lovandri dwanda putra - Academia.edu (original) (raw)
Papers by lovandri dwanda putra
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar
The absence of interactive media and media development in an area shows that adaptation to techno... more The absence of interactive media and media development in an area shows that adaptation to technology has yet to be maximized. The research aimed to produce interactive multimedia material on human blood circulation for grade V SD and determine its quality and feasibility by conducting validation trials on experts, teachers, and students. This research method is R&D (Research and Development) with the ADDIE model. The subjects in this study were fifth-grade elementary school students. Data collection methods are assessment sheets and documentation. Data collection instrument using a questionnaire. Data analysis techniques are quantitative data analysis and qualitative descriptive data analysis. The results of the research are in the form of interactive multimedia based on storylines of articulation of human blood circulation in science subjects for class V SD which can be used by students with a score of 92.5% from material experts; media experts 86.66%; learning experts 88.88%; lin...
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Media pembelajaran yaitu sesuatu yang dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran yang bermaksud mem... more Media pembelajaran yaitu sesuatu yang dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran yang bermaksud memberi materi atau informasi agar dapat membangkitkan semangat, keinginan, dorongan peserta didik untuk belajar, sehingga prestasi peserta didik meningkat. Metode belajar mengajar dapat dianggap berhasil ketika terjadi perubahan secara struktural dalam perspektif intelektual, sikap, dan psikomotor peserta didik. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik SD Muhammadiyah Karangwaru. Teknik penelitian ini menganut metode penelitian kualitatif deskriptif dimana dalam penelitian ini dilakukan wawancara dan observasi mengenai peserta didik di SD Muhammadiyah Karangwaru. Hasil dari penelitian ini dapat dilihat bahwa SD Muhammadiyah Karangwaru sudah menerapkan penggunaan media video dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat meningkatkan efektivitas. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media video...
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran saintifik dengan berbantuan me... more Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran saintifik dengan berbantuan media youtube terhadap motivasi dan kemampuan berpikir kritis siswa saat pembelajaran tatap muka di SD Negeri Keceme 1. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasi experimental design dengan noneequivalent (pretest-posttest) Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas V yang berjumlah 37 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi dan tes soal pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji-t dengan bantuan SPSS v25.0. Hasil penelitian dapat dilihat dari hasil data angket kelas kontrol memiliki nilai rata-rata 68,11, sedangkan rata-rata angket kelas eksperimen 74,44. Hasil posttest kelas kontrol memiliki rata-rata 64,21, sedangkan pada kelas eksperimen dengan rata-rata 79,44. Hasil lainnya dapat dilihat dari perhitungan hipotesis menggunakan uji-t angket terha...
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD)
Implementing information technology is an effective, efficient way of conveying information in le... more Implementing information technology is an effective, efficient way of conveying information in learning. The selection of digital modules as learning media is closely related to the rapid development of technology. The development of this digital module media is that the learning media available in schools have not varied, and digital modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) on style material have yet to be developed. The purposes of this study are as follows: (1) to develop digital media modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) in science learning style material for fourth-grade elementary school students (2) to find out the quality and feasibility of digital media modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) in science learning style material for fourth-grade elementary school students. This study belongs to the research and development (R&D) type by using the ADDIE development method. The data collection technique uses a questionnaire on t...
Universitas Respati Yogyakarta, 2019
Foundation of Computer Science, USA, 2018
Educate: jurnal teknologi pendidikan, Jan 14, 2022
Situasi pandemi Covid-19 membuat peran teknologi sangat dominan dalam pendidikan. Guru dan pesert... more Situasi pandemi Covid-19 membuat peran teknologi sangat dominan dalam pendidikan. Guru dan peserta didik membutuhkan teknologi atau platform yang mendukung kegiatan pembelaran jarak jauh dan tetap mempunyai interaksi yang baik, agar kelas tetap menjadi menyenangkan dan produktif. Salah satu platform yang bisa menjawab tantangan tersebut adalah Canva. Canva mempunyai salah satu layanan atau program khusus yang dirancang untuk pendidikan, yakni Canva for Education. Layanan ini didesain untuk guru dan peserta didik agar tetap mendapatkan pengalaman pembelajaran yang kreatif, kolaboratif, dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode analisis kuantitatif deskriptif. Subjek/responden penelitian ini adalah guru-guru di forum High Tech Teacher Indonesia. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan pedoman observasi, wawancara, dan kuesioner. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan Canva for Education oleh guru sebagai media pembelajaran kreatif dan kolaboratif untuk pembelajaran jarak jauh. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas guru menyatakan bahwa Canva for Education mampu membantu menciptakan atau mengembangkan media/multimedia pembelajaran kreatif dan interaktif untuk pembelajaran jarak jauh. Melalui penggunaan Canva for Education dalam pembelajaran jarak jauh juga mampu menciptakan pembelajaran yang kolaboratif. Hal ini sangat mendukung ketercapaian output pembelajaran yang diharapkan pada era digital saat ini.
Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak... more Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak-anak dalam mengenal tempat-tempat wisata lokal. Harapannya dapat memberikan bekal pengetahuan, keterampilan dan perilaku kepada peserta didik agar memiliki wawasan yang mantap tentang potensi daerahnya, khususnya potensi wisata.Dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif peneliti pengembangkan multimedia pembelajaran untuk mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta bagi siswa SD. Sehingga dapat memberi informasi untuk tempat-tempat yang ada dikota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, multimedia interaktif mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Serta meminta pendapat terhadap masyarakat tentang aplikasi ini.Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan para ahli pada evaluasi yang telah dilakukan dari k...
Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar)
Pada kegiatan belajar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi sehingga berimbas pa... more Pada kegiatan belajar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi sehingga berimbas pada penurunan motivasi dan hasil belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, guru dapat memanfaatkan media belajar. Dilakukannya penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Quasi Experimental Design, untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Subjek penelitian ini siswa kelas V SD, didapatkan 2 kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik Simple Random Sampling. Penelitian ini menggunakan media miniatur dan dilaksanakan selama tiga siklus. Pengumpulan data dari hasil Pre-Test dan Post-Test, lembar observasi serta lembar angket motivasi belajar. Pada penelitian ini, melakukan uji Normalized gain atau N-gain score untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Didapatkan nilai rata-rata N-gain Scor...
Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan, Oct 23, 2021
Kurangnya pembelajaran kreatif di sekolah yang sangat diperlukan oleh peserta didik, guru masih k... more Kurangnya pembelajaran kreatif di sekolah yang sangat diperlukan oleh peserta didik, guru masih kurang memiliki kompetensi aplikasi media untuk meningkatkan pemahaman peserta didik di masa pandemi covid-19, guru membutuhkan media yang cocok dalam pembelajaran, belum ada integrasi yang baik tiap mata pelajaran untuk pembelajaran berbasis online di masa pandemi covid-19 terutama mapel kewirausahaan di SD. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memberikan wawasan dan kreatifitas kepada para guru di SD Muhammadiyah Bodon. Selain itu memberikan wawasan mengenai editing melalui canva sehingga dapat meningkatkan kompetensi guru di SD Muhammadiyah Bodon, meningkatkan integrasi yang baik tiap mata pelajaran dengan media yang cocok untuk pembelajaran berbasis online di masa pandemi covid-19 terutama mapel kewirausahaan di SD. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah metode ceramah dan diskusi, unjuk kerja (praktik) , self and group reflection, pengukuran ketercapaian pemahaman. Hasil pengabdian ini berupa peningkatan keberdayaan mitra yang berupa peningkatan pengetahuan tentang materi mengenai media pembelajaran yang kreatif dari hasil pretest dapat diketahui bahwa 70.6% (12 orang) belum mengenal canva secara umum, 29.4% (5 orang) sudah mengetahui canva secara umum. 82% (14) peserta belum mengetahui tentang canva for education dan 17,6% (3) orang peserta pengabdian sudah mengetahui baru-baru ini. Setelah dilaksanakan pengabdian dan melakukan posttes setelah mengikuti materi pengabdian canva for education semua peserta (100%) yang terlibat sepakat menyatakan tertarik menggunakan Canva untuk pendidikan/pembelajaran. Dampak dilakukannya pengabdian berupa dampak sosial yang terjadi adalah para peserta pelatihan menjadi semakin mahir mengenai materi dan solid karena saling bekerjasama sehingga terlihat lebih kompak.
Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan, Dec 29, 2020
Satya Widya, 2012
(P2BP3M) FKIP-UKSW dua kali setahun (Juni dan Desember), berfungsi sebagai ajang publikasi hasil ... more (P2BP3M) FKIP-UKSW dua kali setahun (Juni dan Desember), berfungsi sebagai ajang publikasi hasil penelitian dan transaksi gagasan-gagasan yang menyangkut
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2015
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Hur... more Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaia...
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 2018
Tujuan dari penulisan ini adalah bagaimana multimedia pembelajaran TPA berbasiscomputer dengan me... more Tujuan dari penulisan ini adalah bagaimana multimedia pembelajaran TPA berbasiscomputer dengan metode qiro’ati. Pembelajaran metode qira’ati supaya lebih efektif denganmengembangkan sebuah program multimedia pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan olehguru TPA maupun santri sebagai media penunjang kegiatan belajar. Dengan multimediapembelajaran interaktif belajar membaca Al-Qur’an ini diharapkan guru TPA dapat memotivasisantri agar lebih aktif dikelas. Penggunaan multimedia berbasis computer memberikan kebebasankepada santri untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga belajar lebih bermaknabagi santri. Dengan program multimedia ini santri dapat mengulang secara mandiri jika belummemahami pembelajaran di kelas. Metode Qiro’ati merupakan suatu metode membaca Al-Qur’anyang langsung memasukkan dan mempraktekkan bacaan tartil sesuai dengan qoidah ilmu tajwid.Dari pengertian di atas dapat diketahui bahwa dalam metode qiro’ati terdapat dua pokok yangmendasari yak...
Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka Dan Hu... more Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Multimedia pembelajaran mengenal angka dan huruf ini dirancang menggunakan software Adobe Flash CS3 didukung oleh program Adobe Ilustrator CS3 dan Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gambar atau ilustrasi benda-benda dan binatang, serta program Adobe Audition 1.5 untuk merekam dan editing suara sebagai narasi dalam menjelaskan petunjuk dan cara belajar menggunakan program. Subyek dalam penelitian ini adalah anak usia dini dengan rentang usia 3-5 tahun. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model William W. Lee dan Diana L. Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap...
Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak... more Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak-anak dalam mengenal tempat-tempat wisata lokal. Harapannya dapat memberikan bekal pengetahuan, keterampilan dan perilaku kepada peserta didik agar memiliki wawasan yang mantap tentang potensi daerahnya, khususnya potensi wisata. Dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif peneliti pengembangkan multimedia pembelajaran untuk mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta bagi siswa SD. Sehingga dapat memberi informasi untuk tempat-tempat yang ada dikota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, multimedia interaktif mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Serta meminta pendapat terhadap masyarakat tentang aplikasi ini. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan para ahli pada evaluasi yang telah dilakukan dari...
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Hur... more Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaia...
Jurnal Formil (Forum Ilmiah) Kesmas Respati
Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat di... more Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan pada jaman sekarang ini. Kondisi yang demikian dapat menjadi peluang petugas kesehatan dalam rangka meningkatkan cakupan Program Kesehatan Peduli Remaja (PKPR). Selama ini, cakupan program PKPR masih rendah. Hambatan dalam pelaksanaan program PKPR diantaranya belum adanya ruang konseling khusus PKPR dan ketersediaan media promosi kesehatan yang hanya terbatas dalam bentuk leaflet. Hal ini tidak sejalan dengan perkembangan teknologi yang dialami oleh para remaja untuk mengakses informasi kesehatan. sehingga, dibutuhkan suatu penilaian kebutuhan remaja terhadap materi dan media informasi kesehatan untuk mendukung program PKPR dan mengurangi angka masalah kesehatan remaja.Menilai kebutuhan remaja terkait dengan materi kesehatan dan media informasi kesehatan yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan remaja guna mendukung cakupan program PKPR Penelitian ini termasuk dalam peneli...
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar
The absence of interactive media and media development in an area shows that adaptation to techno... more The absence of interactive media and media development in an area shows that adaptation to technology has yet to be maximized. The research aimed to produce interactive multimedia material on human blood circulation for grade V SD and determine its quality and feasibility by conducting validation trials on experts, teachers, and students. This research method is R&D (Research and Development) with the ADDIE model. The subjects in this study were fifth-grade elementary school students. Data collection methods are assessment sheets and documentation. Data collection instrument using a questionnaire. Data analysis techniques are quantitative data analysis and qualitative descriptive data analysis. The results of the research are in the form of interactive multimedia based on storylines of articulation of human blood circulation in science subjects for class V SD which can be used by students with a score of 92.5% from material experts; media experts 86.66%; learning experts 88.88%; lin...
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Media pembelajaran yaitu sesuatu yang dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran yang bermaksud mem... more Media pembelajaran yaitu sesuatu yang dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran yang bermaksud memberi materi atau informasi agar dapat membangkitkan semangat, keinginan, dorongan peserta didik untuk belajar, sehingga prestasi peserta didik meningkat. Metode belajar mengajar dapat dianggap berhasil ketika terjadi perubahan secara struktural dalam perspektif intelektual, sikap, dan psikomotor peserta didik. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik SD Muhammadiyah Karangwaru. Teknik penelitian ini menganut metode penelitian kualitatif deskriptif dimana dalam penelitian ini dilakukan wawancara dan observasi mengenai peserta didik di SD Muhammadiyah Karangwaru. Hasil dari penelitian ini dapat dilihat bahwa SD Muhammadiyah Karangwaru sudah menerapkan penggunaan media video dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat meningkatkan efektivitas. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media video...
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran saintifik dengan berbantuan me... more Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran saintifik dengan berbantuan media youtube terhadap motivasi dan kemampuan berpikir kritis siswa saat pembelajaran tatap muka di SD Negeri Keceme 1. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasi experimental design dengan noneequivalent (pretest-posttest) Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas V yang berjumlah 37 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi dan tes soal pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji-t dengan bantuan SPSS v25.0. Hasil penelitian dapat dilihat dari hasil data angket kelas kontrol memiliki nilai rata-rata 68,11, sedangkan rata-rata angket kelas eksperimen 74,44. Hasil posttest kelas kontrol memiliki rata-rata 64,21, sedangkan pada kelas eksperimen dengan rata-rata 79,44. Hasil lainnya dapat dilihat dari perhitungan hipotesis menggunakan uji-t angket terha...
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD)
Implementing information technology is an effective, efficient way of conveying information in le... more Implementing information technology is an effective, efficient way of conveying information in learning. The selection of digital modules as learning media is closely related to the rapid development of technology. The development of this digital module media is that the learning media available in schools have not varied, and digital modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) on style material have yet to be developed. The purposes of this study are as follows: (1) to develop digital media modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) in science learning style material for fourth-grade elementary school students (2) to find out the quality and feasibility of digital media modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) in science learning style material for fourth-grade elementary school students. This study belongs to the research and development (R&D) type by using the ADDIE development method. The data collection technique uses a questionnaire on t...
Universitas Respati Yogyakarta, 2019
Foundation of Computer Science, USA, 2018
Educate: jurnal teknologi pendidikan, Jan 14, 2022
Situasi pandemi Covid-19 membuat peran teknologi sangat dominan dalam pendidikan. Guru dan pesert... more Situasi pandemi Covid-19 membuat peran teknologi sangat dominan dalam pendidikan. Guru dan peserta didik membutuhkan teknologi atau platform yang mendukung kegiatan pembelaran jarak jauh dan tetap mempunyai interaksi yang baik, agar kelas tetap menjadi menyenangkan dan produktif. Salah satu platform yang bisa menjawab tantangan tersebut adalah Canva. Canva mempunyai salah satu layanan atau program khusus yang dirancang untuk pendidikan, yakni Canva for Education. Layanan ini didesain untuk guru dan peserta didik agar tetap mendapatkan pengalaman pembelajaran yang kreatif, kolaboratif, dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode analisis kuantitatif deskriptif. Subjek/responden penelitian ini adalah guru-guru di forum High Tech Teacher Indonesia. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan pedoman observasi, wawancara, dan kuesioner. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan Canva for Education oleh guru sebagai media pembelajaran kreatif dan kolaboratif untuk pembelajaran jarak jauh. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas guru menyatakan bahwa Canva for Education mampu membantu menciptakan atau mengembangkan media/multimedia pembelajaran kreatif dan interaktif untuk pembelajaran jarak jauh. Melalui penggunaan Canva for Education dalam pembelajaran jarak jauh juga mampu menciptakan pembelajaran yang kolaboratif. Hal ini sangat mendukung ketercapaian output pembelajaran yang diharapkan pada era digital saat ini.
Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak... more Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak-anak dalam mengenal tempat-tempat wisata lokal. Harapannya dapat memberikan bekal pengetahuan, keterampilan dan perilaku kepada peserta didik agar memiliki wawasan yang mantap tentang potensi daerahnya, khususnya potensi wisata.Dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif peneliti pengembangkan multimedia pembelajaran untuk mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta bagi siswa SD. Sehingga dapat memberi informasi untuk tempat-tempat yang ada dikota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, multimedia interaktif mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Serta meminta pendapat terhadap masyarakat tentang aplikasi ini.Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan para ahli pada evaluasi yang telah dilakukan dari k...
Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar)
Pada kegiatan belajar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi sehingga berimbas pa... more Pada kegiatan belajar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi sehingga berimbas pada penurunan motivasi dan hasil belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, guru dapat memanfaatkan media belajar. Dilakukannya penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Quasi Experimental Design, untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Subjek penelitian ini siswa kelas V SD, didapatkan 2 kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik Simple Random Sampling. Penelitian ini menggunakan media miniatur dan dilaksanakan selama tiga siklus. Pengumpulan data dari hasil Pre-Test dan Post-Test, lembar observasi serta lembar angket motivasi belajar. Pada penelitian ini, melakukan uji Normalized gain atau N-gain score untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan media miniatur untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Didapatkan nilai rata-rata N-gain Scor...
Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan, Oct 23, 2021
Kurangnya pembelajaran kreatif di sekolah yang sangat diperlukan oleh peserta didik, guru masih k... more Kurangnya pembelajaran kreatif di sekolah yang sangat diperlukan oleh peserta didik, guru masih kurang memiliki kompetensi aplikasi media untuk meningkatkan pemahaman peserta didik di masa pandemi covid-19, guru membutuhkan media yang cocok dalam pembelajaran, belum ada integrasi yang baik tiap mata pelajaran untuk pembelajaran berbasis online di masa pandemi covid-19 terutama mapel kewirausahaan di SD. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memberikan wawasan dan kreatifitas kepada para guru di SD Muhammadiyah Bodon. Selain itu memberikan wawasan mengenai editing melalui canva sehingga dapat meningkatkan kompetensi guru di SD Muhammadiyah Bodon, meningkatkan integrasi yang baik tiap mata pelajaran dengan media yang cocok untuk pembelajaran berbasis online di masa pandemi covid-19 terutama mapel kewirausahaan di SD. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah metode ceramah dan diskusi, unjuk kerja (praktik) , self and group reflection, pengukuran ketercapaian pemahaman. Hasil pengabdian ini berupa peningkatan keberdayaan mitra yang berupa peningkatan pengetahuan tentang materi mengenai media pembelajaran yang kreatif dari hasil pretest dapat diketahui bahwa 70.6% (12 orang) belum mengenal canva secara umum, 29.4% (5 orang) sudah mengetahui canva secara umum. 82% (14) peserta belum mengetahui tentang canva for education dan 17,6% (3) orang peserta pengabdian sudah mengetahui baru-baru ini. Setelah dilaksanakan pengabdian dan melakukan posttes setelah mengikuti materi pengabdian canva for education semua peserta (100%) yang terlibat sepakat menyatakan tertarik menggunakan Canva untuk pendidikan/pembelajaran. Dampak dilakukannya pengabdian berupa dampak sosial yang terjadi adalah para peserta pelatihan menjadi semakin mahir mengenai materi dan solid karena saling bekerjasama sehingga terlihat lebih kompak.
Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan, Dec 29, 2020
Satya Widya, 2012
(P2BP3M) FKIP-UKSW dua kali setahun (Juni dan Desember), berfungsi sebagai ajang publikasi hasil ... more (P2BP3M) FKIP-UKSW dua kali setahun (Juni dan Desember), berfungsi sebagai ajang publikasi hasil penelitian dan transaksi gagasan-gagasan yang menyangkut
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2015
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Hur... more Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaia...
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 2018
Tujuan dari penulisan ini adalah bagaimana multimedia pembelajaran TPA berbasiscomputer dengan me... more Tujuan dari penulisan ini adalah bagaimana multimedia pembelajaran TPA berbasiscomputer dengan metode qiro’ati. Pembelajaran metode qira’ati supaya lebih efektif denganmengembangkan sebuah program multimedia pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan olehguru TPA maupun santri sebagai media penunjang kegiatan belajar. Dengan multimediapembelajaran interaktif belajar membaca Al-Qur’an ini diharapkan guru TPA dapat memotivasisantri agar lebih aktif dikelas. Penggunaan multimedia berbasis computer memberikan kebebasankepada santri untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga belajar lebih bermaknabagi santri. Dengan program multimedia ini santri dapat mengulang secara mandiri jika belummemahami pembelajaran di kelas. Metode Qiro’ati merupakan suatu metode membaca Al-Qur’anyang langsung memasukkan dan mempraktekkan bacaan tartil sesuai dengan qoidah ilmu tajwid.Dari pengertian di atas dapat diketahui bahwa dalam metode qiro’ati terdapat dua pokok yangmendasari yak...
Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka Dan Hu... more Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Multimedia pembelajaran mengenal angka dan huruf ini dirancang menggunakan software Adobe Flash CS3 didukung oleh program Adobe Ilustrator CS3 dan Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gambar atau ilustrasi benda-benda dan binatang, serta program Adobe Audition 1.5 untuk merekam dan editing suara sebagai narasi dalam menjelaskan petunjuk dan cara belajar menggunakan program. Subyek dalam penelitian ini adalah anak usia dini dengan rentang usia 3-5 tahun. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model William W. Lee dan Diana L. Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap...
Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak... more Dalam pendidikan, Pengenalan wisata sejak dini sangat penting untuk pengembangan pengetahuan anak-anak dalam mengenal tempat-tempat wisata lokal. Harapannya dapat memberikan bekal pengetahuan, keterampilan dan perilaku kepada peserta didik agar memiliki wawasan yang mantap tentang potensi daerahnya, khususnya potensi wisata. Dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif peneliti pengembangkan multimedia pembelajaran untuk mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta bagi siswa SD. Sehingga dapat memberi informasi untuk tempat-tempat yang ada dikota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, multimedia interaktif mengenal pariwisata lokal kota Yogyakarta ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Serta meminta pendapat terhadap masyarakat tentang aplikasi ini. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan para ahli pada evaluasi yang telah dilakukan dari...
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Hur... more Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaia...
Jurnal Formil (Forum Ilmiah) Kesmas Respati
Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat di... more Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan pada jaman sekarang ini. Kondisi yang demikian dapat menjadi peluang petugas kesehatan dalam rangka meningkatkan cakupan Program Kesehatan Peduli Remaja (PKPR). Selama ini, cakupan program PKPR masih rendah. Hambatan dalam pelaksanaan program PKPR diantaranya belum adanya ruang konseling khusus PKPR dan ketersediaan media promosi kesehatan yang hanya terbatas dalam bentuk leaflet. Hal ini tidak sejalan dengan perkembangan teknologi yang dialami oleh para remaja untuk mengakses informasi kesehatan. sehingga, dibutuhkan suatu penilaian kebutuhan remaja terhadap materi dan media informasi kesehatan untuk mendukung program PKPR dan mengurangi angka masalah kesehatan remaja.Menilai kebutuhan remaja terkait dengan materi kesehatan dan media informasi kesehatan yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan remaja guna mendukung cakupan program PKPR Penelitian ini termasuk dalam peneli...