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Papers by Victor de Abreu Azevedo

Research paper thumbnail of “Press Start”: Possibilidades Educativas Dos Jogos Eletrônicos

This research has as questions of departure: how the phenomenon of the electronic games is unders... more This research has as questions of departure: how the phenomenon of the electronic games is understood by the researchers of the areas of the Education and the Physical Education in Brazil? Which are the perceived educative possibilities of the electronic games in these areas? As result, we can say that the analyzed texts have ample approach, however little deepening the diverse questions raised from them. The authors point that the electronic games can be used in the schools. However, diverse barriers, as the formation of the teachers, and the technological resources of the schools, will have to be won.

Research paper thumbnail of Os Jogos Eletrônicos e Suas Contribuições Para a Aprendizagem Na Visão De J. P. Gee

RENOTE, 2012

A importância dos jogos para a aprendizagem é reconhecida por autores clássicos da psicologia. Es... more A importância dos jogos para a aprendizagem é reconhecida por autores clássicos da psicologia. Este texto explora a aprendizagem nos jogos eletrônicos a partir da contribuição de James Paul Gee (2004, 2008 e 2009). Para isso, apresenta os conceitos de domínio semiótico e de princípios de aprendizagem desenvolvidos pelo autor. Segundo Gee, há diferentes domínios semióticos que podem se relacionar entre si. No domínio semiótico dos jogos eletrônicos, vários princípios de aprendizagem importantes à vida contemporânea podem ser desenvolvidos. Os jogos eletrônicos, além de apresentarem conteúdo, promovem aprendizagens que podem ser transpostas a outros domínios semióticos. A educação, nos seus diversos âmbitos, pode se beneficiar deste formato cultural.

Research paper thumbnail of Jogos Eletrônicos Em Foco: Encontros Entre Os Princípios De Aprendizagem e as Inteligências Múltiplas

RENOTE, 2013

Neste estudo, investigamos as possibilidades de associação entre duas teorias da aprendizagem: os... more Neste estudo, investigamos as possibilidades de associação entre duas teorias da aprendizagem: os princípios de aprendizagem presentes nos “bons jogos” eletrônicos (PA) de James Gee e as inteligências múltiplas (IMs) de Howard Gardner. A interação foi discutida com base na noção de Domínio Semiótico (DS). A associação entre os trinta e seis PA e as oito IMs permitiu reduzir os resultados a seis grupos de itens, nos quais se destacaram, a princípio, os seguintes pontos: a) há vinte e nove PA que se relacionam com todas as IMs; e b) a inteligência interpessoal relaciona-se com trinta PA. Os resultados iniciais revelam que para que os PA possam se desenvolver a partir do jogo eletrônico dependem de sucesso num domínio completo.

Research paper thumbnail of Jogos Eletrônicos e Educação: Construindo Um Roteiro Para Sua Análise Pedagógica

RENOTE, 2012

Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro p... more Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O roteiro de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em suafinalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do roteiro para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o roteiro.

Research paper thumbnail of A Pesquisa Em Educação Física e Mídia: Pioneirismo, Contribuições, e Críticas Ao "Grupo De Santa Maria

Movimento (ESEFID/UFRGS), 2008

RESUMO: Este texto relata parte de uma investigação coletiva, adotada como estratégia didática (p... more RESUMO: Este texto relata parte de uma investigação coletiva, adotada como estratégia didática (pesquisa como princípio educativo) em Seminário do Programa de Pós-Graduação em Educação Física/UFSC. O objetivo geral do trabalho foi efetuar um levantamento em fontes bibliográficas para identificar, entre outros aspectos, tendências e lacunas teórico-metodológicos da produção em Educação Física e Mídia. Este recorte trata especificamente da produção do chamado “Grupo de Santa Maria”, veiculada em periódicos e anais de eventos científicos.

Research paper thumbnail of RPG Maker como ferramenta pedagógica: produzindo jogos eletrônicos com crianças

Anais Do Computer on the Beach, 2011

Este artigo descreve a utilizacao do Software RPG Maker 2003 em uma acao interdisciplinar de trab... more Este artigo descreve a utilizacao do Software RPG Maker 2003 em uma acao interdisciplinar de trabalho com midias em uma escola particular. A experiencia ocorreu durante o primeiro semestre de 2010 com uma turma de sexto ano com 11 integrantes. A proposta de atividade era o planejamento e o desenvolvimento de um jogo eletronico. A metodologia utilizada na oficina, bem como as dificuldades e facilidades oferecidas pelo software sao descritas. A experiencia foi proveitosa na abordagem de midia-educacao. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software que permite a aprendizagem e que oferece recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes.

Research paper thumbnail of Polifonia e mídias urbanas: o agendamento da copa de 2014 na cidade de Florianópolis

Esta pesquisa objetivou investigar os modos de agendamento para a Copa do Mundo de 2014, a realiz... more Esta pesquisa objetivou investigar os modos de agendamento para a Copa do Mundo de 2014, a realizarse no Brasil, a partir de uma etnografia na cidade de Florianópolis-SC. O campo, denominado "Triângulo Nervoso", teve como limite espacial o centro da cidade e temporal o período de realização da Copa do Mundo da África do Sul (2010). Ao se considerar a hipótese de que a referida Copa poderia servir de alavanca para a publicização da Copa no Brasil, tomamos como objeto as "mídias urbanas" (outdoors, vitrines, panfletos, etc.) além dos diversos discursos citadinos. Tal polifonia está em análise, mas aponta para um "não agendamento", haja vista a "mudez" da urbe sobre a temática.

Research paper thumbnail of A Produção do GTT Educação Física, Comunicação e Mídia/CBCE (1997-2005): análise preliminar de uma centena de textos

Research paper thumbnail of O Brasil Na Copa, a Copa No Brasil: O Agendamento Da Copa De 2014 Em Blogs

Esse texto é parte integrante de uma pesquisa maior realizada pelo grupo de estudos Observatório ... more Esse texto é parte integrante de uma pesquisa maior realizada pelo grupo de estudos Observatório da Mídia Esportiva do LaboMídia/UFSC, com apoio da Rede CEDES, que apresentou como objetivo identificar e analisar o agendamento da Copa do Mundo da FIFA 2014, durante o período que antecedeu e em que se realizou a Copa de 2010 na África do Sul em quatro blogs brasileiros, que foram selecionados de acordo seus respectivos potenciais críticos e de veiculação de informações esportivas de interesse público. O conteúdo dos blogs foi descrito e posteriormente analisado a partir de eixos temáticos de discussão denominados: economia, política, infraestrutura e legados da copa 2014. Percebemos a importância do blog como fonte de informação e de discussão entre os internautas.

Research paper thumbnail of Criar e jogar seu próprio jogo: a produção de games na escola

Anais Do Computer on the Beach, 2012

This paper describes an experience of digital game design with children of a public school using ... more This paper describes an experience of digital game design with children of a public school using the software Voxatron. The workshop offered 6 encounters with 3 hours each. Some appointments can inspire new investigations: (i) the easiness found by the children with Voxatron, (ii) the fact that children ignored story and narrative, (iii) their preference for individual work, in which they have more freedom (iv) the difficulty with 3D object creation, (v) the perception that if the game is more difficult it is also funnier and (vi) the perspective in which the game creator challenges the player, so the game creation becomes a game itself. Resumo. Este artigo descreve uma experiência de criação de jogos eletrônicos por crianças em uma escola pública utilizando o software Voxatron. A oficina foi composta por seis encontros de três horas cada. Algumas observações podem ser aprofundadas em investigações futuras: (i) a facilidade que as crianças tiveram com o uso do Voxatron, (ii) a indiferença das crianças para com elementos de história e narrativa, (iii) a preferência pelo trabalho individual que dava a elas mais liberdade de criação, (iv) a dificuldade com criação de objetos em 3D, (v) a percepção de que quanto maior a dificuldade, maior a diversão, e a (vi) visão de que o criador do jogo desafiava o jogador, fazendo da criação, um jogo em si.

Research paper thumbnail of “Press Start”: Possibilidades Educativas Dos Jogos Eletrônicos

This research has as questions of departure: how the phenomenon of the electronic games is unders... more This research has as questions of departure: how the phenomenon of the electronic games is understood by the researchers of the areas of the Education and the Physical Education in Brazil? Which are the perceived educative possibilities of the electronic games in these areas? As result, we can say that the analyzed texts have ample approach, however little deepening the diverse questions raised from them. The authors point that the electronic games can be used in the schools. However, diverse barriers, as the formation of the teachers, and the technological resources of the schools, will have to be won.

Research paper thumbnail of Os Jogos Eletrônicos e Suas Contribuições Para a Aprendizagem Na Visão De J. P. Gee

RENOTE, 2012

A importância dos jogos para a aprendizagem é reconhecida por autores clássicos da psicologia. Es... more A importância dos jogos para a aprendizagem é reconhecida por autores clássicos da psicologia. Este texto explora a aprendizagem nos jogos eletrônicos a partir da contribuição de James Paul Gee (2004, 2008 e 2009). Para isso, apresenta os conceitos de domínio semiótico e de princípios de aprendizagem desenvolvidos pelo autor. Segundo Gee, há diferentes domínios semióticos que podem se relacionar entre si. No domínio semiótico dos jogos eletrônicos, vários princípios de aprendizagem importantes à vida contemporânea podem ser desenvolvidos. Os jogos eletrônicos, além de apresentarem conteúdo, promovem aprendizagens que podem ser transpostas a outros domínios semióticos. A educação, nos seus diversos âmbitos, pode se beneficiar deste formato cultural.

Research paper thumbnail of Jogos Eletrônicos Em Foco: Encontros Entre Os Princípios De Aprendizagem e as Inteligências Múltiplas

RENOTE, 2013

Neste estudo, investigamos as possibilidades de associação entre duas teorias da aprendizagem: os... more Neste estudo, investigamos as possibilidades de associação entre duas teorias da aprendizagem: os princípios de aprendizagem presentes nos “bons jogos” eletrônicos (PA) de James Gee e as inteligências múltiplas (IMs) de Howard Gardner. A interação foi discutida com base na noção de Domínio Semiótico (DS). A associação entre os trinta e seis PA e as oito IMs permitiu reduzir os resultados a seis grupos de itens, nos quais se destacaram, a princípio, os seguintes pontos: a) há vinte e nove PA que se relacionam com todas as IMs; e b) a inteligência interpessoal relaciona-se com trinta PA. Os resultados iniciais revelam que para que os PA possam se desenvolver a partir do jogo eletrônico dependem de sucesso num domínio completo.

Research paper thumbnail of Jogos Eletrônicos e Educação: Construindo Um Roteiro Para Sua Análise Pedagógica

RENOTE, 2012

Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro p... more Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O roteiro de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em suafinalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do roteiro para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o roteiro.

Research paper thumbnail of A Pesquisa Em Educação Física e Mídia: Pioneirismo, Contribuições, e Críticas Ao "Grupo De Santa Maria

Movimento (ESEFID/UFRGS), 2008

RESUMO: Este texto relata parte de uma investigação coletiva, adotada como estratégia didática (p... more RESUMO: Este texto relata parte de uma investigação coletiva, adotada como estratégia didática (pesquisa como princípio educativo) em Seminário do Programa de Pós-Graduação em Educação Física/UFSC. O objetivo geral do trabalho foi efetuar um levantamento em fontes bibliográficas para identificar, entre outros aspectos, tendências e lacunas teórico-metodológicos da produção em Educação Física e Mídia. Este recorte trata especificamente da produção do chamado “Grupo de Santa Maria”, veiculada em periódicos e anais de eventos científicos.

Research paper thumbnail of RPG Maker como ferramenta pedagógica: produzindo jogos eletrônicos com crianças

Anais Do Computer on the Beach, 2011

Este artigo descreve a utilizacao do Software RPG Maker 2003 em uma acao interdisciplinar de trab... more Este artigo descreve a utilizacao do Software RPG Maker 2003 em uma acao interdisciplinar de trabalho com midias em uma escola particular. A experiencia ocorreu durante o primeiro semestre de 2010 com uma turma de sexto ano com 11 integrantes. A proposta de atividade era o planejamento e o desenvolvimento de um jogo eletronico. A metodologia utilizada na oficina, bem como as dificuldades e facilidades oferecidas pelo software sao descritas. A experiencia foi proveitosa na abordagem de midia-educacao. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software que permite a aprendizagem e que oferece recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes.

Research paper thumbnail of Polifonia e mídias urbanas: o agendamento da copa de 2014 na cidade de Florianópolis

Esta pesquisa objetivou investigar os modos de agendamento para a Copa do Mundo de 2014, a realiz... more Esta pesquisa objetivou investigar os modos de agendamento para a Copa do Mundo de 2014, a realizarse no Brasil, a partir de uma etnografia na cidade de Florianópolis-SC. O campo, denominado "Triângulo Nervoso", teve como limite espacial o centro da cidade e temporal o período de realização da Copa do Mundo da África do Sul (2010). Ao se considerar a hipótese de que a referida Copa poderia servir de alavanca para a publicização da Copa no Brasil, tomamos como objeto as "mídias urbanas" (outdoors, vitrines, panfletos, etc.) além dos diversos discursos citadinos. Tal polifonia está em análise, mas aponta para um "não agendamento", haja vista a "mudez" da urbe sobre a temática.

Research paper thumbnail of A Produção do GTT Educação Física, Comunicação e Mídia/CBCE (1997-2005): análise preliminar de uma centena de textos

Research paper thumbnail of O Brasil Na Copa, a Copa No Brasil: O Agendamento Da Copa De 2014 Em Blogs

Esse texto é parte integrante de uma pesquisa maior realizada pelo grupo de estudos Observatório ... more Esse texto é parte integrante de uma pesquisa maior realizada pelo grupo de estudos Observatório da Mídia Esportiva do LaboMídia/UFSC, com apoio da Rede CEDES, que apresentou como objetivo identificar e analisar o agendamento da Copa do Mundo da FIFA 2014, durante o período que antecedeu e em que se realizou a Copa de 2010 na África do Sul em quatro blogs brasileiros, que foram selecionados de acordo seus respectivos potenciais críticos e de veiculação de informações esportivas de interesse público. O conteúdo dos blogs foi descrito e posteriormente analisado a partir de eixos temáticos de discussão denominados: economia, política, infraestrutura e legados da copa 2014. Percebemos a importância do blog como fonte de informação e de discussão entre os internautas.

Research paper thumbnail of Criar e jogar seu próprio jogo: a produção de games na escola

Anais Do Computer on the Beach, 2012

This paper describes an experience of digital game design with children of a public school using ... more This paper describes an experience of digital game design with children of a public school using the software Voxatron. The workshop offered 6 encounters with 3 hours each. Some appointments can inspire new investigations: (i) the easiness found by the children with Voxatron, (ii) the fact that children ignored story and narrative, (iii) their preference for individual work, in which they have more freedom (iv) the difficulty with 3D object creation, (v) the perception that if the game is more difficult it is also funnier and (vi) the perspective in which the game creator challenges the player, so the game creation becomes a game itself. Resumo. Este artigo descreve uma experiência de criação de jogos eletrônicos por crianças em uma escola pública utilizando o software Voxatron. A oficina foi composta por seis encontros de três horas cada. Algumas observações podem ser aprofundadas em investigações futuras: (i) a facilidade que as crianças tiveram com o uso do Voxatron, (ii) a indiferença das crianças para com elementos de história e narrativa, (iii) a preferência pelo trabalho individual que dava a elas mais liberdade de criação, (iv) a dificuldade com criação de objetos em 3D, (v) a percepção de que quanto maior a dificuldade, maior a diversão, e a (vi) visão de que o criador do jogo desafiava o jogador, fazendo da criação, um jogo em si.