ETD’17 - 6º Ergotrip Design, Aveiro: livro de resumos (original) (raw)

ETD’17 Ergotrip Design: coletânea de textos selecionados pela Comissão Científica dos Encontros Internacionais de Estudos Luso-Brasileiros em Design e Ergonomia

2016

Coletânea de textos selecionados pela Comissão Científica dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia A influência do uso de jogos digitais na positivação da experiência do usuário idoso no processo de inclusão digital The influence of the use of digital games in positivating the elder user's experience in the digital inclusion process Com o envelhecimento, as pessoas são apresentadas gradativamente a diversos fatores inerentes à idade que por si só já caracterizam uma fase da vida que inspira cuidados, porém associado a todo este cenário, dentre uma vasta gama de pontualidades, pode-se vislumbrar um fenômeno muito presente em nosso cotidiano: a exclusão desta faixa populacional ao meio digital. Como uma via de amenização deste problema existem os projetos de inclusão digital para a 3ª idade. Para que o processo de inclusão não seja traumático, assim como em qualquer outra atividade pedagógica, os cursos precisam estar não só adaptados ao contexto temporal e social, mas também, ao público que se destina. Dando continuidade a pesquisas prévias sobre a inserção de jogos em projetos de inclusão digital para idosos, este estudo tem como objetivo, a partir da apropriação de conceitos do Service Design para a concepção do curso, analisar a influência do uso de jogos digitais na positivação da experiência do usuário idoso em um projeto de inclusão digital para terceira idade da cidade de Bauru, interior do Estado de São Paulo, Brasil. Palavras-chave Experiência do Usuário; Idosos; Inclusão Digital. With aging, people are presented gradually to a number of age-related factors that by themselves already characterize a phase of life that inspires care, but associated with this whole scenario, the wide range of punctualities can be glimpsed to very present in our daily life : The exclusion of this population to the digital medium. One way to alleviate this problem is to include digital inclusion projects for the elderly. In order for this process of inclusion not to be traumatic, as in any other pedagogical activity, these courses need to be adapted not only to the temporary and social context, but also to the audience for which it is intended. Continuing previous studies on the inclusion of games in digital inclusion projects for the elderly, this study aims, from the appropriation of Service Design concepts in the conception of the class, to analyze the influence of the use of digital games on the positivation of the user experience in the perception of the Elderly in a digital inclusion project for the elderly in the city of Bauru, inside of the State of São Paulo, Brazil.

Revista dos encontros internacionais Ergotrip Design. Nº 1. 2015

2016

Ergotrip Design nº1-2015 Revista dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia 1. Introdução Atividades manuais podem causar danos a longo prazo, principalmente se elas são executadas de maneira contínua e inadequada. Segundo PASCHOARELLI et al (2010), o uso de ferramentas manuais mal dimensionadas pode gerar inúmeros tipos de constrangimentos ao usuário, que podem variar desde uma insatisfação e desconforto até patologias graves nas extremidades dos membros superiores. Os problemas mais recorrentes estão relacionados ao dimensionamento, à forma, à estabilidade, ao peso, à textura, entre outros. Um exemplo para o uso de ferramentas é a atividade de descascar alimentos, que é comum no dia a dia de muitas pessoas, seja para o preparo de sua própria refeição ou para fins laborais, como o trabalho de cozinheiras. O descascador de alimentos é um utensílio culinário presente no cotidiano das pessoas, vendido em supermercados e lojas de utilidades domésticas, porém a maioria dos formatos disponíveis possui pouca variação e critérios ergonômicos. De acordo com PASCHOARELLI et al. (2011), de modo geral, pode-se afirmar que nas fases preliminares do processo de desenvolvimento do produto (PDP), durante o design ergonômico de instrumentos manuais, os sistemas convencionais de confecção de protótipos e mock-ups são os mais empregados, e que estes são essenciais para a avaliação e validação ergonômica de um produto ou sistema. A fim de otimizar seu PDP e aumentar a qualidade e a competividade, muitas empresas optam por investir em novas tecnologias e testes. De acordo com VOLPATO (2007), o sucesso de um produto está muitas vezes associado à habilidade da empresa em identificar as necessidades dos clientes e imediatamente desenvolver produtos de forma a atendê-las, a um custo competitivo. Para isso, ressalta que a aplicação de uma metodologia de projeto, como a utilização de ferramentas computacionais e representações físicas do produto (tais como maquetes, protótipos e mock-ups) é essencial para um PDP bemsucedido. Para VOLPATO (2007), o mock-up é um modelo físico que imita o produto final, e geralmente é confeccionado em escala natural (1:1). Suas dimensões e forma são similares ao design proposto e não tem custo elevado. Embora tenha as características dimensionais e morfológicas semelhantes ao produto final, o mock-up pode ser produzido com materiais diferentes do produto final e sem sistemas funcionais. Portanto, o mock-up de um produto pode ser utilizado, pela equipe de projeto, para estudos ergonômicos iniciais e testes simulados, o que possibilita a reavaliação do projeto e otimização do processo de produção, pois através deles podem ser feitos testes, sobretudo ergonômicos. De acordo com PEREIRA (2015), estes podem ser feitos manualmente, através de técnicas tradicionais, com papel, massa, madeira, papel ou através de tecnologias mais elaboradas, como a Prototipagem Rápida (PR). Este trabalho apresenta a comparação do modelo de dois mock-ups de descascadores de alimentos semelhantes, porém produzidos com técnicas diferentes, um de maneira tradicional e manual, através da modelagem de Durepoxi, e outra de maneira automatizada, através da Fresadora CNC Roland MDX 540 com 4º eixo rotacional ZCL 540-uma tecnologia subtrativa dePR. 11 Ergotrip Design nº1-2015 Revista dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia para o homem e a recíproca nem sempre é verdadeira, pois é muito mais difícil adaptar o homem ao trabalho. Portanto, isso significa que a Ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às capacidades e limitações humanas e por ter uma abordagem interdisciplinar, pode ter profissionais de outras áreas, além do designer, relacionados à solução de problemas ergonômicos, como médicos do trabalho, analistas do trabalho, psicólogos, engenheiros e enfermeiros. "A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema. Os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas." ABERGO(2000) 14 Ergotrip Design nº1-2015 Revista dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia 16 Ergotrip Design nº1-2015 Revista dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia

Ergodesign: forma e funcionalidade (Atena Editora)

Ergodesign: forma e funcionalidade (Atena Editora), 2024

Caros leitores; A obra Ergodesign: forma e funcionalidade, dividida em quatro capítulos, busca refletir como esta área do saber se configura como uma disciplina essencial no processo de criação de produtos, serviços e sistemas que buscam harmonizar forma e funcionalidade, priorizando a experiência do usuário. Nesta perspectiva, podemos vislumbrar ao longo dos textos que esta abordagem se torna fundamental em um mundo onde a interação humana com produtos, serviços, dispositivos e ambientes, por exemplo, é cada vez mais intensa e diversificada. No cerne do Ergodesign, e nas discussões da obra Ergodesign: forma e funcionalidade, está o entendimento das necessidades, capacidades e limitações dos usuários, bem como a adaptação desses produtos, serviços e sistemas para garantir uma experiência ergonômica, satisfatória e inclusiva.

Artigo publicado Ergodesign

Diagnóstico ergonômico do setor de corte de uma confecção de vestuário de Santa Catarina: um estudo de caso Ergonomic diagnosis of the cutting sector of a clothing industry in Santa Catarina: a case study

Ergonomia: o que há para se ler em português

Em 1989, Moraes e Soares publicaram um trabalho precioso. No seu Ergonomia no Brasil e no mundo: um quadro, uma fotografia, arrolaram e sistematizaram informações sobre instituições, eventos e obras produzidos por brasileiros no campo da ergonomia. Além disso, forneceram informações internacionais, situando nossa ergonomia no mundo. O seu trabalho bem poderia servir de base para um contínuo aperfeiçoamento, constituindo um banco de dados de acesso público. Fica aqui esta idéia, a espera de quem se interesse por ela. As coisas mudam e uma das principais dificuldades que temos é acompanhar o que tem sido feito, aqui e ali, por nossos colegas.

Anais do 1 Encontro DAT – Design, Art and Technology

Anais do 1 Encontro DAT – Design, Art and Technology, 2019

O Encontro DAT – Design, Arte e Tecnologia, do Programa de Pós-Graduação em Design toda Universidade Anhembi Morumbi (UAM), tem por meta reunir pensadores de universidades nacionais e internacionais com foco específico nos setores culturais e tecnológicos criativos que desenvolvam pesquisas, projetos, ideias, inovação e atividades empreendedoras. Explora o potencial de diluir as fronteiras entre design, arte e tecnologia com referência específica para discutir a criatividade em design e tecnologia – examinando como a tecnologia digital é abordada pelos artistas e designers. O encontro busca também contribuir com discussões e reflexões sobre como o Design e a Arte moldaram e moldam os valores, as estruturas sociais, as comunicações, o pensamento e a cultura. Envolve designers e artistas com seus trabalhos criativos, teóricos e práticos, para que apresentem novas perspectivas e permitam entender mais sobre suas habilidades, processos, motivações e relacionamento com o mundo, considerando a diversidade e a interdisciplinaridade destes trabalhos.

Aveiro: dos artefactos à escrita | 2009

Brochura da exposição "Aveiro: dos artefactos à escrita", que decorreu entre 26 de Janeiro e 22 de Março de 2009, em Aveiro. A exposição foi concebida/executada e comissariada por Sónia Filipe e Paulo Morgado e integrou as comemorações da autarquia de Aveiro, pela passagem dos 250 anos de elevação a cidade e pelos 1050 anos da primeira referência documental conhecida até ao momento com referência às "terras de Aveiro"

livro de atas - UD'12 1º encontro nacional de doutoramentos em design

Ana Afonso revalorização dos artefactos anónimos portugueses: uma possível contribuição para o design. Cristiana Serejo a revista presença português (1927-1940). Gonçalo Falcão a encomenda e o projecto: problemas na narrativa da história do design de comunicação em vigor. o rótulo do vinho do porto na atualidade: análise cromática e compositiva. Jorge Brandão Pereira stories of chairs: participação e envolvimento como potenciadores de uma reinvenção pelo design. José Miguel Morais Ferraz knowledge-base de materiais e tecnologias tradicionais portuguesas. apoio ao desenvolvimento de produtos sustentáveis e manutenção da identidade cultural. o alimento: considerar a herança da experiência dos cozinheiros. Nuno Coelho o design de embalagem em portugal no séc. xx -do funcional ao simbólico.