画面の変形 – ディスプレイスメントマップ | 未来派図画工作のすすめ (original) (raw)
ポストプロセスマテリアルを使用して画面全体を変形する方法を紹介します。今回のサンプルでは水の屈折のような変形ですが、原理を理解すればグリッチ表現やカゲロウなどのエフェクトとして応用できるはずです。
今回はテクスチャー画像の明暗をもとにゆらゆらとレンダリング画面を歪ませてみます。AfterEffectsのユーザーであれば、ディスプレイスメントマップと同様の効果と考えていただければと思います。
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ムービーでは適用前と適用後が比較できるように編集してあります。(ワイプ処理はUE4でありません)
マテリアルの作成
まずエディターから通常のマテリアルと同様にマテリアルを作成します。その後下記のような設定が必要になります。それぞれのノードの役割はブループリントにコメントを記入したので参考にしてください。
- マテリアルノードを選択
- Material DomainをPost Processに設定
- テクスチャーの読み込み [サンプルテクスチャーダウンロード]
- SceneTextureノードを追加しScene Texture idを「PostPorcessInput0」に設定
ポストプロセスマテリアルの適用
上記で作成したマテリアルをポストプロセスマテリアルとして設定すると画面に効果が表れるはずです。なおこの際カメラがPost Process Volume内に配置されている必要がありますので注意してください。
- Post Process Volumeをレベルに追加
- Post Process Volumeの詳細パネルを開く
- Post Process MaterialのArrayを追加し、先ほど作ったマテリアルを指定