Ludology Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

Il mio progetto di ricerca intende prendere in analisi alcuni prodotti multimediali (videogames, giochi di ruolo, avventure grafiche) che riprendono opere significative della letteratura italiana, o anche rielaborano motivi, tematiche,... more

Il mio progetto di ricerca intende prendere in analisi alcuni prodotti multimediali (videogames, giochi di ruolo, avventure grafiche) che riprendono opere significative della letteratura italiana, o anche rielaborano motivi, tematiche, ambienti legati alla nostra tradizione culturale, comprendendo di essa ulteriori declinazioni popolari e folkloriche. L’obiettivo principale del presente lavoro è definire, al di là delle differenze formali e contenutistiche tra fonte e riscrittura, se e in che misura siano mantenute significazioni del testo di partenza (L. Hutcheon, A Theory of Adaption, 2006), quali funzioni rivestano modifiche ed adeguamenti, come si configuri il ruolo del lettore/giocatore nelle rielaborazioni.
Primo in ordine cronologico è il gioco di ruolo Orlando Furioso, di Andrea Angiolino e Gianluca Meluzzi, del quale esiste una prima versione didattica per le scuole, edita nel 1993, e una seconda ampliata, pubblicata nel 2002 da Rose § Poison e arricchita da una guida ai luoghi del poema. L’ambiente ludico riprende di fatto l’intero ciclo carolingio e bretone, integrando le vicende ariostesche con l’Orlando Innamorato del Boiardo. I valori cavallereschi, riassunti in Agilità, Forza Dialettica, Concentrazione, Vitalità, Eroismo, sono a disposizione dei giocatori, mentre il narratore crea le trame utilizzando le conoscenze – personaggi reali, figure mitologiche, oggetti magici e non - fornite dal testo, che si avvale delle illustrazioni di Gustave Doré. Presenza del magico e dell’avventuroso, tensione fra casualità dell’esistenza (i giocatori agiscono anche tirando i dadi) ed equilibrio, già elementi fondanti del poema, diventano componenti del gioco, da utilizzare per immergersi da protagonisti in un mondo al quale possono essere aggregate narrazioni ‘esterne’, mitologiche e folkloriche, come già in parte avviene nell’opera originaria. L’interazione fra giocatori determina inoltre una campitura architettonica complessa, con rimandi, entralacement, ritorni, affine a quella ariostesca; la coppia giocatore/narratore quindi rielabora, ed elabora, questo e altri infiniti poemi, rendendo il poema di Ariosto testo ‘scrivibile’, secondo la definizione di Roland Barthes in S/Z (1970) : non più soltanto un prodotto ‘leggibile’, chiuso, ma connesso ad altri testi e attivatore di ulteriori significati nella cultura contemporanea.
Il secondo prodotto che intendo analizzare è il videogioco Dante’s Inferno, distribuito da Electronic Arts nel 2010; screenwriter Brandon Auman. La trama, che presenta un Dante crociato diretto all’Inferno per salvare Beatrice rapita da Lucifero, è stata stigmatizzata come irrispettoso ‘stravolgimento’ del testo originario (Barolini, Entertainment Weekly, 2010). In realtà, se il gioco sfronda la fonte letteraria di ogni complessità, esaltando il momento interattivo fra il protagonista e le figure infernali come combattimento videoludico, il senso del viaggio dantesco come percorso spirituale viene esteriorizzato ma non stravolto: Dante si confronta effettivamente con i propri peccati, incarnati nei demoni che incontra nei diversi gironi, e l’aumento della violenza e pericolosità degli scontri corrisponde alla profondità della colpa da espiare. La stessa modalità di gioco, che consente al fruitore di vivere in prima persona la discesa agli Inferi, sembra rispondere all’intento dantesco di allargare l’esperienza personale ( “mi ritrovai”) ad ogni individuo ed a tutta l’umanità (“nostra vita”).
In ogni caso, nonostante le infedeltà, il videogioco ha il merito di rendere concreto ed alla portata di un vastissimo pubblico il mondo dell’inferno dantesco, grazie ad ambientazioni di alto livello qualitativo, dove suoni, colori, silenzi ricreano in modo efficace l’atmosfera dell’opera originale. Ne è derivata un significativo interesse per l’opera di Dante, soprattutto nei paesi anglosassoni, interesse riscontrabile facilmente sul web, ma non esattamente quantificabile proprio per la vastità del fenomeno: cercando termini collegati a Dante, quali Divine Comedy o simili, sono presenti su Google più di un milione di siti e pagine web.
Il presente progetto, accogliendo i suggerimenti forniti da analoghi lavori di Tison Pugh, Angela Jane Weisl, Denise Ayo, intende quindi stabilire le possibili connessioni fra tradizione dantesca e immaginario contemporaneo, per determinare modalità e limiti di un’attualizzazione che ripensa interamente il Dante della tradizione letteraria.
A conclusione del mio discorso intendo esaminare l’avventura grafica Occultus, cabala mediterranea (2016), sviluppata dal gruppo Sylphe Labs (Luca Alba, Paolo Gallo, Filippo M. Vela). Il gioco presenta una Palermo di primo Novecento, città di intrighi e mostri, esoterica e cabalistica: un anziano antiquario perseguitato da una maledizione di famiglia chiede aiuto al nipote, che dovrà fronteggiare creature soprannaturali, misteri inquietanti, pericolosi gruppi settari quali i Beati Paoli. Il giocatore attraversa luoghi dove la splendida realtà di superficie- antiche strade, piazze, monumenti sono fedelmente riprodotti – nasconde un sottosuolo orrifico, svelato tramite gli enigmi da affrontare per procedere nella dinamica ludica; la matrice culturale è il feuilleton siciliano, da I misteri di Palermo (1852) di Benedetto Naselli, ai Beati Paoli ( 1909/1910) di Luigi Natoli, ma anche la ricerca antropologica di Giuseppe Pitrè, che mostra la perturbante contiguità fra sfera del quotidiano e soprannaturale. Il gioco permette l’esperienza diretta e sensoriale, visiva e auditiva, dei sotterranei palermitani, mostrati nel percorso labirintico dei Qanat, come luogo di miseria, corruzione, terrore; se le trame arcane della vicenda e i destini prefissati dei personaggi si esplicano nell’ambito del fantastico, è adombrata una valenza politica e insieme l’immagine del violento e sopraffattorio potere aristocratico, ampiamente presente nei testi /fonte.
I prodotti multimediali esaminati quindi, per quanto distanti dalle rispettive matrici letterarie, ne rappresentano valide forme di riscrittura, che riattivano i sensi delle opere/fonte inserendole in un circuito di ricezione contemporanea, confermandone altresì lo status di ‘opera aperta’ (Umberto Eco, 1962), tale cioè da permettere l’incontro creativo fra autore e lettore.