Permainan Ular Tangga Sebagai Edukasi Pembelajaran Dan Media Permainan Bagi Anak Kelas V UPT SDN 008 Lubuk Siam (original) (raw)
Related papers
Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berkartu untuk Siswa Kelas IV SD
Siswa SDN Picisan, Tulungagung belum aktif selama proses pembelajaran karena pembelajaran dilakukan dengan ceramah dan belum didukung dengan adanya media. Pembelajaran yang mendukung keaktifan siswa adalah penggunaan media yang mengandung unsur permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan permainan ular tangga berkartu materi pengaruh gaya pada siswa kelas IV. Penelitian dilakukan dengan metode Research & Development menurut Borg dan Gall (2003) yang dimodifikasi menjadi 6 tahap yaitu: analisis kebutuhan, desain program/ perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan draf produk, pengujian validator ahli, dan uji kelayakan. Subjek uji coba penelitian ini 20 siswa dari SDN 2 Picisan dan 15 siswa dari SDN 3 Picisan Kabupaten Tulungagung. Hasil penelitian ini adalah kualitas pengembangan media ular tangga yang telah dikembangkan adalah sangat baik dengan rata-rata 4,6 dari segi materi dan 4,8 dari segi media. Dalam uji kelayakan meliputi uji coba terbatas dan uji coba secara luas. Respon siswa terhadap media ular tangga berkartu yang telah dikembangkan dengan rata-rata >62,50%.
Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Mimbar Ilmu
The lack of availability of learning media that adapts a traditional game causes teaching and learning activities to become monotonous, especially in social studies content. This affects the decreasing interest of students to be active in learning. The purpose of this research is to create a social media snake and ladder game for fifth grade elementary school students. This type of research is development research based on the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 2 material experts, 2 media experts, 2 practitioners, and 10 students for the small group test. The data collection method in this study applies a questionnaire method with a rating scale instrument as a data collection instrument. The data analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative analysis techniques. The data obtained were then analyzed to calculate the validity, feasibility, and practicality of the media. The results of the validity analysis are in the range of scores...
Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Siswa Sekolah Dasar
2017
Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini yang (1) Mulai berpikir kritis. (2) Mulai muncul persaingan antar teman. (3) Mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam . (4) Suka bertanya dan (5) Suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2017
Playing by learning is a way of learning that appropriate with the characteristics of elementary school children today. Which (1) Start of critical thinking. (2) Start emerging competition between friends. (3) Having a deep curiosity. (4) Love asked and (5) Likes groups. This is supported by the results of the field observations showed that when the class is still a lot of students were busy playing and tend to be passive, when the teacher was giving a lesson. Traditional game of snakes and ladders is familiar with elementary school children. Therefore we need a through study on how to take advantage of this game help the studen learning, so it is can solve the problem of declining motivation and involvement of the student in the classroom. Abstrak: Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini, yaitu (1) mulai berpikir kritis, (2) mulai muncul persaingan antar teman, (3) mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
2017
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,kognitif, dan psikomotor pada siswa kelas IV SDN 2 Patemon Situbondo. Metode penelitian ini adalah deksriptif kuantitatif yang menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas,Langkah-langkah pada penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Pengumpulan data menggunakan data tes hasil belajar siswa dan observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar kognitif dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,71, pada ranah psikomotor peningkatan mencapai angka 10,73, dan pada ranah afektif mencapai 8,33. Maka, penggunaan media permainan ular tangga terbukit dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Tema Cita-citaku SDN 2 Patemon Situbondo. Kata kunci : Ular tangga, Hasil , Kuantitatif
Dharmas Education Journal (DE_Journal), 2021
Jenis penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan dalam mendiskripsikan penggunaan media ular tangga dalam menambah hasil belajar murid pada mata pelajaran IPS kelas V SD, penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari empat tahap yaitu, perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Jumlah subjek sebanyak 19 orang, terdiri dari 9 laki-laki dan 10 perempuan. Metode yang dipakai menjadi metode utama adalah observasi dan tes. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa lewat media permainan ular tangga terjadi peningkatan hasil belajar siswa IPS. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS meningkat memalui pemanfaatan media permainan ular tangga. Nilai ratarata hasil belajar murid pada pertemuan petama yaitu 53% sedangkan pertemuan kedua menjadi 81,14%. Persentase penjumlahan dari kedua pertemuan sebesar 28,14%. Dari hasil penelitian itu bisa ditarik simpulan bahwa ada kemajuan aktivitas murid dan pendidik serta hasil belajar murid sesudah diberlakukannya media permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS.
Permainan Ular Tangga untuk Edukasi Disiplin Membuang Sampah
KOLABORASI JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Introduction: Instilling awareness to maintain a clean environment can be instilled from an early age. The application or delivery of health promotion can use game media because students can more easily understand, not experience boredom in delivering the material. Health education media that can be applied to school children are like the snake and ladder game. Objective: To implement snake and ladder games on increasing students' knowledge in disposing of waste. Method: Health promotion research is used in PHBS education methods and demonstrations of disposing of waste according to its type with game media in the form of snakes and ladders. This Health Promotion was carried out with 8 students who were at SDN 3 Linggasari, Ciamis District, Ciamis Regency with a total of 25 children as respondents and accompanied by a homeroom teacher. Health Promotion is carried out through 4 stages, namely 1) selection of targets and places, 2) preparation of facilities and infrastructure, 3) ...
Jurnal Citra Pendidikan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media ular tangga untuk mengembangkan kemampuan kognitif dalam berpikir simbolik pada anak usia 5-6 tahun di TKK Negeri Rutogeli. Penelitian ini dilakukan di TKK Negeri Rutogeli Kecamatan Bajawa Kabupaten Ngada. Adapun subyek dalam penelitian ini adalah 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, 1 orang ahli desain dan peserta didik dari TKK Negeri Rutogeli. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kelayakan media berdasarkan hasil uji coba ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, uji perseorangan, dan uji kelompok kecil berada pada kategori valid dan sangat valid. Berdasarkan hasil uji coba ahli materi memperoleh persentase 91% dengan kategori Sangat Valid, uji coba ahli media pembelajaran memperoleh persentase 83% berada pada kategori Valid, uji coba ahli desain pembelajaran memperoleh 87% dengan kategori Sangat Valid, uji coba perseorangan memperoleh persentase 86% dalam kategori Sangat Valid, dan uji coba kelompok kecil m...
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media permainan ular tangga untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas II SDN 12 Taliwang. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model 4D (Difine, design, develop, dessiminate). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II di SDN 12 Taliwang berjumlah 28 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan ular tangga sudah memenuhi kriteria layak dengan memperoleh persentase 77,5% dari ahli media dan 80% dari ahli materi. Sedangkan dari respon siswa menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan persentase 89,3%. Berdasarkan hasil pretest dan posttest diperolah hasil bahwa terjadi peningkatan pada nilai posttest siswa, dan diperoleh N-gain dengan kategori tinggi 5 orang, sedang 19 orang, rendah 4 orang, maka dapat dinyatakan bahwa terjadi peningkatkan terhadap kemampuan berhitung siswa kelas II SDN 12 Taliwang. Dengan demikian dapat disim...
Student Journal of Guidance and Counseling, 2022
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah "bagaimana permainan ular tangga sebagai media layanan bimbingan klasikal untuk pengenalan budaya daerah Tolitoli pada siswa sekolah dasar?. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk permainan ular tangga sebagai media layanan bimbingan klasikal untuk pengenalan budaya daerah Tolitoli pada siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau Researh & Development (R&D) model Sugiyono (2016) yang menguraikan tahap-tahap dalam metode pengembangan sebanyak sepuluh tahap penelitian dan pengembangan, namun pada penelitian kali ini disederhanakan sampai pada tahap ke tujuh yaitu revisi produk tanpa mengurangi esensi dari penelitian itu sendiri. Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Adapun subjek pada penelitian ini yaitu ahli media bimbingan dan konseling, ahli bahasa Indonesia, dan ahli budaya. Selain itu, produk ini di uji cobakan kepada 9 orang siswa sekolah dasar yang terdiri dari kelas 4,5, dan 6 yang dipilih secara random (Probability sampling) di SDN 2 Tolitoli. Berdasarkan hasil uji coba produk pada siswa SDN 2 Tolitoli menyatakan produk yang dibuat layak untuk dijadikan media bimbingan dan konseling untuk memperkenalkan budaya daerah Tolitoli. Hasil penelitian berupa produk permainan ular tangga yang di desain untuk menjadi media pembelajaran pengenalan budaya daerah Tolitoli kepada siswa sekolah dasar.