Oscar Mealha | University of Aveiro (original) (raw)

Papers by Oscar Mealha

Research paper thumbnail of Influence of the graphical layout of television news on the viewers: An eye tracking study

Observatorio (OBS*)

Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.

Research paper thumbnail of Impacto do Synectics nas competências criativas de estudantes a frequentar o 2º ciclo do ensino superior

O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics ... more O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics no desenvolvimento do potencial criativo de estudantes do ensino superior universitário, num contexto de sala de aula. Assumindo uma natureza mista, pretende captar os dados, partindo das perceções dos próprios intervenientes no estudo de caso. Assim, esta investigação envolve o estudo intensivo e detalhado de um pequeno grupo, formado por estudantes a frequentar o Mestrado em Comunicação Multimédia, na Universidade de Aveiro, em Portugal. Recorre a escalas de medida específicas, entre as quais o Teste Pensando Criativamente de Torrance e um Teste de Diagnóstico, desenvolvido na unidade curricular de Criatividade na Comunicação Multimédia, para se poder cumprir com os objetivos definidos neste estudo. Conclui-se, pelos dados coligidos e pela respetiva análise, que a aplicação do Synectics não só ajudou os estudantes a desenvolverem o seu potencial criativo, como também os ajudou a melhor...

Research paper thumbnail of Uma Ferramenta para a Análise e Visualização da Experiência em Videojogos

ABSTRACT Na área dos videojogos, é importante ter em consideração que a atividade que proporciona... more ABSTRACT Na área dos videojogos, é importante ter em consideração que a atividade que proporcionam deve ser compreendida através de um processo de análise. No trabalho apresentado neste artigo a análise proposta passa pela verificação minuciosa das ocorrências durante uma sessão de jogo através de métodos alternativos às abordagens clássicas de avaliação de aplicações digitais. Desta forma, poderão ser encontrados problemas relacionados com o game design ou ainda com aspetos relacionados com as escolhas de cada jogador. Neste artigo pretende-se apresentar um projeto que visa contribuir para a melhoria da análise de videojogos através da identificação dinâmica de elementos cénicos dum jogo que estão a ser visualizados pelo jogador em tempo real. Para tal, foi desenvolvida uma ferramenta de análise e visualização capaz de representar dados obtidos por um jogo (registo em logfiles) e dados obtidos através de um eye tracker representativos do olhar do jogador, para uma dada situação de jogo. Com esta ferramenta será possível obter um maior conhecimento da forma como os jogadores interagem individualmente e em equipa dentro de um espaço de jogo. __________ In the area of video games, it is important to consider that these have to be overseen through an analysis process. This analysis is done through an exhaustive verification of the occurrences that took place during a video game session, using alternative methods when compared to classic approaches used in the evaluation of digital applications. As a result, problems related to game design or a player's choices in a game can be found. In this paper we present a project that seeks to contribute to the improvement of video game analysis through the dynamic identification of scenic elements of a game that are being visualized by a player in real-time. With this in mind, an analysis and visualization tool was developed, capable of representing data obtained in a game (logfile registration) and data acquired through an eye tracker indicating a player's visualizations in a given game situation. With this tool, it will be possible to acquire a greater knowledge of how players interact individually and in a team within a game space.

Research paper thumbnail of Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study

The use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented... more The use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented in this paper reports on an empirical study that took place at the University of Aveiro. 58 participants were asked to read news on the SAPO homepage while their eye movements and mouse interaction were recorded. An analysis of their visual and interactive behavior on the news areas of interest was made as well as other areas of the homepage. Acquired results were considered, and reinforced interaction design criteria used in the reconceptualization of the actual SAPO homepage.

Research paper thumbnail of The Eyes and Games: A Survey of Visual Attention and Eye Tracking Input in Video Games

Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as w... more Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a review of the state of the art on how video games and visual attention relate as well as how eye tracking has been used to the benefit of video games, both as a form of input as well as a method of evaluation and analysis. To conclude, a brief look into future perspectives of visual attention and eye tracking with video games will be presented.

Research paper thumbnail of Largo novo: um novo espaço digital para o cidadão sénior

O projecto de investigação "Largo Novo" encontra-se em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e A... more O projecto de investigação "Largo Novo" encontra-se em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, e tem como objectivos construir uma "comunidade social" on-line para cidadãos seniores com a sua participação activa. O portal é uma plataforma/ferramenta colaborativa de comunicação e de partilha de informação para a "comunidade social" construída com estes cidadãos. Pretende-se com este projecto responder a alguns dos problemas associados aos cidadãos seniores utilizando as novas tecnologias. Com um processo de design centrado no utilizador a preocupação de base para o arranque e desenvolvimento do projecto foi compreender as especificidades do público-alvo. Por ultimo, realizou-se um estudo exploratório preliminar com o publico alvo sénior em algumas instituições do concelho de Aveiro. PALAVRAS-CHAVE: cidadão sénior; comunidade on-line; serviços web 2.0; comunicação mediada tecnologicamente.

Research paper thumbnail of Eye Tracking Data Representation and Visualization: on Information and Communication studies at CETAC.MEDIA

Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behavi... more Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

Research paper thumbnail of Interaction Behavior of Hardcore and Inexperienced Players: "Call of Duty: Modern Warfare" Context

This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of gr... more This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences between hardcore players (those with experience playing games) and inexperienced players (those with little or no experience with games) was carried out. Based on the comparison of two distinct types of heat maps-one which characterizes global peripheral vision and another which indicates exact areas of visualization-an analysis of differences in interaction behavior was possible. Acquired results suggest that hardcore players' interaction behavior is more objective than their counterpart. Additionally, the acquired results helped corroborate data previously obtained in an earlier study [Almeida et al. 2010b].

Research paper thumbnail of Construção de comunidades de partilha para utilizadores seniores

With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of informati... more With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user’s needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde. Keywords Information. Seniors. Digital Inclusion. Participatory Design.

Research paper thumbnail of Participação activa de crianças no design de artefactos lúdicos digitais

Research paper thumbnail of Analysis techniques in video game contexts: the Source engine

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Research paper thumbnail of Sociabilidade online e os participantes seniores

As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from famil... more As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...

Research paper thumbnail of Implementação e avaliação de um instrumento de mediação e aprendizagem no âmbito de Aveiro Cidade Digital

Comunicação e Sociedade, 2013

Considerando os novos cenários em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da Worl... more Considerando os novos cenários em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com características multi-utilizador, desenvolver «módulos lúdicos» de aprendizagem, formação e consciencialização. O público-alvo são crianças dos 5 aos 10 anos e a actividade de comunicação e interacção deverá ser promovida no espaço «Actividade de Tempos Livres - ATL» dos jardins de infância inscritos nesta comunidade de trabalho, actualmente constituída por 15 instituições.Música, segurança rodoviária e ecologia serão os primeiros temas a ser trabalhados.

Research paper thumbnail of Desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona e assíncrona, num processo de participatory design, para o cidadão idoso

Augusto Guzzo Revista Acadêmica, 2013

e membro da direção do centro de pesquisa do CETAC.MEDIA. Coordenadora de vários projetos de pesq... more e membro da direção do centro de pesquisa do CETAC.MEDIA. Coordenadora de vários projetos de pesquisa-SEDUCE; EYE ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. A sua área de pesquisa são na comunicação mediada tecnologicamente, nas narrativas e jogos interativos, na interação humanocomputador. É autora de inúmeras publicações nacionais e internacionais. Orienta anualmente diversos alunos de Mestrado e de Doutoramento. Organizou a Conferência Videojogos2009.

Research paper thumbnail of MARCAS DINÂMICAS: Haverá forma de as orientar?

A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicio... more A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicionamento de mercado. Sendo a identidade visual a tradução de toda a ação global da organização ou marca, o sucesso destas assenta nas suas ações autênticas, em consonância com uma comunicação verdadeira, de modo a inspirar a confiança dos consumidores. E visto a identidade visual ser formada por um conjunto de elementos – o sistema de identidade visual – que estruturam uma unidade, e os humanos seres emocionais, a aposta comunicacional passa por desenhar e gerir marcas distintas, flexíveis e vivas, que respondam personalizadamente aos seus públicos, incitando desejos de participação, identificação e apropriação. Cada vez mais a identidade visual deixa de ser controlada pelo velho paradigma (que premiava a uniformidade e a consistência), em prol da vivacidade e do dinamismo sem, contudo, descurar os princípios identitários que a tornam una. Esta alteração tem reflexo nos manuais de normas, que sistematizam o uso e aplicação da identidade visual da marca, garantem a sua consistência, e passam a orientar o uso da marca num estímulo à sua mudança, aprendizagem e adaptação, num contexto de relacionamentos e experiências internas e externas. Esta investigação está sustentada numa vasta revisão da literatura, enquadrada no estudo de marcas e em princípios de orientação à linguagem visual e à tecnologia, e tem como objeto de estudo os princípios estruturantes e orientadores dos sistemas de identidade visual de marcas em ambientes multimeios.

Research paper thumbnail of MARCAS QUE SE QUEREM MUTANTES: Princípios estruturantes e orientadores

"A marca é a tradução global da identidade, da experiência e da comunicação, interna e e... more "A marca é a tradução global da identidade, da experiência e da comunicação, interna e externa, de uma organização. A identidade visual apresenta-a, enquanto materialização da sua missão, dos seus objetivos e das suas estratégias. Sendo a tendência a internacionalização e a estruturação de marcas globais, centralizadas no consumidor, o objetivo é desenhar e gerir marcas distintas, únicas e flexíveis que respondam personalizadamente a cada um dos seus públicos, incitando desejos de participação, identificação e apropriação. Este artigo aborda o estudo da marca sob o aspeto dos princípios orientadores e estruturantes à sua construção e representação em ambientes multimeios, em condições que lhe permitam integrar este novo paradigma. O procedimento metodológico adotado foi o de pesquisa bibliográfica, sustentando-se esta investigação numa vasta revisão da literatura, enquadrada no estudo de marcas mutantes e em princípios de orientação à linguagem visual e à tecnologia. Assim, identifica-se um padrão consistente na forma como se estruturam os sistemas de identidade visual, sintetizando-o em três princípios: o da Morfologia, o da Sintaxe e o da Narrativa, unificadores das características de aparência visual da identidade. Propõe-se ainda que a estes acresça o princípio da Experiência, referente à interação e à identificação ativa com a marca."

Research paper thumbnail of Iterative brand design process with social branding centers: an employee oriented proposal

In most organizations, employees have deep needs of ownership and of representation of the organi... more In most organizations, employees have deep needs of ownership and of representation of the organizational brand. They apply it in the way they think will be the most appropriate, based on common sense and goodwill. Thus, brand applications (and its defining style) are still, in many cases, not completely aligned with what the brand (as an institutional asset and as a design project) actually is meant to be. In this work we present a concept and approach to participatory internal branding activities through Social Branding Centers (SBC), as strategic resources that allow employees to interactively experiment the design process of their organization’s brand, in a co-creative way, which may lead to original and valid brand artifacts. Organizations may, therefore, make use of their latent intellectual and creative capital, often underused, through healthy communicational relationships supported by an iterative approach that fosters creativity in the workplace, and through brand design flexibility and democratization.

Research paper thumbnail of Video game scenery analysis with eye tracking

Entertainment Computing, 2016

Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evalu... more Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper presents a method proposal for player behavior analysis within a game level, based on interactive (player movement) and visual (eye movement) behavior data. The proposed method is demonstrated within a specific context, using a popular first-person shooter video game and a predefined group of players. The data collected during the demonstration was represented with an information visualization technique and is further discussed. The representation technique applied uses game level maps to represent areas that were explored by players with greater or less intensity. The concept of efficiency according to game/level designer and players is also discussed, considering collected data. With the results of this work and method proposal, game and level designers can better grasp how players visualize and interact with video game level scenery.

Research paper thumbnail of Tecnologias da Informação em Educação Tecnologias da Informação em Educação

O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics ... more O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics no desenvolvimento do potencial criativo de estudantes do ensino superior universitário, num contexto de sala de aula. Assumindo uma natureza mista, pretende captar os dados, partindo das perceções dos próprios intervenientes no estudo de caso. Assim, esta investigação envolve o estudo intensivo e detalhado de um pequeno grupo, formado por estudantes a frequentar o Mestrado em Comunicação Multimédia, na Universidade de Aveiro, em Portugal. Recorre a escalas de medida específicas, entre as quais o Teste Pensando Criativamente de Torrance e um Teste de Diagnóstico, desenvolvido na unidade curricular de Criatividade na Comunicação Multimédia, para se poder cumprir com os objetivos definidos neste estudo. Conclui-se, pelos dados coligidos e pela respetiva análise, que a aplicação do Synectics não só ajudou os estudantes a desenvolverem o seu potencial criativo, como também os ajudou a melhor...

Research paper thumbnail of Influence of the graphical layout of television news on the viewers: An eye tracking study

Observatorio (OBS*)

Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.

Research paper thumbnail of Impacto do Synectics nas competências criativas de estudantes a frequentar o 2º ciclo do ensino superior

O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics ... more O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics no desenvolvimento do potencial criativo de estudantes do ensino superior universitário, num contexto de sala de aula. Assumindo uma natureza mista, pretende captar os dados, partindo das perceções dos próprios intervenientes no estudo de caso. Assim, esta investigação envolve o estudo intensivo e detalhado de um pequeno grupo, formado por estudantes a frequentar o Mestrado em Comunicação Multimédia, na Universidade de Aveiro, em Portugal. Recorre a escalas de medida específicas, entre as quais o Teste Pensando Criativamente de Torrance e um Teste de Diagnóstico, desenvolvido na unidade curricular de Criatividade na Comunicação Multimédia, para se poder cumprir com os objetivos definidos neste estudo. Conclui-se, pelos dados coligidos e pela respetiva análise, que a aplicação do Synectics não só ajudou os estudantes a desenvolverem o seu potencial criativo, como também os ajudou a melhor...

Research paper thumbnail of Uma Ferramenta para a Análise e Visualização da Experiência em Videojogos

ABSTRACT Na área dos videojogos, é importante ter em consideração que a atividade que proporciona... more ABSTRACT Na área dos videojogos, é importante ter em consideração que a atividade que proporcionam deve ser compreendida através de um processo de análise. No trabalho apresentado neste artigo a análise proposta passa pela verificação minuciosa das ocorrências durante uma sessão de jogo através de métodos alternativos às abordagens clássicas de avaliação de aplicações digitais. Desta forma, poderão ser encontrados problemas relacionados com o game design ou ainda com aspetos relacionados com as escolhas de cada jogador. Neste artigo pretende-se apresentar um projeto que visa contribuir para a melhoria da análise de videojogos através da identificação dinâmica de elementos cénicos dum jogo que estão a ser visualizados pelo jogador em tempo real. Para tal, foi desenvolvida uma ferramenta de análise e visualização capaz de representar dados obtidos por um jogo (registo em logfiles) e dados obtidos através de um eye tracker representativos do olhar do jogador, para uma dada situação de jogo. Com esta ferramenta será possível obter um maior conhecimento da forma como os jogadores interagem individualmente e em equipa dentro de um espaço de jogo. __________ In the area of video games, it is important to consider that these have to be overseen through an analysis process. This analysis is done through an exhaustive verification of the occurrences that took place during a video game session, using alternative methods when compared to classic approaches used in the evaluation of digital applications. As a result, problems related to game design or a player's choices in a game can be found. In this paper we present a project that seeks to contribute to the improvement of video game analysis through the dynamic identification of scenic elements of a game that are being visualized by a player in real-time. With this in mind, an analysis and visualization tool was developed, capable of representing data obtained in a game (logfile registration) and data acquired through an eye tracker indicating a player's visualizations in a given game situation. With this tool, it will be possible to acquire a greater knowledge of how players interact individually and in a team within a game space.

Research paper thumbnail of Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study

The use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented... more The use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented in this paper reports on an empirical study that took place at the University of Aveiro. 58 participants were asked to read news on the SAPO homepage while their eye movements and mouse interaction were recorded. An analysis of their visual and interactive behavior on the news areas of interest was made as well as other areas of the homepage. Acquired results were considered, and reinforced interaction design criteria used in the reconceptualization of the actual SAPO homepage.

Research paper thumbnail of The Eyes and Games: A Survey of Visual Attention and Eye Tracking Input in Video Games

Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as w... more Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a review of the state of the art on how video games and visual attention relate as well as how eye tracking has been used to the benefit of video games, both as a form of input as well as a method of evaluation and analysis. To conclude, a brief look into future perspectives of visual attention and eye tracking with video games will be presented.

Research paper thumbnail of Largo novo: um novo espaço digital para o cidadão sénior

O projecto de investigação "Largo Novo" encontra-se em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e A... more O projecto de investigação "Largo Novo" encontra-se em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, e tem como objectivos construir uma "comunidade social" on-line para cidadãos seniores com a sua participação activa. O portal é uma plataforma/ferramenta colaborativa de comunicação e de partilha de informação para a "comunidade social" construída com estes cidadãos. Pretende-se com este projecto responder a alguns dos problemas associados aos cidadãos seniores utilizando as novas tecnologias. Com um processo de design centrado no utilizador a preocupação de base para o arranque e desenvolvimento do projecto foi compreender as especificidades do público-alvo. Por ultimo, realizou-se um estudo exploratório preliminar com o publico alvo sénior em algumas instituições do concelho de Aveiro. PALAVRAS-CHAVE: cidadão sénior; comunidade on-line; serviços web 2.0; comunicação mediada tecnologicamente.

Research paper thumbnail of Eye Tracking Data Representation and Visualization: on Information and Communication studies at CETAC.MEDIA

Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behavi... more Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

Research paper thumbnail of Interaction Behavior of Hardcore and Inexperienced Players: "Call of Duty: Modern Warfare" Context

This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of gr... more This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences between hardcore players (those with experience playing games) and inexperienced players (those with little or no experience with games) was carried out. Based on the comparison of two distinct types of heat maps-one which characterizes global peripheral vision and another which indicates exact areas of visualization-an analysis of differences in interaction behavior was possible. Acquired results suggest that hardcore players' interaction behavior is more objective than their counterpart. Additionally, the acquired results helped corroborate data previously obtained in an earlier study [Almeida et al. 2010b].

Research paper thumbnail of Construção de comunidades de partilha para utilizadores seniores

With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of informati... more With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user’s needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde. Keywords Information. Seniors. Digital Inclusion. Participatory Design.

Research paper thumbnail of Participação activa de crianças no design de artefactos lúdicos digitais

Research paper thumbnail of Analysis techniques in video game contexts: the Source engine

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Research paper thumbnail of Sociabilidade online e os participantes seniores

As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from famil... more As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...

Research paper thumbnail of Implementação e avaliação de um instrumento de mediação e aprendizagem no âmbito de Aveiro Cidade Digital

Comunicação e Sociedade, 2013

Considerando os novos cenários em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da Worl... more Considerando os novos cenários em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com características multi-utilizador, desenvolver «módulos lúdicos» de aprendizagem, formação e consciencialização. O público-alvo são crianças dos 5 aos 10 anos e a actividade de comunicação e interacção deverá ser promovida no espaço «Actividade de Tempos Livres - ATL» dos jardins de infância inscritos nesta comunidade de trabalho, actualmente constituída por 15 instituições.Música, segurança rodoviária e ecologia serão os primeiros temas a ser trabalhados.

Research paper thumbnail of Desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona e assíncrona, num processo de participatory design, para o cidadão idoso

Augusto Guzzo Revista Acadêmica, 2013

e membro da direção do centro de pesquisa do CETAC.MEDIA. Coordenadora de vários projetos de pesq... more e membro da direção do centro de pesquisa do CETAC.MEDIA. Coordenadora de vários projetos de pesquisa-SEDUCE; EYE ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. A sua área de pesquisa são na comunicação mediada tecnologicamente, nas narrativas e jogos interativos, na interação humanocomputador. É autora de inúmeras publicações nacionais e internacionais. Orienta anualmente diversos alunos de Mestrado e de Doutoramento. Organizou a Conferência Videojogos2009.

Research paper thumbnail of MARCAS DINÂMICAS: Haverá forma de as orientar?

A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicio... more A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicionamento de mercado. Sendo a identidade visual a tradução de toda a ação global da organização ou marca, o sucesso destas assenta nas suas ações autênticas, em consonância com uma comunicação verdadeira, de modo a inspirar a confiança dos consumidores. E visto a identidade visual ser formada por um conjunto de elementos – o sistema de identidade visual – que estruturam uma unidade, e os humanos seres emocionais, a aposta comunicacional passa por desenhar e gerir marcas distintas, flexíveis e vivas, que respondam personalizadamente aos seus públicos, incitando desejos de participação, identificação e apropriação. Cada vez mais a identidade visual deixa de ser controlada pelo velho paradigma (que premiava a uniformidade e a consistência), em prol da vivacidade e do dinamismo sem, contudo, descurar os princípios identitários que a tornam una. Esta alteração tem reflexo nos manuais de normas, que sistematizam o uso e aplicação da identidade visual da marca, garantem a sua consistência, e passam a orientar o uso da marca num estímulo à sua mudança, aprendizagem e adaptação, num contexto de relacionamentos e experiências internas e externas. Esta investigação está sustentada numa vasta revisão da literatura, enquadrada no estudo de marcas e em princípios de orientação à linguagem visual e à tecnologia, e tem como objeto de estudo os princípios estruturantes e orientadores dos sistemas de identidade visual de marcas em ambientes multimeios.

Research paper thumbnail of MARCAS QUE SE QUEREM MUTANTES: Princípios estruturantes e orientadores

"A marca é a tradução global da identidade, da experiência e da comunicação, interna e e... more "A marca é a tradução global da identidade, da experiência e da comunicação, interna e externa, de uma organização. A identidade visual apresenta-a, enquanto materialização da sua missão, dos seus objetivos e das suas estratégias. Sendo a tendência a internacionalização e a estruturação de marcas globais, centralizadas no consumidor, o objetivo é desenhar e gerir marcas distintas, únicas e flexíveis que respondam personalizadamente a cada um dos seus públicos, incitando desejos de participação, identificação e apropriação. Este artigo aborda o estudo da marca sob o aspeto dos princípios orientadores e estruturantes à sua construção e representação em ambientes multimeios, em condições que lhe permitam integrar este novo paradigma. O procedimento metodológico adotado foi o de pesquisa bibliográfica, sustentando-se esta investigação numa vasta revisão da literatura, enquadrada no estudo de marcas mutantes e em princípios de orientação à linguagem visual e à tecnologia. Assim, identifica-se um padrão consistente na forma como se estruturam os sistemas de identidade visual, sintetizando-o em três princípios: o da Morfologia, o da Sintaxe e o da Narrativa, unificadores das características de aparência visual da identidade. Propõe-se ainda que a estes acresça o princípio da Experiência, referente à interação e à identificação ativa com a marca."

Research paper thumbnail of Iterative brand design process with social branding centers: an employee oriented proposal

In most organizations, employees have deep needs of ownership and of representation of the organi... more In most organizations, employees have deep needs of ownership and of representation of the organizational brand. They apply it in the way they think will be the most appropriate, based on common sense and goodwill. Thus, brand applications (and its defining style) are still, in many cases, not completely aligned with what the brand (as an institutional asset and as a design project) actually is meant to be. In this work we present a concept and approach to participatory internal branding activities through Social Branding Centers (SBC), as strategic resources that allow employees to interactively experiment the design process of their organization’s brand, in a co-creative way, which may lead to original and valid brand artifacts. Organizations may, therefore, make use of their latent intellectual and creative capital, often underused, through healthy communicational relationships supported by an iterative approach that fosters creativity in the workplace, and through brand design flexibility and democratization.

Research paper thumbnail of Video game scenery analysis with eye tracking

Entertainment Computing, 2016

Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evalu... more Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper presents a method proposal for player behavior analysis within a game level, based on interactive (player movement) and visual (eye movement) behavior data. The proposed method is demonstrated within a specific context, using a popular first-person shooter video game and a predefined group of players. The data collected during the demonstration was represented with an information visualization technique and is further discussed. The representation technique applied uses game level maps to represent areas that were explored by players with greater or less intensity. The concept of efficiency according to game/level designer and players is also discussed, considering collected data. With the results of this work and method proposal, game and level designers can better grasp how players visualize and interact with video game level scenery.

Research paper thumbnail of Tecnologias da Informação em Educação Tecnologias da Informação em Educação

O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics ... more O presente estudo teve como principal objetivo perceber o contributo do uso da técnica Synectics no desenvolvimento do potencial criativo de estudantes do ensino superior universitário, num contexto de sala de aula. Assumindo uma natureza mista, pretende captar os dados, partindo das perceções dos próprios intervenientes no estudo de caso. Assim, esta investigação envolve o estudo intensivo e detalhado de um pequeno grupo, formado por estudantes a frequentar o Mestrado em Comunicação Multimédia, na Universidade de Aveiro, em Portugal. Recorre a escalas de medida específicas, entre as quais o Teste Pensando Criativamente de Torrance e um Teste de Diagnóstico, desenvolvido na unidade curricular de Criatividade na Comunicação Multimédia, para se poder cumprir com os objetivos definidos neste estudo. Conclui-se, pelos dados coligidos e pela respetiva análise, que a aplicação do Synectics não só ajudou os estudantes a desenvolverem o seu potencial criativo, como também os ajudou a melhor...

Research paper thumbnail of Descodificar a convergência: para uma ética da info-diversidade

Passarelli, B., Ribeiro, F., Oliveira, L. & Mealha, O. (2014). Identidade conceitual e cruzamento... more Passarelli, B., Ribeiro, F., Oliveira, L. & Mealha, O. (2014). Identidade conceitual e cruzamentos disciplinares, in: Silva, A. M., Passarelli, B. & Ramos, F. (2014). e-Infocomunicação - Estratégias e aplicações, São Paulo: Senac, ISBN: 9788539607259, pp. 79-122 (ver em: http://www.editorasenacsp.com.br/portal/produto.do?appAction=vwProdutoDetalhe&idProduto=21807). DOI: 10.13140/RG.2.1.4677.0085.

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últim... more Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das redacções de informação, transformadas hoje no palco principal dos jornais televisivos. Outra alteração verifica-se na introdução dos elementos gráficos durante a emissão dos jornais, criando novas formas de transmitir mais informação. Ao longo de dois anos, uma equipa interdisciplinar do CETAC.MEDIA estudou a Cenografia de Informação Televisiva dos três canais generalistas nacionais, com especial enfoque para as últimas duas décadas, a fim de compreender os estilos e tendências cenográficas, as razões institucionais subjacentes e, sobretudo, para avaliar o impacto destas práticas sobre os próprios jornalistas e sobre a recepção e processamento da informação pelos telespectadores. Num tempo em que as novas tecnologias e plataformas de informação vêm colocar novos desafios ao género televisivo, este trabalho pretende contribuir para o conhecimento das especificidades do meio audiovisual televisivo.

Research paper thumbnail of Livro de Atas do VIDEOJOGOS 2009 – Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

{ 1 mmartins, 2 LuisMiguel-H-Silva, 3 fernando-j-milagaia}@ptinovacao.pt; { 4 H.H.Nap, 5 B.J.Gaja... more { 1 mmartins, 2 LuisMiguel-H-Silva, 3 fernando-j-milagaia}@ptinovacao.pt; { 4 H.H.Nap, 5 B.J.Gajadhar, 6 W.Oosting}@tue.nl; { 7 jurge, 8 franz, 9 adg}@elios.unige.it; { 10 pss01rc, 11 pss01jf}@gold.ac.uk; 12 hdavid@exent.com Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0 9

Research paper thumbnail of O consumo de noticiários televisivos em diferentes contextos

No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noti... more No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas.
Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV).
Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.

Research paper thumbnail of O consumo de noticiários televisivos em diferentes contextos

No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiár... more No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas. Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV). Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.

Research paper thumbnail of E-mail para seniores: dois testes de protótipo em contextos de utilização e sociodemográficos distintos

Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de com... more Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal e Estados Unidos da América (EUA). O objetivo é compreender as necessidades de e-mail dos utilizadores seniores de diferentes contextos e conceptualizar uma interface de um serviço de e-mail universal simplificado. A interface foi protótipada através da participação ativa de seis seniores de uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS) de Aveiro, Portugal, com recurso a um simulador de e-mail. Posteriormente, com o auxílio de um guião estruturado de tarefas e um guião de observação avaliou-se a utilização entre os seis seniores da IPSS de Aveiro e seis seniores que utilizam os computadores disponíveis na biblioteca de Hyattsville, em Maryland, EUA. Os requisitos de participação foram a idade superior 65 anos, a motivação para a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e o estado cognitivo considerado normal. As informações sobre a utilização das TIC e sobre a situação sociodemográfica dos seniores foram recolhidas através de um inquérito por questionário. Os resultados forneceram pistas consistentes para a aferição do desenvolvimento técnico do serviço de e-mail.

Research paper thumbnail of A Television News Graphical Layout Analysis Method Using Eye Tracking

This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) N... more This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video media, the visualisation tools of eye tracking software are insufficient for this discernment. This method uses eye tracking log files and combines them with algorithms developed using a spreadsheet application and visual data representation techniques. As a result of this combination, it is possible to identify the graphics which have greater visual attention, and subsequently, these representations supported the analysis of viewers' main focus of attention (areas of interest). A case study was also applied for the validation of this method.

Research paper thumbnail of A Video Game Level Analysis Model Proposal

This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios c... more This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.

Research paper thumbnail of Interação do cidadão sénior na partilha de informação em plataformas digitais

Research paper thumbnail of Construção de comunidades de partilha para utilizadores seniores

Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunid... more Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta investigação apresenta o processo de construção de uma comunidade de partilha adequado a um público sénior. O objetivo é determinar a preferência dos conteúdos a partilhar e dos modelos utilizados na partilha que satisfaçam as necessidades dos utilizadores. O resultado final esperado é apresentar uma proposta de um modelo de partilha validado em contexto de trabalho colaborativo com um conjunto de seniores que frequentam a universidade sénior de Ermesinde. Palavras-chave Informação. Seniores. Inclusão digital. Design participativo. Abstract With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user's needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde.

Research paper thumbnail of Os desafios de usabilidade nas Redes Sociais: exemplo prático “Facebook”.

No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A po... more No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A popularidade destas redes entre os utilizadores da World Wide Web, as diferentes funcionalidades, nomeadamente, simples partilha de informação, conversação, organização de eventos, entre outras, leva-nos a questionar se existem entraves à sua utilização. Este estudo de avaliação de usabilidade considera três grupos distintos de participantes (idades compreendidas entre os 18 e 22 anos) que realizaram um conjunto de tarefas em ambiente controlado, para explorar os desafios de usabilidade da rede mais utilizada em Portugal -o Facebook, num determinado contexto de uso. Aplicou-se um guião que incluía alguns dos seguintes pontos:
- Avaliação da eficiência recorrendo a um grupo de utilizadores sem experiência de utilização desta rede social, que realizaram tarefas simples (ex: colocar uma mensagem num mural);
- Memorização e facilidade de aprendizagem avaliada em dois momentos distintos, realização das mesmas tarefas em momentos diferentes com e sem ajuda;
- Apurar o nível de eficácia e eficiência, determinadas prospectivamente pelas operações executadas com sucesso e pelos erros contabilizados enquanto realizavam as tarefas propostas. Os resultados são indicadores de uma realidade menos positiva do que se esperava.

Research paper thumbnail of Proposta de um serviço de comunicação síncrona para o cidadão sénior: o caso do CHAT

Research paper thumbnail of TecLudi: A participação activa das crianças no design de ludicidade multimédia – uma experiência preliminar

Research paper thumbnail of Estratégias de jogo para uma instalação multimédia de interface tangível concebida para crianças Game strategies for a tangible interface multimedia installation conceived for children

Este artigo apresenta um de vários jogos para uma instalação multimédia interactiva: IMP.cubed. A... more Este artigo apresenta um de vários jogos para uma instalação multimédia interactiva: IMP.cubed. As diferentes propostas de jogo surgem ao longo do processo de reconcepção da instalação multimédia já existente: Interactive Multimedia Playroom. Esta reconcepção procura adaptar a instalação, inicialmente concebida para adultos, para crianças de 7 a 11 anos de idade. Esta investigação inclui, ainda, um estudo ergonómico que permitiu redimensionar a estrutura de escala humana, substituir alguns materiais e propor uma nova solução tecnológica. This paper presents one of many games for an interactive multimedia installation: IMP.cubed. The various game proposals arise throughout the redesigning process of an existing multimedia installation: Interactive Multimedia Playroom. The redesign seeks to adapt the installation, originally designed for adults, for children 7 to 11 years of age. This research includes, in addition, an ergonomic study that allows a resizing of the human scale structure, replacing some materials and proposes a new technologically redirected solution.

Research paper thumbnail of Video Game Usage and Gameplay: Call of Duty 4 Case Study

A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogo... more A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no jogo " Call of Duty 4: Modern Warfare ". 41 participantes foram organizados em três grupos distintos de experiência de jogo, jogaram o jogo e preencheram um inquérito relacionado com a sua experiência de jogo. Foram obtidas respostas relacionadas com a pertinência dos elementos cénicos, eficiência da interface e feedback. Os resultados apontam para a exploração de outras componentes relacionadas com a jogabilidade e que passam pelo uso de novas tecnologias e métodos para analisar estes métodos, nomeadamente a atenção visual. The concept of gameplay is one of the most important aspects to consider when analyzing video game usability. This paper presents a study elaborated with the intent of understanding video game usage as well as gameplay through the use of the " Call of Duty 4: Modern Warfare " video game. 41 participants of three distinct gaming experiences played the video game and were questioned on various elements of their experience. Answers related to the importance of different game scenario elements, the efficiency of the interface and feedback were obtained. The acquired results also opened the possibility of exploring other components of gameplay as well as the use of new technologies and methods to analyse these elements, name visual attention. Palavras-chave: avaliação de videojogos, jogabilidade, usabilidade.

Research paper thumbnail of Técnicas de análise em contextos de videojogos: o motor Source Analysis techniques in video game contexts: the Source engine

Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no... more Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no desenvolvimento de produtos é a supervisão (avaliação de usabilidade). Sem esta avaliação, pode acontecer que certos problemas relacionados com a conceção e/ou usabilidade do videojogo estejam presentes no primeiro contacto do jogador com o jogo. Daí ser importante analisar e avaliar um videojogo antes de ser lançado para o mercado, nomeadamente com métodos alternativos aos métodos clássicos de avaliação de aplicações digitais. Com este projeto pretende-se contribuir na melhoria da análise de videojogos. Nomeadamente na identificação dinâmica de elementos cénicos dum jogo, que estão a ser visualizados pelo jogador em tempo real. Para que isto seja possível, será necessário criar uma arquitetura de análise de videojogos para sustentar todo o processo. Este processo irá passar pelo uso do Source SDK e do eye tracker até à apresentação final dos resultados que serão apresentados a partir de um programa em Flash que será desenvolvido para o efeito.

For many video games, during the development process, one of the most important aspects in product development is the supervision process (usability evaluation). Without this evaluation it may happen that certain problems related to the design and/or usability of the videogame are present in the first contact of the player with the game. Hence, it is important to analyse and evaluate a video game before being released to the market, particularly with alternative methods to traditional methods used in the evaluation of digital applications. This project aims to contribute in improving the analysis of video games. Particularly, in identifying scenic elements of a dynamic game, which are being viewed by the player in real-time. To make this possible, an architecture for analysing video games to support the whole process is needed. This process will be based on the use of the Source SDK and an eye tracker, up to the final presentation of results that will be presented using a Flash-based program that will be developed for this purpose.

Research paper thumbnail of Proposta de um serviço de comunicação assíncrona para o cidadão sénior: adequação do serviço de correio electrónico 1

As Nações Unidas (2001) e o Instituto Nacional de Estatística (2009) demonstram a tendência para ... more As Nações Unidas (2001) e o Instituto Nacional de Estatística (2009) demonstram a tendência para o aumento da população envelhecida. Esta população enfrenta declínio na saúde, mobilidade física, memória, aprendizagem e perdas a nível psicossocial. É uma população colocada à parte do desenvolvimento social e tecnológico. Surge assim a necessidade de criar estratégias que promovam a qualidade de vida e a inclusão social e digital do cidadão sénior. A utilização das TIC e em particular dos meios de Comunicação Mediada por Computador permitem ao cidadão sénior comunicar com familiares e amigos e ainda estabelecer novas relações, contribuindo assim para a diminuição do sentimento de solidão. A presente investigação teve como objectivo desenvolver um protótipo do serviço de comunicação mediada por computador – Webmail – adequado às necessidades do cidadão sénior. O processo de desenvolvimento do protótipo contou com o envolvimento do cidadão sénior num processo de Design Centrado no Utilizador.

The United Nations (2001) and the National Institute of Statistics (2009) show the trend for an increase of aged population. This population faces declines in health, physical mobility, memory, learning, and losses in psychosocial. It´s a population set apart from social and technological development. Thus arises the need to develop strategies that promote quality of life, social and digital inclusion of the senior citizen. The use of ICT, particularly the Computer-Mediated Communication (CMC), allows senior citizens to communicate with family and friends and also establish new relations, decreasing the feeling of loneliness. This research aims to prototype the computer-mediated communication service-Webmail-which is appropriate for the needs of senior citizens. Senior citizens are involved in prototype development, in a user centred design process.

Research paper thumbnail of A interferência da Publicidade Clandestina na narrativa audiovisual: Um estudo de Eye Tracking 1

A publicidade clandestina é uma alternativa aos spots publicitários televisivos. Aquele tipo de p... more A publicidade clandestina é uma alternativa aos spots publicitários televisivos. Aquele tipo de publicidade refere toda a publicidade que aparece subtilmente em narrativas audiovisuais, sem que o telespectador se aperceba na sua percepção, que aquele produto está de facto subjacente a uma marca, porventura a um patrocinador. O objectivo da investigação desenvolvida e apresentada neste artigo passa por compreender a interferência da publicidade clandestina na narrativa audiovisual, com recurso à tecnologia Eye Tracking.O estudo empírico utilizou uma amostra de 100 participantes, que visualizaram uma narrativa audiovisual aproximadamente durante dois minutos, contendo publicidade clandestina. A análise de resultados revelou existirem indícios que corroboram indicadores que podem ser uma referência para elaborar um conjunto de directrizes com vista a melhorar a integração da publicidade clandestina em conteúdos audiovisuais. Os papéis do patrocinador e do realizador da narrativa audiovisual devem ser facilitados com recurso a estas directrizes, porque as questões de promoção e inserção da marca como parte da narrativa, podem ser optimizadas e melhor conduzidas nas estratégias do realizador.

Disguised advertising is an alternative to the traditional TV Commercials. That type of advertising reports to all advertising that sophisticatedly appears in audiovisual narratives, without the awareness, or perception of the viewer, that the product is actually behind a brand, possibly a sponsor. The main goal of the research accomplished and presented in this paper is to understand the influence of disguised publicity in the audiovisual narrative with the support of Eye Tracking technology. The empirical study used a sample of 100 participants, which saw an approximate two-minute length audiovisual narrative with disguised publicity. The analysis of the results showed important indicators that can be a reference to elaborate a set of guidelines to better integrate disguised publicity in audiovisual content. The role of the sponsor and the director of the audiovisual narrative should be easier with such a set of guidelines, because the issues of promoting the brand and inserting it as a part of the plot can be optimized and well blended into the director's strategies.

Research paper thumbnail of A relação do portal web com as notícias televisivas: o caso da RTP N

Actualmente, assiste-se a uma grande mudança nos hábitos de consumo das pessoas. Estas passam de ... more Actualmente, assiste-se a uma grande mudança nos hábitos de consumo das pessoas. Estas passam de meros espectadores passivos a produtores de conteúdos, desenvolvendo-se um novo modelo comunicativo assente no individualismo, na comunicação de um para muitos e de muitos para muitos, ao invés da comunicação massiva. Neste sentido, o objectivo do presente estudo é compreender de que forma as emissoras de televisão, nomeadamente quanto ao género de carácter " noticiário televisivo " , correspondem às novas necessidades, trazidas pelo advento da Internet, nos seus portais Web. De forma a alcançar esta finalidade realizou-se uma pré-análise, com os principais portais televisivos de carácter noticioso nacionais (SIC N, TVI 24, RTP N) e dois de natureza internacional (CNN e BBC), que serviu de apoio à escolha do objecto de estudo inerente a esta investigação. De acordo com esta pré-análise comparativa apurou-se o portal da RTP N como objecto de estudo e sobre o mesmo realizou-se a uma avaliação heurística, que contou com a participação de dez especialistas. Através desta procurou-se compreender de que forma os espectadores/utilizadores de um determinado canal televisivo, nomeadamente do seu noticiário televisivo, se relacionam com o respectivo portal Web. Como resultados deste estudo averiguou-se que embora sejam visíveis os esforços da RTP N para alcançar o utilizador/espectador em função do advento da internet, este portal ainda não se encontra devidamente apto para responder às novas necessidades do espectador/utilizador actual.

Currently, we are witnessing a major shift in the consumption habits of people. These people change from mere passive spectators into content producers, developing a new communication model based on individualism, in communication from one to many, and many to many, rather than mass communication. Thus, the goal of this study is to understand how the TV stations, particularly the TV news channels, correspond to the new requirements brought by the Internet in their web portals. In order to achieve this goal a pre-analysis of the major news television portals was carried out, three national stations (SIC N, TVI 24, RTP N) and two international (CNN and BBC), that served to support the choice of the study subject for this research. According to this pre-comparative analysis, the portal of RTP N was selected as the study subject, and therefore an heuristic evaluation was held, which was conducted by ten experts. This heuristic evaluation, is intended to understand how viewers / users of a particular television channel relate to their respective web portal. The results of this study showed that although the

Research paper thumbnail of Video Games and Eye Tracking: Does the Video Game Industry know Eye Tracking

Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de ... more Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a sua análise através de eye tracking são descartados como meio de análise em contextos de videojogos, com incidência no sector comercial da indústria. Com base nesta ideia, coloca-se a hipótese que, embora os membros da indústria de videojogos manifestam um conhecimento crescente acerca de eye tracking, ainda demonstram uma falta de compreensão total de como funciona. Foi desenvolvido um estudo a 22 membros da indústria que foram inquiridos de forma a compreender as suas opiniões e a extensão do seu conhecimento acerca do eye tracking. Os resultados sugerem que a hipótese é válida.

Video games are one of the most popular sources of entertainment today. Game testing and analysis are key phases of game development that contribute towards better and more entertaining games. A player's eye movements and their analysis through eye tracking are overlooked as a means of analysis in a game context, with incidence in the

Research paper thumbnail of Exploração de novas soluções de interação com a instalação IMP.cubed

IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do... more IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos . O conceito IMP.cubed foi adaptado para crianças [13] e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.

Research paper thumbnail of The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal

The video game medium, embedded within one of the most lucrative industries today, is developed t... more The video game medium, embedded within one of the most lucrative industries today, is developed to entertain and create satisfying experiences for the game player. Extensive work has been developed on these experiences, exploring concepts such as immersion or flow, or centering on specific experiencerelated models. However, we consider that these do not fully portray the nature of the gameplay experience -a dynamic interplay between a video game and the player. This work summarizes a Gameplay Experience Model proposal centered on the dynamic interaction that exists during video game play. We describe the development of the proposed model, centered on a literature review process and complemented with two focus group sessions where the gameplay experience and its characteristics were discussed. Posteriorly, the conceptual model is explored in terms of its various elements and dimensions, in addition to its applicability in game contexts.

Research paper thumbnail of Problemas e Desafios na análise de conteúdos dinâmicos com recurso à tecnologia de Eye Tracking

1 D e p a r t m e n t o f C o m m u n i c a t i o n a n d A r t , University of Aveiro 2 C I S U ... more 1 D e p a r t m e n t o f C o m m u n i c a t i o n a n d A r t , University of Aveiro 2 C I S U C , D e p t . o f I n fo r m a t i c s E n g i n e e r i ng, University of Coimbra {ruirodrigues, sja, aiv, oem}@ua.pt Resumo O eye tracking é cada vez mais utilizado como uma ferramenta de análise em diversas e distintas áreas científicas, como é o caso da psicologia e medicina, mas sobretudo em estudos de usabilidade aplicados à web,

Research paper thumbnail of Analysis of the Layout on TV News Reception: The use of Eye Tracking in the "Jornal da Tarde"

Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is known about the consequences of these changes in viewers’ attention and their visual and audio memory, or about the impact they have on the quality
of information reception. To achieve these goals, this study introduce an evaluation technique - eye tracking. The inclusion of eye tracking is important to clarifies the influence of visual composition on the decoding of messages conveyed in TV News.This work focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it analyses the way in which viewers receive and memorize the messages from various graphical elements present in TV News.

Research paper thumbnail of Use of the ICTs and the self-concept, mood and quality of life of older adults! SEDUCE research project

This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of instituti... more This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a relationship between these psychosocial and emotional variables and variables that are associated with demographic data, the institutional context and the use of ICTs. The Self-Concept Clinical Inventory (Vaz-Serra, 1986), the Philadelphia Geriatric Center mood scale (Lawton, 1975, adapted by Paúl, 1991) and the Quality of Life Questionnaire of the World Health Organization (Vaz-Serra et al., 2006) were used for the assessment of psychosocial and emotional variables. The study included the participation of 41 elderly people spread over two experimental conditions: 22 elderly people took part in the experimental group and 19 elderly people formed the passive control group. The experimental group used the ICTs and the passive control group participants did not undergo any intervention besides their regular institutional routines. There were two evaluation periods: before and after 11 months of intervention.