Тексел (графика) | это... Что такое Тексел (графика)? (original) (raw)

У этого термина существуют и другие значения, см. Тексел.

Тексел (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксел текстуры.

Обычно создание объекта в 3D-графике оканчивается облечением его в текстуру: камень должен выглядеть как камень, табурет — как табурет. Текстура представляет собой плоское изображение соответствующего содержания: поверхность камня собирается из фотографии камня, сиденье табурета собирается из фотографии табурета. И чем качественней будет изображение, налагаемое на объект, тем лучше он будет выглядеть.

Проще всего будет объяснить значение термина «тексел» на примере трёхмерных игр. Если подойти вплотную к стене в какой-нибудь старой 3D-игре — (Wolfenstein или Duke), то можно наблюдать, как текстура стены распадается на одинаково закрашенные квадраты. Те увеличиваются при приближении и собираются обратно в осмысленный рисунок при отдалении. Эти квадраты и называются текселами, и чем крупнее исходный рисунок текстуры, тем меньше становятся текселы. Для идеального отображения текстуры количество текселов должно совпадать с количеством пикселов, но из-за возрастающей ресурсоёмкости такое возможно только в случае рендера статичных картинок.

С появлением более совершенных 3D-видеокарт, стал применяться метод интерполяции (например, бикубическая интерполяция). Количество попадающих в поле зрения текселов уменьшалось без сильной потери качества изображения. Это достигалось благодаря тому, что изменение цвета при переходе между текселами делается плавно, без резких границ.

Понятие «минимальной видимой единицы текстуры» осталось основным при проработке 3D-графики. Даже несмотря на современные достижения в программных и аппаратных средствах при рендеринге. Так, например, кроме кубической и бикубической интерполяции, которая сглаживает и размывает (она применялась в первых видеоускорителях вроде 3dfx), существует интерполяция 2xSAI, сглаживающая пикселы погруппно, ориентируясь на цвет и близость к краю текстуры. Также применяется подтекстурное наложение: под сильно размытую текстуру накладывается ещё одна, чёткая и с большим количеством контрастирующих пиксельных точек, что создаёт эффект шероховатости.

Для увеличения производительности, при удалении на большое расстояние от поверхности, большая текстура постепенно заменяется на уменьшенную версию этой же текстуры (MIP-текстурирование), обычно в 2 раза меньше по каждому измерению.