Линейность (компьютерные игры) | это... Что такое Линейность (компьютерные игры)? (original) (raw)
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные квесты (англ. quests), задания или сюжетные повороты. Игры, как правило, показывают как линейные, так и нелинейные элементы.
Наиболее нелинейные игры иногда описывают как «неограниченные временем» (англ. open-ended), или как «песочница» (англ. sandbox).[1][2][3][4] Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay).[4]
Содержание
Описание
История и сюжет
Более линейные игры содержат установленный сюжет и единственную заранее определенную последовательность событий. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
В настоящих, полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще.[5] В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока.[5] В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
Дизайн уровней
Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными. В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.
Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации, всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня. Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.
Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница».[6][7]
Режим песочницы
В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания (англ. game objectives).[8] Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель; термин «игра-песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей (в качестве примера можно привести игры Minecraft, Terraria, SimCity[8] и The Sims).
Эти и другие игры с виртуальной окружающей средой, которую может исследовать игрок, иногда известны как игры с открытым миром (англ. open world games).[9] К играм-песочницам, где игрок может игнорировать игровые цели и исследовать виртуальный мир, относятся Freelancer[10] и Crackdown.[9]
Примечания
- ↑ Kohler, Chris Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (4 января 2008). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Kohler, Chris Review: Why Assassin's Creed Fails (23 ноября 2007). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Архивировано из первоисточника 7 августа 2012. Проверено 21 июля 2012.
- ↑ 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2012.
- ↑ 1 2 Sorens, Neil Stories from the sandbox. Gamasutra (14 февраля 2008). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Interview - Freelancer. CVG. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ 1 2 Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ 1 2 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 16 мая 2008.
- ↑ Freelancer (PC) (HTML). CNET (GameSpot) (March 4, 2003). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.