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ULHT - Universidade Lusofona de Humanidades e Tecnologias
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Uma Análise da Cenografia em Games Realistas." ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA A comissã... more Uma Análise da Cenografia em Games Realistas." ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA A comissão examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a presidência do primeiro, considera a candidata Maria Eduarda Nery da Fonseca Belém ___________________. Recife, 27 de fevereiro de 2012. Prof. André Menezes Marques das Neves (UFPE) Prof. Walter Franklin Marques Correia (UFPE) Prof. Marcos Galindo Lima (UFPE) RESUMO: Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real-considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
[bem] além do digital – Vol. 3
Uma Análise da Cenografia em Games Realistas." ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA A comissã... more Uma Análise da Cenografia em Games Realistas." ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA A comissão examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a presidência do primeiro, considera a candidata Maria Eduarda Nery da Fonseca Belém ___________________. Recife, 27 de fevereiro de 2012. Prof. André Menezes Marques das Neves (UFPE) Prof. Walter Franklin Marques Correia (UFPE) Prof. Marcos Galindo Lima (UFPE) RESUMO: Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real-considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
[bem] além do digital – Vol. 3