Читерство в сетевых играх | это... Что такое Читерство в сетевых играх? (original) (raw)

Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. В отличие от читерства в одиночных играх, представляет угрозу для игровых сообществ, и борьба с ним — важный аспект проектирования игр. Сильный резонанс во всем игровом сообществе проблема читерства получила во многом в силу небывалой распространённости оного на бесплатных серверах игры Counter-Strike[1].

Содержание

Причины существования

Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём ещё неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.

Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполнимых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов, когда они были выкрадены и распространены через Интернет.

Отличие от одиночных игр

В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.

В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до нескольких лет). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.

Пример опасности читерства для игровых сообществ

Юэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.

В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.

Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. Честных игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и, в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов, они могут просто бросить играть.

Технические причины

Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:

Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.

Неопределенность понятия читерства

Проблемы с содержанием статьи Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. Добавьте ссылки на источники, в противном случае он может быть удалён.Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (25 мая 2011)

Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре» — не является точным, так как не определяет понятие «нечестный».

Поскольку отнесение моралью (которая и предписывает бороться с мошенничеством) той или иной деятельности к читерству определяется её целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. К примеру, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть действия можно лишь проградуировать по некоей шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков (см. ниже; «чёрные» методы).

Всё, что находится между ними, является «серым». К таким спорным действиям относятся:

Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.

Решение этой проблемы администрациями серверов полностью аналогично соответствующим действиям в иных сферах жизни, не поддающимся формализации: администраторы кодифицируют очевидные ситуации (явно сообщают, что разрешено и что запрещено), а в прочих применяют прецедентное право — разбирают каждый случай индивидуально.

Основные типы мошенничества в сетевых играх

Общие для разных жанров

Использование ошибок игры

Сюда входят как явные баги, так и просто недостатки игровой модели.

Известный пример — глушение BFG9000 в Doom. По замыслу разработчиков, BFG, прежде чем выстрелить, долго заряжается и издаёт характерный звук. Игроки нашли способ заглушить этот звук.

В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно.

Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).

На соревнованиях ошибки игры «исправляются» ужесточённым спортивным регламентом. Например:

Частный случай использования недостатков игры — использование её поведения при пропадании связи, если от факта отключения зависит исход соревнования. В большинстве современных игр эта проблема решена: соревнование организовано так, что любой из игроков отключением вредит лишь себя и свою команду (в важных же соревнованиях назначается переигровка).

Обман, сговор и шпионаж

Цитата

Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если кто-то будет выдавать информацию соперникам.

Эти виды мошенничества выходят за рамки игрового процесса и совершенно ничем не отличаются от аналогичных действий в других сферах жизни. Примеры:

Некоторые способы обмана:

Те из данных способов, которые можно предотвратить техническими средствами (обзор карты третьими лицами, «накрутка» рейтинга), предотвращают или делают неэффективными. Прочие же возможно отслеживать и предотвращать только внеигровыми средствами — например, при помощи администраторов сервера (для этого в игру встраивают возможность «сбора доказательств» — скриншотов, логов, демо-роликов) или просто выбором надёжных партнёров.

Симуляция высокого пинга

Помогает в играх с моделью связи «равный с равным».

Выходящие пакеты получают временну́ю метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит.

Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.

В некоторых FPS-играх при игре онлайн, например, в Quake, можно часто видеть разные пинги игроков, эта разница сказывается на точности стрельбы. Игрок, у которого меньше пинг, получает преимущество — таким образом, игрок с меньшим пингом является читером. Существуют программы, искусственно увеличивающие задержки, поэтому игрок может увеличить пинг и играть на равных условиях. Тем не менее, многие отказываются ставить задержки, мотивируя это тем, что «не виноваты в географическом расположении игрового сервера относительно других игроков». Таким образом, падает соревновательная составляющая и игра считается некорректной, что вызывает много неприятных эмоций.

Игроков отказывающихся ставить задержки называют «пингчитерами».

В шутерах

Демаскировка

Категория читов, призванная получить дополнительную информацию, скрываемую игрой. В современных играх принцип «клиент-сервер» не используется в полной мере: это, с одной стороны, уменьшает количество серверных вычислений (а значит, повышается ёмкость сервера); с другой — снижает требования к качеству связи (скорости и пингу).

Wallhack — просмотр сквозь стены

Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть, соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов эксплуатировать эту проблему:

Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking (от map карта, hacking взлом).

Spinhack — уменьшение вероятности попадения в голову

Модель игрока в игре постоянно вращается с бешеной скоростью вокруг своей оси. Чит легко определяется сторонним наблюдателем. Стоит отметить, что сам читер на своем компьютере видит игру абсолютно нормально, то есть у него экран не вращается. Это сделано для того, чтобы затруднить попадание читеру в голову.

Radar hack — обнаружение игроков за стенами и сзади

Чит позволяет видеть на карте врагов, тогда как обычно в играх на карте можно видеть только своих. Центр радара (сам игрок) помещается в центр экрана, то есть совпадает с прицелом. Таким образом, читер видит примерное положение врагов относительно себя. Тем самым он не знает точного положения, он только видит, что, например, слева приближается враг. Таким образом, он имеет время подготовиться к встрече. Такой хак очень сложно распознать.

Пример BoxESP

Extrasensory perception («сверхчувственное восприятие») выводит любую информацию, скрываемую игрой (имена, имеющееся в наличии оружие, «свой/чужой», прогресс перезарядки оружия). BoxESP просто выделяет игроков в темноте и за стенами, рисуя на них квадрат. В играх с реалистичной баллистикой важно расстояние до цели в метрах и т. д.

Сhamhack, lambert, no smoke, no flash — улучшение видимости

Если в игре важную роль играет ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в шутерах военной тематики, наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.

Читы no smoke и no flash убирают эффект соответствующих гранат. Чит white walls имитирует соответствующую команду Counter-Strike (в последних версиях убранную).

Anti-screenshot — защита от скриншотов

Администраторы серверов, чтобы удостовериться, что игрок читер, делают снимок экрана. Есть два вида анти-скрина:

Читы, дающие нечеловеческие способности

Если демаскирующие читы лишь пассивно дают информацию о соперниках, эта категория читов активно вмешивается в игровой процесс.

Aimbot — наводчик

Наводчик — программа, которая автоматически нацеливается на соперника. Наводчик стреляет быстро и без промаха. Есть три технологии наводки:

Все современные наводчики считывают координаты целей напрямую из игры, определение положения врага «зрительно» больше практически не используется. В связи с этим современные наводчики очень точны и надёжны.

Обычно наводчики не настроены на наведение на противника, которого не видно, то есть находящегося за стеной. Однако большинство читов имеют также настройку aimthru или autowall, при включении которой наводчик начинает наводить на врагов даже сквозь стены.

Наводчик бывает плавным (smooth) — прицел не моментально переставляется в нужную позицию, а плавно двигается, то есть движения «сглаживаются». Также наводчик бывает silent — это значит, что идёт стрельба по противнику без изменения положения прицела. Обнаружить читера с таким наводчиком довольно трудно.

В наводчиках также есть функция aimlock: прицел прилепляется к противнику и следует за ним. Наконец, наводчик бывает обычный, то есть срабатывающий только в момент выстрела/нажатия специальной клавиши.

Triggerbot, autoshoot — автоспуск

Автоспуск решает одну из проблем наводчика — заметность. Автоспуск мгновенно «нажимает на спусковой крючок» в тот момент, когда сам игрок наведёт прицел на противника. Данный чит очень сложно обнаружить при просмотре записи боя, так как внешне всё происходит вполне «естественно». Стоит однако отметить, что данный чит редко применяют на практике по отдельности. Это связано с тем, что для правильного использования в чите должно быть прописано его использование для каждого оружия. То есть, в то время как при стрельбе из пистолета чит должен стрелять одиночными патронами с определённым промежутком (разным для всех пистолетов), то при стрельбе из автоматического оружия уже существуют вариации: стрелять по одной, по две, по три пули. В случае со снайперскими винтовками опять же свой алгоритм, и, естественно, разный для каждого оружия данного класса. Это приводит к тому, что разработчики читов этим не заморачиваются и автовыстрел заключается в том, что чит ведет себя одинаково со всеми видами оружия: делает выстрел при наведении и ждёт. Через 1-2 секунды делает ещё выстрел. Опыт говорит, что использование автовыстрела приведет скорее к смерти, чем к фрагу. На практике автовыстрел используется либо с автонаведением (фактически можно разбить любой aimbot на непосредственно наведение и выстрел), либо вместе с автонаведением и спидхаком.

Speedhack (SH) — взлом скорости перемещения игрока

Специально модифицированный игровой клиент с учётом особенностей сетевого кода и игрового сервера позволяет увеличить (или наоборот, уменьшить) скорость перемещения игрока по уровню, иногда даже заставить его летать. Второй вариант спидхака изменяет системные таймеры ОС, однако при его использовании не учитываются особенности протокола игры, в результате чего возникают лаги, как при высоком пинге. Однако данный вариант универсален. «Читерский» клиент может также использоваться в совокупности со специальной программой для ухода от выстрелов соперников и программой-наводчиком. Такой вид мошенничества легко обнаруживается другими игроками, поэтому не получает особого распространения. Изменение скорости перемещения игрока также может применяться в играх других жанров, например, MMORPG.

Burstfire — повышение темпа стрельбы

Позволяет быстро стрелять из полуавтоматического оружия, например, из пистолетов.

Длинный нож

Позволяет наносить урон холодным оружием и оружием ближнего боя в пределах видимости. С сочетанием с burstfire создает зону смерти, попав в которую игроки умирают мгновенно. Читер на точке респавна не позволит игрокам отойти далеко от старта.

Антиреспавн

Модификация кода игры позволяющая либо отключить время неуязвимости на старте, либо обходить его. С burstfire можно убивать игроков сразу после воскрешения.

Norecoil, nospread — антиотдача и антиразброс

Очень близкие друг к другу понятия. Первоначально появился чит norecoil. Он компенсировал отдачу от выстрела по вертикали — то есть, при выстреле дуло оружия уводит вверх. Чит корректирует положение прицела после каждого выстрела, опуская его вниз. Так снижается разброс по вертикали.

Чуть позже появился чит nospread. Он делает то же самое, что и norecoil, но по горизонтали. То есть он просчитывает отклонение пули по горизонтали в следующий выстрел и компенсирует его движением прицела в противоположную сторону. Современные aimbot (а nospread и norecoil используются большей частью именно в паре с автонаведением) компенсируют разброс и по вертикали, и по горизонтали. Минусом таких читов является то, что эти неестественные рывки прицела заметны наблюдающему за читером — таким образом возникающее «подёргивание» прицела является одним из признаков использования читов, за что читера и банят.

Comrade bot — товарищ робот

На компьютере игрока создаётся виртуальный прокси-сервер, к которому подключаются до 3 игроков-ботов. Особенно эффективен при бросании гранат и пулеметных очередях. Можно также оставить себя в укромном месте, а ботом отправиться на разведку.

В стратегиях реального времени

Читы можно разделить на те, которые изменяют сетевой трафик (использование багов) и не изменяют, а только меняют отображение существующей информации на клиенте (мапхак). Вторые можно обнаружить только антихак программой на стороне клиента.

maphack

Игроку открывается вся карта, аналогично читу в однопользовательской игре. Определить можно либо программой-антихаком у клиента, либо иногда по выдающему поведению игрока (слишком быстрая реакция на вещи, которые он не мог знать).

Родственный хак — уведомление, когда у противника появился определенный юнит / здание / апгрейд, просмотр его количества денег / юнитов.

В MMORPG

Дублирование/генерация предметов

Один из видов эксплуатации ошибок игры. Хакеры постоянно ищут «дыры» в защите игры, через которые можно бесплатно получать виртуальное имущество.

Мультоводство

Мультоводство — это ситуация, когда у одного игрока оказывается несколько игровых персонажей. Отношение владельцев игры к мультоводству разное: одни запрещают его, другие делают на нём деньги, требуя платы за каждый аккаунт. Поскольку в большинстве случаев мультоводство служит для преодоления игровых ограничений, создающих неудобства, но не затрагивающих баланс сил (например, в Ultima Online игроки с «плохой» репутацией не могли заходить в города), оно ближе к «белым» методикам.

Применение ботов

Цитата

Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Раф Костер, [1]

Причиной является наличие в игре рутинных действий, логичной является мысль их автоматизировать. В MMORPG боты позволяют выполнять ряд важных для игрового процесса действий гораздо быстрее и эффективнее, чем это возможно без них, а значит, дают недостижимое «штатными средствами» преимущество. Поэтому в большинстве MMORPG использование ботов запрещено лицензионным соглашением и чревато закрытием аккаунта, а авторы и администраторы применяют различные приемы для отслеживания подобной практики.

Моральная сторона использования ботов неоднозначна: в той части, которая служит для автоматизации механических действий («гринда»), это явно «белая» методика, указывающая на несовершенство игры с точки зрения гейм-дизайна (и действительно: по мере развития онлайновых игр разработчики ввели «штатные средства» для автоматизации многих действий, которые в первых MMORPG приходилось делать вручную). Если же автоматизируемые действия — основная часть игрового процесса (например, «прокачка» персонажа), «обычные» игроки не смогут тягаться с ботоводами, то есть такие боты — «лёгкий» путь достижения победы[2].

Посменная игра

Полная противоположность мультоводству, посменная игра — это когда несколько человек по очереди играют одним персонажем. По сути не отличается от использования ботов; отличие в том, что в обмен на полную неуязвимость против анти-ботовских технических средств игрок либо получает персонажа, которым владеет лишь частично, либо несёт существенные расходы в реальных деньгах (если он выкупает персонажа у своих сменщиков).

По оценкам различных учёных, в Китае около 100 тыс. человек (0,4 % всех онлайн-игроков) работают ботами[источник не указан 1317 дней]. Люди работают сменами по 12 часов, выполняя скучную работу за 100—300 долларов в месяц. Результат труда поступает на централизованный «склад» и продаётся за настоящие (не виртуальные) деньги.

Применение ботов приводит к инфляции в онлайн-играх, что отворачивает новых игроков.

Противодействие мошенничеству

Большинство видов мошенничества являются следствиями технических или идейных недостатков игр: игроки могут влиять на поведение игры за пределами предусмотренных игровым процессом возможностей, в игре присутствуют ошибки или отсутствуют какие-либо необходимые функции и т. д. С этими видами читерства борются, устраняя их причины, либо создавая барьеры на пути читеров (защиты от взлома, контроль активности).

С видами мошенничества, выходящими за рамки игрового процесса, а также порождёнными неустранимыми для данной игры проблемами, можно бороться лишь внеигровыми средствами — в частности, административными:

Для сбора доказательств мошенничества в игру встраиваются соответствующие средства (снятие скриншотов, записей разговоров, демо-роликов). Для затруднения подделки улик сервер может сам протоколировать легко подделываемые данные (например, все реплики персонажей, так называемый лог).

В важных соревнованиях возможность для читерства сводится к минимуму путем проведения состязаний в компьютерных клубах на оборудовании и ПО, находящемся под контролем организаторов.

В 2008 году российской группой противодействия читерам были созданы и выложены в интернет три типа вируса с общим названием Barrakuda (под названиями SAMP-SPY, sampmanager, 6appakyga). Вирус предназначался для выведения из строя компьютеров нечестных игроков, играющих на сетевых серверах игры GTA San Andreas Multiplayer (SA-MP). При запуске скачанной из интернета «читерки» на машине пользователя отключались все известные антивирусные программы, после чего происходило заражение всех файлов с расширением .EXE в системе, удалялась группа системных папок, отключалось восстановление системы и прекращался доступ пользователя к системному реестру, в результате чего система Windows полностью выводилась из строя без возможности восстановления данных. По сведениям интернет-источников, вирус был скачан более 15 тыс. раз[источник не указан 1080 дней].

См. также

Примечания

  1. Почему читерство — это плохо
  2. В принципе, возможность прокачиваться «механически» также указывает на недостаток игры — в ней преобладают механические действия, автоматизация которых лишит игру смысла — но исправить его, как правило, не проще, чем разработать новую игру.