Unreal Engineを活用した迫力の戦車戦『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話メイキング(3)~UEによる背景&エフェクト篇 (original) (raw)

戦車同士による模擬戦競技「戦車道」をテーマに、女子高生チームが奮闘する姿を描いた『ガルパン』こと、『ガールズ&パンツァー』シリーズの最新作『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話が昨年秋に劇場上映され、大好評を博している。

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『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話
10月6日(金)より、上映中
監督:水島 努/脚本:吉田玲子/アニメーション制作:アクタス/製作:ガールズ&パンツァー 最終章 製作委員会/配給:ショウゲート
girls-und-panzer-finale.jp
©GIRLS und PANZER Projekt © GIRLS und PANZER Film Projekt © GIRLS und PANZER Finale Projekt

カット制作からエフェクトまでUnreal Engineを本格活用

左より、テクニカルディレクター・足立 真氏、3DCGI副監督・髙橋慎一郎氏、システムエンジニア・濱崎宏之氏、3DCGI監督・柳野啓一郎氏、CGIデザイナー・剣持真人氏、CGプロデューサー・花木海斗氏、プロダクションマネージャー・遠藤 司氏(以上、株式会社アクタス

『最終章』におけるUEの利用は第2話から。当時はとにかく映像に使えるかたちにもっていくのが主題で、続く第3話ではワークフローとして拡張できる基礎固めを行なった。そして本作では、より発展型のかたちになっている。基本的なフローは以前と変わらないが、走行煙や着弾跡、雪、吹雪、砂嵐などのエフェクト類を充実させ、背景モデルも近・中・遠距離用にそれぞれ用意した。

UEの導入に伴って、3D側の制御を必要とする場面も増えた。例えば、吹雪の見え方やトンネルに入ってからのライティングなど、従来は背景美術が担っていた部分をCG側が担当するようになった。頻繁に3ds MaxからUEにデータを取り込むため、内製のカットセットアップツールも用意されている。そのほか、UE導入による大きなメリットは、リアルタイムでエフェクトを確認できること。

ファイルの書き出しも高速で、3ds Max用プラグインのAfterBurnよりも高速でリッチな表現が可能に。クオリティについてはAfterBurn以上、FumeFX以下という評価で、UEはアップデートを重ねるたびに品質が向上しているという。

UEによるカット作業のながれ

カット作業のブレイクダウン。

雪原シーンで使用したBGアセット

雪原シーンを例に、UEで用意したBGアセットをいくつか紹介する。

カット制作の例

カット制作の一例を紹介する。

Niagaraとパーティクルで描く吹雪

本作ではNiagaraで雪を、パーティクルで地吹雪を発生させ、この2種類を組み合わせてリアルな吹雪を描いている。

ビューポートでのプレビュー

実際の吹雪カットの一例

砂漠と雪原に描く戦車の履帯跡

戦車の履帯跡は「Infinity Weather」というアセットを使用し、Shapeコンポーネントにコリジョンを作成して描画している。

履帯跡の生成システムは砂漠と雪原で同一だが、特に雪原の場合は地形によって履帯跡の深さが変わるため、これを調整できるようにした。また、積雪量が少ない場所はスキー板での移動を想定していたことから、戦車が滑走すると雪が削れる面積が大きくなり、履帯跡が目立ちすぎてしまう。そのため、そうした場所では他の履帯跡よりも底面部分の色を薄くして対応した。なお、戦車が走行した跡として履帯跡のみが画に登場するカットが一部あったため、それに応える設定も実装している。

積雪量が少ない場所

雪崩の制作

雪崩はUEによるものと3ds Maxによるもの、2種類を用意しており、中遠景ではUEによる雪崩を採用している。

3ds Maxでの雪崩のセットアップ画面。3ds Max上でスキンが入っているメッシュであれば問題ないため、セットアップはカット作業者が独自に対応している

Niagaraの設定画面。3ds Maxからスキンを適用してアニメーションを付けたメッシュをFBXで書き出し、UEへSkeletalMeshとして読み込ませる。そのメッシュを発生源にして6種類の要素(雪煙と雪の塊を大きさを変えて3つずつ)をNiagaraで生成させている

完成カット

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TEXT_石井勇夫/Isao Ishii(ねぎデ
EDIT_海老原朱里/Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada