os artigos científicos e matérias da revista impressa, adaptados à nova plataforma com a mesma periodicidade, porém o site onde esta estaria suportada teria atualização semanal. O newsletter seria mensal, uma vez que seu conteúdo é mais enxuto e resumido, funcionando como um divulgador do material mais completo, bem como de eventos e agendas. A revista impressa segue uma estrutura fixa, onde possui alguns tipos de matérias: entrevistas, artigos científicos, divulgação de eventos e propagandas de página única. Possuirá entre 28 e 36 páginas no total.. No site haverá artigos, entrevistas (em formato de blog), trabalho de alunos (em formato de galeria), propagandas e divulgação de eventos. A navegação no mesmo será de forma vertical com scroll. Como o projeto foi desenvolvido em sala de aula, foi dividida em várias etapas com apresentações em slides para a turma, que, assim como a professora, opinavam, criticavam ou elogiavam o projeto a fim de buscar aprimoramentos para se chegar em um resultado satisfatório. A experiência foi ampla nas áreas de design editorial, identidade visual e projeto tipográfico, apresentando-se como um projeto em design gráfico complexo e completo. Ao final, criou-se um material passível de publicação e de interesse por parte de docentes e discentes do campus da Unesp de Bauru e o público estudantil de design em geral.

Design em Pesquisa v.1

Henrique Benedetto, Jocelise Jacques, Gustavo Andrighetto, Gabriela Pizzato, Yvana Alencastro, Guilherme Cardoso da Silva, Julio van der Linden, Edna Cunha Lima, Lorenzo Ellera Bocchese, Sandro Roberto Fetter, Fabrício Carboni Tolotti, Nilson V . Soares, Elisa Bonotto

2017

Em meados de 2016, o professor Júlio Carlos de Souza van der Linden e eu verificamos o potencial para publicação de diversas pesquisas do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Tais estudos ainda não haviam sido publicados em outros meios e achamos, por bem, que a elaboração de um livro que contemplasse diferentes áreas do design, poderia ser de grande valia para o meio acadêmico e profissional. Convidamos, por conveniência e proximidade, professores, alunos e pesquisadores para abraçarem a proposta. O resultado foi excepcional. Recebemos 21 ótimos capítulos que são exemplo da qualidade e seriedade do trabalho desempenhado por 32 autores que participam direta ou indiretamente de nosso Programa de Pós-Graduação. Para a edição do livro, convidamos a editora Marcavisual de Porto Alegre, para chancelar a publicação. Como isso, esta obra vem a somar o acervo de excelência publicado pela Marcavisual. Não poupamos esforços, também, para que a qualidade gráfica do livro fosse condizente com os mais rígidos requisitos de publicação existentes no mercado. Para isso, convidamos a designer Melissa Pozatti para compor a nossa equipe. Esta ficou responsável por todo o design editorial e gráfico. Percebe-se, ao ler os vários capítulos do livro, que o trabalho conjunto da editora Marcavisual e da designer Melissa Pozatti foram excepcionais e singulares. O livro foi estruturado em três seções principais. A primeira trata de pesquisas relacionadas ao tema gestão de design. Aborda, inicialmente, um framework para implementação da gestão de design em empresas. Em seguida, busca-se compreender como integrar problemas difusos do design com a gestão em si. O terceiro capítulo, desta primeira parte, explicita a importância da gestão do design para uma agroindústria gaúcha. Os próximos dois capítulos são relacionados ao design de moda. O primeiro estuda as dinâmicas do mercado de moda com a inserção do design em si. Já, o segundo, busca identificar a percepção sobre o papel do design na construção de micromarcas de moda. A seção de gestão é finalizada com um capítulo teórico que busca elucidar, de uma vez por todas, o tema benchmarking para empresas desenvolvedoras de produtos. A segunda seção do livro foi orientada para pesquisas relacionadas a métodos ou metodologias de design. Inicia orientando como podemos fazer convergir a teoria com a prática na implementação de métodos de design na indústria. No segundo capítulo dessa seção, busca-se discorrer sobre uma contribuição metodológica do design estratégico para o design de moda. Em seguida, apresenta-se um método para se correlacionar criatividade em atributos de forma e função com o sucesso de produtos de bens consumo no mercado. Depois, discorre-se sobre um conjunto de toolkits destinados ao design social. O quinto capítulo explicita formas de fazer um genius, através de uma análise da ludo motivação em tutoriais makers. Então, no sexto capítulo, busca-se apresentar uma proposta de diretrizes para um modelo de processo de desenvolvimento de produtos para a moda ética. No sétimo capítulo, discute-se sobre a elicitação dos requisitos de projeto em design de comunicação visual. Por fim, a seção 2 é finalizada com um capítulo que trata da ludificação de métodos de design. A seção 3 deste livro congrega artigos relacionados com tecnologia, cultura e educação. O primeiro capítulo dessa seção apresenta um sistema computacional de benchmarking para empresas desenvolvedoras de produtos. Depois, no segundo capítulo, busca-se estabelecer uma forma de inovação em design de mobiliário através da fabricação digital de conectores. O terceiro capítulo discorre sobre percepções sobre identidades visuais cambiantes. Em seguida, apresenta-se um estudo sobre o museu e o objeto museológico sob a perspectiva da nova museologia e da cibercultura. No quinto capítulo é apresentado um estudo teórico sobre o desenho técnico no Brasil. Depois dele, discorre-se sobre o mapeamento da letra escolar brasileira sob o ponto de vista do design gráfico. A seção é finalizada com o sétimo capítulo, que trata sobre uma análise do processo de desenvolvimento de gráficos instrucionais para material didático. Verificamos que o potencial desta obra vai além de um único livro. Então, já estamos planejando para os próximos anos, um novo volume. Dessa forma, continuaremos demonstrando e disseminando o potencial da pesquisa que estamos realizando no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Sendo, assim, desejamos a todos vocês, uma ótima leitura.