Системы управления временем в играх | это... Что такое Системы управления временем в играх? (original) (raw)

Vg icon.svg
Часть серии:
Компьютерные игры
Платформы Игра для игрового автомата Аудио игра Консольная игра Портативная игра Игра для сотового телефона Онлайн-игра Игра для персонального компьютера
Жанры Экшн Экшн-адвенчура Квест Ролевая игра Симулятор Спортивная игра Стратегическая игра
Разработка Игровой искусственный интеллект Геймдизайн Проектирование взаимодействия Программирование игр Дизайн уровней Искусство в компьютерных играх Графика в компьютерных играх Музыка в компьютерных играх
Алфавит # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y ZА Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я

В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:

Содержание

Реального времени

В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами. Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действовать_в любой момент_. Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае с компьютерных игр).

Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в Симуляторах, а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегия в реальном времени). Время является важным фактором в большинстве Спортивных игр, и многие, например, Футбол или Баскетбол, почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например как Свободный удар в футбол и Свободный бросок и Shot clock в баскетболе. В карточных играх Nertz и Ligretto , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди.

Пошаговый

В пошаговых играх, движение игры разделено на четко определенные и видимые части, называемые ходы. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям.

Подтипы

Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят:

Ходы ограниченные по времени и сжатие времени

Тики и раунды

"Битва в Активном Времени"

Одновременно исполняемые и основанные на часах ходы

В Одновременно исполняемых играх (так же называемых "фазовых" или "We-Go"("Мы-Идем")), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение. В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission (2000-2007) и серия Master of Orion (1993-2003).

Основанные на часах игры. Примеры видео игр которые используют этот тип системы включают Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе написаны для Amiga.

Инициатива юнитов и действия за пределами одного хода

Особых ходов и фаз

Частично или выборочно пошаговая и реального времени

Реального времени с паузой

Реальное время против Пошагового

См. также

Внешние ссылки

Ссылки

Шаблон:Системы управления временем в играх