Dynamic game difficulty balancing (original) (raw)

About DBpedia

موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (DGDB)، والمعروفة أيضًا بتعديل الصعوبة الديناميكي (DDA) أو موازنة اللعبة الديناميكية (DGB)، هي عملية تغيير العوامل المتغيرة والسيناريوهات والسلوكيات تلقائيًا في لعبة الفيديو في الوقت الفعلي، بناءً على قدرة اللاعب من أجل تجنب جعل اللاعب يشعر بالملل (إذا كانت اللعبة سهلة للغاية) أو بالإحباط (إذا كانت صعبة للغاية). ومع ذلك، فإن السماح للاعبي الذكاء الاصطناعي بخرق القواعد التي يلتزم بها اللاعبون يمكن أن يؤدي إلى غش الذكاء الاصطناعي — على سبيل المثال، قد يتم منح لاعبي الذكاء الاصطناعي سرعة غير محدودة في ألعاب السباق للبقاء بالقرب من اللاعب البشري. الهدف من التوازن الديناميكي للصعوبة هو الحفاظ على اهتمام اللاعب من البداية إلى النهاية، مما يوفر مستوى جيدًا من التحدي.

Property Value
dbo:abstract موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (DGDB)، والمعروفة أيضًا بتعديل الصعوبة الديناميكي (DDA) أو موازنة اللعبة الديناميكية (DGB)، هي عملية تغيير العوامل المتغيرة والسيناريوهات والسلوكيات تلقائيًا في لعبة الفيديو في الوقت الفعلي، بناءً على قدرة اللاعب من أجل تجنب جعل اللاعب يشعر بالملل (إذا كانت اللعبة سهلة للغاية) أو بالإحباط (إذا كانت صعبة للغاية). ومع ذلك، فإن السماح للاعبي الذكاء الاصطناعي بخرق القواعد التي يلتزم بها اللاعبون يمكن أن يؤدي إلى غش الذكاء الاصطناعي — على سبيل المثال، قد يتم منح لاعبي الذكاء الاصطناعي سرعة غير محدودة في ألعاب السباق للبقاء بالقرب من اللاعب البشري. الهدف من التوازن الديناميكي للصعوبة هو الحفاظ على اهتمام اللاعب من البداية إلى النهاية، مما يوفر مستوى جيدًا من التحدي. (ar) Dynamic game difficulty balancing (DGDB), also known as dynamic difficulty adjustment (DDA) or dynamic game balancing (DGB), is the process of automatically changing parameters, scenarios, and behaviors in a video game in real-time, based on the player's ability, in order to avoid making the player bored (if the game is too easy) or frustrated (if it is too hard). The goal of dynamic difficulty balancing is to keep the user interested from the beginning to the end, providing a good level of challenge. Traditionally, game difficulty increases steadily along the course of the game (either in a smooth linear fashion, or through steps represented by levels). The parameters of this increase (rate, frequency, starting levels) can only be modulated at the beginning of the experience by selecting a difficulty level. Still, this can lead to a frustrating experience for both experienced and inexperienced gamers, as they attempt to follow a preselected learning or difficulty curves poses many challenges to game developers; as a result, this method of gameplay is not widespread. (en) Dynamiczne wyważanie rozgrywki – proces automatycznej zamiany parametrów, scenariusza lub zachowań w grze komputerowej w celu uniknięcia spowodowania uczucia znudzenia lub frustracji u gracza. Z jednej strony gracz może się poczuć znudzony, jeżeli gra jest zbyt łatwa. Z drugiej może być sfrustrowany wywindowanym poziomem trudności. Celem dynamicznego wyważania rozgrywki jest utrzymanie zainteresowania użytkownika od początku do końca gry oraz zadbanie o prawidłowy poziom wyzwania dla użytkownika. Wraz z polepszeniem umiejętności graczy w czasie (z powodu nauki mechanizmów gry), poziom wyzwań również powinien wzrastać. (pl)
dbo:wikiPageExternalLink http://www.gameontology.org/index.php/Dynamic_Difficulty_Adjustment http://www.jenovachen.com/flowingames/abstract.htm https://web.archive.org/web/20100813151045/http:/www.gameontology.org/index.php/Dynamic_Difficulty_Adjustment https://archive.org/details/gameleveldesign0000byrn/page/74
dbo:wikiPageID 22006984 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 25762 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1124724222 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Capcom dbr:Robin_Hunicke dbr:Resident_Evil_4 dbr:United_States_District_Court_for_the_Northern_District_of_California dbr:Video_game_development dbc:Video_game_terminology dbr:Crash_Bandicoot_(video_game) dbr:Chris_Crawford_(game_designer) dbr:Clover_Studio dbr:Electronic_Arts dbr:Genetic_algorithm dbr:Global_Conquest dbr:God_Hand dbr:NHL_(video_game_series) dbr:Procedural_narrative dbr:Left_4_Dead dbr:Loot_boxes dbr:M.U.L.E. dbr:Machine_learning dbr:Madden_NFL dbr:Madden_NFL_09 dbr:Shinji_Mikami dbr:SiN_Episodes dbr:Zanac dbr:Rubber_band dbr:Game_balance dbr:Linguistics dbr:Danielle_Bunten_Berry dbr:EA_Sports dbr:Fallout:_New_Vegas dbr:Fallout_3 dbr:Fighting_game dbr:Fishdom dbr:Flow_(video_game) dbr:Noam_Chomsky dbr:Flow_(psychology) dbr:Fuzzy_neural_network dbr:Video_game dbr:Probability dbr:Reinforcement_learning dbr:Heuristics dbr:Jason_Rubin dbr:Archon:_The_Light_and_the_Dark dbr:Artificial_intelligence dbr:Artificial_neural_network dbc:Game_design dbc:Video_game_gameplay dbr:Homeworld dbr:Mario_Kart dbr:PlayStation_2 dbr:Score_(video_games) dbr:Non-player_character dbr:Ritual_Entertainment dbr:Scripting_language dbr:FIFA_(video_game_series) dbr:Compile_(publisher) dbr:Nonlinear_gameplay dbr:Nintendo_Hard dbr:Game_artificial_intelligence dbr:Class-action_lawsuit dbr:Difficulty_level dbr:Physiological_signal
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:' dbt:Citation_needed dbt:Cite_book dbt:Cite_conference dbt:Cite_web dbt:Quote dbt:R dbt:Reflist dbt:Short_description
dct:subject dbc:Video_game_terminology dbc:Game_design dbc:Video_game_gameplay
gold:hypernym dbr:Process
rdf:type dbo:Election
rdfs:comment موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (DGDB)، والمعروفة أيضًا بتعديل الصعوبة الديناميكي (DDA) أو موازنة اللعبة الديناميكية (DGB)، هي عملية تغيير العوامل المتغيرة والسيناريوهات والسلوكيات تلقائيًا في لعبة الفيديو في الوقت الفعلي، بناءً على قدرة اللاعب من أجل تجنب جعل اللاعب يشعر بالملل (إذا كانت اللعبة سهلة للغاية) أو بالإحباط (إذا كانت صعبة للغاية). ومع ذلك، فإن السماح للاعبي الذكاء الاصطناعي بخرق القواعد التي يلتزم بها اللاعبون يمكن أن يؤدي إلى غش الذكاء الاصطناعي — على سبيل المثال، قد يتم منح لاعبي الذكاء الاصطناعي سرعة غير محدودة في ألعاب السباق للبقاء بالقرب من اللاعب البشري. الهدف من التوازن الديناميكي للصعوبة هو الحفاظ على اهتمام اللاعب من البداية إلى النهاية، مما يوفر مستوى جيدًا من التحدي. (ar) Dynamiczne wyważanie rozgrywki – proces automatycznej zamiany parametrów, scenariusza lub zachowań w grze komputerowej w celu uniknięcia spowodowania uczucia znudzenia lub frustracji u gracza. Z jednej strony gracz może się poczuć znudzony, jeżeli gra jest zbyt łatwa. Z drugiej może być sfrustrowany wywindowanym poziomem trudności. Celem dynamicznego wyważania rozgrywki jest utrzymanie zainteresowania użytkownika od początku do końca gry oraz zadbanie o prawidłowy poziom wyzwania dla użytkownika. Wraz z polepszeniem umiejętności graczy w czasie (z powodu nauki mechanizmów gry), poziom wyzwań również powinien wzrastać. (pl) Dynamic game difficulty balancing (DGDB), also known as dynamic difficulty adjustment (DDA) or dynamic game balancing (DGB), is the process of automatically changing parameters, scenarios, and behaviors in a video game in real-time, based on the player's ability, in order to avoid making the player bored (if the game is too easy) or frustrated (if it is too hard). The goal of dynamic difficulty balancing is to keep the user interested from the beginning to the end, providing a good level of challenge. (en)
rdfs:label موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (ar) Dynamic game difficulty balancing (en) Dynamiczne wyważanie rozgrywki (pl)
owl:sameAs freebase:Dynamic game difficulty balancing wikidata:Dynamic game difficulty balancing dbpedia-ar:Dynamic game difficulty balancing dbpedia-pl:Dynamic game difficulty balancing https://global.dbpedia.org/id/4nobx
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Dynamic_game_difficulty_balancing?oldid=1124724222&ns=0
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Dynamic_game_difficulty_balancing
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Dynamic_Difficulty_Adjustment dbr:Dynamic_difficulty_adjustment dbr:Dynamic_game_balancing dbr:Leveled_gameplay dbr:Rubber-band_effect dbr:Rubber_band_AI dbr:Rubber_band_effect dbr:Rubber_banding_(games) dbr:Rubberband_AI dbr:Rubberband_effect dbr:Damage_adjustment dbr:Adaptive_difficulty_system dbr:Difficulty_adjustment
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Robin_Hunicke dbr:Daytona_USA dbr:List_of_video_game_crowdfunding_projects dbr:Isometric_video_game dbr:ZeroRanger dbr:Game_mechanics dbr:Glossary_of_video_game_terms dbr:ModNation_Racers dbr:MotorStorm_(video_game) dbr:Snowboard_Kids dbr:Street_Racer_(1994_video_game) dbr:Balan_Wonderworld dbr:Game_balance dbr:DA dbr:DDA dbr:Exhibition_of_Speed dbr:F.E.A.R._3 dbr:Flow_(video_game) dbr:Forza_Horizon_3 dbr:Forza dbr:Jenova_Chen dbr:Thatgamecompany dbr:Archon:_The_Light_and_the_Dark dbr:Artificial_intelligence_in_video_games dbr:Mario_Kart dbr:Mario_Kart_64 dbr:Mario_Kart_Wii dbr:Rubber_banding dbr:Need_for_Speed:_Underground dbr:Wizards_&_Warriors dbr:Rubber_band_(disambiguation) dbr:Outline_of_games dbr:Dynamic_Difficulty_Adjustment dbr:Dynamic_difficulty_adjustment dbr:Dynamic_game_balancing dbr:Leveled_gameplay dbr:Rubber-band_effect dbr:Rubber_band_AI dbr:Rubber_band_effect dbr:Rubber_banding_(games) dbr:Rubberband_AI dbr:Rubberband_effect dbr:Damage_adjustment dbr:Adaptive_difficulty_system dbr:Difficulty_adjustment
is rdfs:seeAlso of dbr:Left_4_Dead dbr:Game_balance
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Dynamic_game_difficulty_balancing