Ocio Research Papers - Academia.edu (original) (raw)
Las vidas de las y los jóvenes se caracterizan por una creciente digitalización del ocio, marcada por el uso de videojuegos, redes sociales, fotografía digital, mensajería móvil instantánea, altavoces bluetooth y recepción audiovisual a... more
Las vidas de las y los jóvenes se caracterizan por una creciente digitalización del ocio, marcada por el uso de videojuegos, redes sociales, fotografía digital, mensajería móvil instantánea, altavoces bluetooth y recepción audiovisual a través de dispositivos móviles de distintos contenidos, producido por distintas industrias culturales y de ocio, o por ellos mismos. Estas formas de ocio digital presentan múltiples conexiones entre lo online y lo offline: posar, sacarse fotos en distintas situaciones para compartirlas a través de distintas aplicaciones, bailar y cantar, grabarse en videos y hacer streamings. Estas conexiones digitales suponen también formas de conexión entre distintos tiempos, espacios y grupos. Ya que estas formas de ocio implican a amigos, conocidos, extraños, y también a esa suerte de desconocidos íntimos que son aquellas personas con las que estamos conectados en redes y foros, de quiénes conocemos nombre, alias y fotos, con quiénes jugamos, de los que vemos fotos y videos, o con quienes intercambiamos bromas y pesadumbres. Esta digitalización del ocio tiene como consecuencia el desdibujamiento de las fronteras de los espacios y tiempos de ocio y los que no lo son. Primero, entre los tiempos y espacios de ocio digital y no digital, ya que la posibilidad de conexión permanente y ubicua hace que estos últimos se vean mediados y atravesados por las conexiones digitales, y que sus prácticas y relaciones se conviertan también en contenido, a menudo en tiempo real, de estas interacciones y mediaciones. Ese emborronamiento de fronteras también atañe a los tiempos de estudio, de descanso, y de convivencia familiar, con la consecuente complejidad de las negociaciones acerca de los límites del ocio, y los conflictos asociados a esta posibilidad continúa de conexión, marcada por crecientes obligaciones y expectativas, conflictos que se dan tanto con los pares como con los padres y madres (Lasén, 2015). De tal manera que las y los jóvenes actuales habitan un complejo entramado de obligaciones, respecto de los padres, de la escuela (o del entorno laboral para aquella minoría que tienen un trabajo remunerado), pero también de los pares, y respecto de las microaudiencias de sus distintas redes, esto es, obligaciones hacia lo seguidores y hacia aquellos que seguimos. Este complejo juego de obligaciones y expectativas, mediadas y favorecidas por lo digital, va configurando las subjetividades juveniles actuales, dando forma también a su educación sentimental y afectiva, a cómo aprenden a afectar y a ser afectados, con sus placeres, anhelos y malestares; y va también vinculando su presente a la manera en que imaginan, piensan, anhelan y temen su futuro. REMEDIACIONES Y PREMEDIACIONES EN LAS COREOGRAFÍA DIGITALES La existencia de complejas articulaciones entre lo público, lo privado y lo íntimo, asociadas a las prácticas de ocio juveniles, no es algo nuevo. El ocio digital es la remediación (Bolter y Grusin, 2000) de dichas prácticas, actividades y relaciones. Esto es, la mediación digital de prácticas y relaciones que ya estaban siendo mediadas por otras tecnologías y materialidades: la televisión, el cine, la radio, los aparatos de reproducción musical, los discos y casetes, la prensa, los comics, las novelas, los teléfonos, las cartas, etc. Nuevos dispositivos participan de las actividades y relaciones de ocio Se producen continuidades y discontinuidades con las formas de hacer, decir, pensar y sentir anteriores. Así, pueden darse cambios en los tiempos, en los espacios, los gestos, las personas, los sentidos, involucrados en esas prácticas, relaciones y actividades. Para los jóvenes hoy el espacio del hogar donde se conectan a la Red para jugar a videojuegos, por ejemplo, es parte importante de la sociabilidad lúdica con los pares, cambian por tanto los espacios de juego; el consumo de series y